慎重に調整出来るであろう大型パッチでこの状況なので強化・弱体をこまめにしつつバランスをとるしかないようにも感じますね・・詩人が調整ミスって強くなっていて機工士&踊り子が想定の火力だとするならもうレンジにレイドの席はなくなるような気がします。
Metraさんが言いたいことも十分わかりますが使いたいジョブでレイドに参加出来ないってすごいストレスですよね・・ならば私たちはここで声をあげていくしかないのかなと思ってます。
論点をずらされましたね。
今まで強い職だったからではなくて、人口が多くてゴネたからという理由を最初は上げていたはずです。
それなので、ヒラの中で死ぬほど多い白と、5.xで勇者ジョブとしてたちまち世間にあふれ出した召喚を例示したまでです。
5.xからの流れという話でしたら、人口がどうとかは関係なかったので、それに言及する必要はなかったのでは?と。
詩人がいるPTと踊り子がいるPTのPTDPSの差は0.5%くらいだと思います。
あなたは
人口の多い白と召喚が弱くて意見も沢山出してるけど反映されていないから違うという意味で仰ってるんですよね?
それは単に6.0~6.05での強化は時間が無くて無理ではないですか?と思うという事です。
人口が多い事は声が大きくなるから関係あると思うし、
私は5.xで詩人の声が大きかった結果が、
今の一強バランスになったのではないかという風に思っているだけです。
もちろん白と召喚もそのうち強化されるだろうと思っているので、
何でも意見があるなら声を上げた方が良いと思っています。
別に色々な意見があるだろうし、あなたにどうしても理解してほしい訳ではないので。
私もあなたが何を言いたいのかが全く分からないので平行線ですよね。
まぁ、インプロも改善希望から結局拡張ひとつかかりましたしね、、、
繰り返しになってしまってすみません。こちらと同様の意見です。威力低下について
漆黒時に比べて、バッファーだからという言葉では納得し辛い弱さだと思います。どのジョブも威力は下げられていますが、チャージ数が増えたりバフが追加されたりしています。
他ジョブの大火力スキルの威力調整との比較については上の方が挙げてくださっているので踊り子の他の攻撃スキルの威力調整を挙げたいと思います。
単体
カスケード(250→180) -28%
リバースカスケード(300→240) -20%
ファウンテン(300→240) -20%
ファウンテンフォール(350→300) -15%
範囲 威力減衰削除
ウィンドミル(150→100) -34%
ライジングウィンドミル(300→140) -54%
ブレードシャワー(200→140) -30%
ブラッドシャワー(250→180) -28%
剣の舞い(600→480)威力減衰あり -20%
ステップ
スタンダードフィニッシュ2回成功時(1000→720) -28%
テクニカルフィニッシュ4回成功時(1500→1080) -28%
扇
序破急ともに威力変更なし
新スキル
ティラナ(360)威力減衰あり
扇の舞い【終】(300)威力減衰あり
流星の舞い(600)威力減衰あり
漏れや間違いがありましたら申し訳ありません。
エスプリの仕様変更や範囲攻撃スキルの威力減衰削除を加味しても、新攻撃スキルが既存スキルの威力低下(フラリッシュで発生するproc数低下も含む)を補えていないように思います。単体相手でも複数相手でも、ただただ全体的に威力を下げられたような使い心地です
新スキルのアクション内容の噛み合わせの悪さも一因だと思います。
流星の舞いについて
何人かの方も挙げられています通り、攻めのタンゴ(一定時間、自身のクリティカル発動率とダイレクトヒット発動率を20%上昇させる。)から派生するスキルがなぜクリティカルダイレクト確定なのかがわかりません。
インプロビゼーション・フィニッシュについて
現状スタックを4貯める時間がある戦闘は限られています。即時付与かせめて他の効果も付与できるようにして欲しいです。
インプロビゼーションの変更前の効果は「PTメンバーが受けるHP回復効果10%上昇+エスプリ上昇」でした。エスプリ上昇効果を抜いても今の仕様より前の仕様の方が使い道があると思っています。リキャストも120秒で範囲も狭いですし「継続回復効果を付与+PTメンバーが受けるHP回復効果10%上昇」でもいいと思います。
ティラナについて
追加効果:自身と「クローズドポジション[被]」を付与したパーティメンバーに「スタンダードフィニッシュ」と「エスプリ」を付与する。
エスプリ付与は分かりますがスタンダードフィニッシュ付与はなぜついているか分かりません。スタンダードステップは効果時間が60秒でリキャストは30秒です。よっぽど撃ち忘れていない限り効果が切れることはありませんし、ティラナの前提スキルのテクニカルステップを撃つ前後で必ずスタンダードステップは撃っているはずです。ほぼ意味をなしていない効果です。
せっかく新規で覚えられるスキルですし、踊り子一番の大技からの派生スキルですので、威力を上げるかバフなど他の効果を付けて欲しいです。
おそらく何人かに書き込まれた方が伝わるのかなと思いますので、書き込みました。
散々議論されているかとは思いますが、詩人よりも本体火力もシナジー量も劣り、存在意義が分からないジョブになっているように思います。
特に本体火力についてはスタンダードもテクニカルも大幅に下げられており、弱いとしか言いようがありません。
また、プロックさせるスキルとプロックした効果が合ってない、ちぐはぐなスキルが多い印象です。
具体的には
・スタンダード+テクニカルの威力アップ
・インプロとインプロのフィニッシュの効果を逆にする
・ティラナでテクニカルフィニッシュの効果秒数延長
・流星の舞の秒数の延長
を望みます。
個人的には範囲スキルと単体スキルの威力も漆黒の頃の割合に戻してほしいですが…
好きなジョブがレイドで使いにくいというのは非常に辛いので、検討いただけると嬉しいです。
インプロの"レンジという1番動けるロールの利点を潰している"点がとにかくモヤモヤします
最大効果を得るための拘束時間が長すぎますし、悠長に踊っていられる場面もかなり限られています(長い履行など踊れる時間がほしいという要望ではありません)
途中で動いたりフィニッシュを手動で発動させられなかった場合バリアが付かない点や何故か回復の後にバリアを張るという点など、全体的にとても残念なスキルだと思います
インプロとフィニッシュの効果を逆にする案は良いと思うのですが、上記の他に必ずセットで発動する必要があるのも使いにくさの原因だと思うので
①インプロの回復量をワルツに上乗せ
②フィニッシュのバリアをサンバに上乗せ、またはサンバとは別のバリアとして残す
③全く別の攻撃スキルやバフ(打ちながら動けるもの)にする
など、とにかく今の使いにくさを改善してほしいです
インプロは根本的に見直してほしいですね。
5.Xではインプロはほぼほぼ火力を上げるために存在しました。
そのため履行中の優先順位が他の踊りより上だったのですが、6.Xになって防御・回復バフ専用になったことでスタンダードステップのリキャスト消化に軍配が上がります。
踊るというシステムでこのスキルを運用したいのであれば、攻撃寄りのスキルにするべきであり、
防御寄りの内容で続けたいのであればタンゴやサンバのようにスキル回しに影響のないワンぽちのアビリティにするべきだと思います。
DPSというロールに対して悉くかみ合っていないスキルのため設計ミスと思わざるを得ません。
Last edited by yakionigiri; 01-09-2022 at 05:19 PM.
「踊り子本体の火力ももうちょっと上げないととは思ってるんですけど」という吉Pの発言を拾ったので一応ご報告しておきます。
新生10周年おめでとうございます!
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