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Thread: 踊り子

  1. #241
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    Mimoza07's Avatar
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    踊り子としてエデン零式1~4層までの攻略を複数回終えましたが、アビリティ【インプロビゼーション】及び【癒やしのワルツ】に対する疑問が拭えなかった為
    現状のままでもエデン零式踏破が問題なく可能である事、他の遠距離物理DPSとの貢献度差があまり無い事を理解した上で
    自分なりに改修要望を出させて頂こうと思います。

    ◆アビリティ【インプロビゼーション】及び【癒やしのワルツ】への疑問と要望◆
    アビリティ【インプロビゼーション】を使用するタイミングがかなり限られてくる、レイドによっては使わない(使えない)事がある
    という意見をフォーラム内外でよく見かけます。
    正直私もLv80で覚える程のものか?という疑問はありましたが
    今ではエスプリが少し溜まるボーナス的な何かだと割り切っている為、さほど気にならなくなりました。
    ただ、「範囲内にいるパーティメンバーが受けるHP回復効果を10%上昇させる」という効果が付属している事、これだけはいつまでも疑問です。
    インプロビゼーションを使う余裕がある状況では、大抵この効果は必要としておらず
    HP回復量を上昇させる効果が有用なだけに、インプロビゼーションのダメスキル感を強くしてしまっていると考えています。

    例えば、PT全体のHPが大きく減少した際にヒーラーへの補助として使っているアビリティ【癒やしのワルツ】
    この癒やしのワルツに「範囲内にいるパーティメンバーが受けるHP回復効果を10%上昇させる」という効果が付属していた場合
    インプロビゼーションが同効果の無い、エスプリを貯めるだけのスキルだったとしても
    今ほど気にならなかったのかなと思います。

    モンクの持つ【マントラ】 リキャスト:90秒 
    「一定時間、自身と周囲のパーティメンバーが受けるHP回復効果を20%上昇させる。効果時間:15秒」
    吟遊詩人の持つ【地神のミンネ】 リキャスト:90秒
    「自身またはパーティメンバー1人を対象とする。対象が受けるHP回復効果を20%上昇させる。効果時間:15秒」
    と比べても、踊り子がシナジー優先の職であることを加味すれば
    さほど度の超えた要望ではないのかなと思っています。

    ご考慮の程、よろしくお願い致します。
    (8)
    Last edited by Mimoza07; 08-30-2019 at 06:17 AM.

  2. #242
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    せめて5.1でインプロビゼーションが80スキルらしい強いスキルにしてもらえないかなーと思いますね。
    今はコンテンツによっては120sに一回運が良ければ20ぐらいエスプリが溜まるスキルでしかないので。
    (5)

  3. #243
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    踊り子スキル回しを極限までシンプルにというジョブ設計思想はよくわかりますが、
    レベル上げの目標と楽しみが新スキルを覚えることにあるFF14で
    78で何もないうえに移動スキルの回数で2特性が費やされるというのは若干残念でした…

    というところで、ジョブ設計思想には反しない範囲でプレイフィールが上がりそうなスキル改修案を上げさせていただきます。

    ●フラリッシュ
    現在の効果に、「さらに、一定時間、扇の舞い【序】と扇の舞い【破】を「幻扇」の消費無しで実行できるようにする。効果時間:8秒」を追加する。

    3GCで最大8回扇をブッパできてバースト時に楽しげなことになりそうです。

    ●インプロビゼーション
    現在の効果から「効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、インプロビゼーションを終了する。
    実行後にオートアタックを停止する。」を削除する。

    動くと効果切れるとかそれって要るぅ?という感じですね。

    すでに同様にご提案があるかもしれませんが、より楽しく数少ないスキルを最大限利用できるような修正をぜひご検討いただきたいです。
    (5)

  4. #244
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    インプロビゼーションは人数で上昇量が変わる点がタイミングは今のまま10ずつに固定してほしいかな
    (2)

  5. #245
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    ・2分毎のバーストのときにエスプリがすぐに上限になってしまう。
    ・そのエスプリをこまめに消費しているとフラリッシュでProcさせたスキルが消化できずに消えてしまう。

    上記の2つの要素がシーソーのように作用してしまい「バースト中にエスプリが多く溜まったとしてもProcが消えてしまうのでDPSで考えるとそこまで伸びていない」という状態になっていて、運の上振れの気持ちよさを味わうことができないのをなんとかしてほしいです。
    逆に幻扇が発生しなかったりエスプリが増えなかったりする下振れは普通に存在するので運の要素がマイナス方面に多く目立ってしまいます。

    運要素自体はあってもいいと思うのですが下振れのときと上振れのときの釣り合いがちょっと取れてなくて、「エスプリが溢れたら悲しいからバースト中にエスプリは溜まりすぎないでほしい」という矛盾した感情が出てしまっていることに気づいたのでなんとかしてほしいなと思いました。
    (9)

  6. #246
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    フラリッシュの効果と剣の舞が喧嘩しすぎなんですよね。剣の舞をアビ化すれば今度は扇と喧嘩します。
    バーストのために溜めておく要素として扇が4スタックまで出来ると思うのですが、剣の舞と喧嘩しないようにある程度即消費するってなったら、この4スタックもするジョブHUD何の意味があるのってなりますし(今でもビミョーな感じはしますが)。
    シナジーを含めたらハブられるほど弱くもないようなので火力面はとりあえず目を瞑ってもいいんですけど、プレイフィールが良くないというか、検証不足というか、いまいち色んな要素が噛み合ってないなと感じます(インプロとステップが相性悪いのもそう)。

    フラリッシュとインプロは別の内容に変えてもらいたいです。
    あと地味に自身のWSに対してエスプリの蓄積判定?が遅いのもなんとかしてもらいたいところ。
    (7)
    Last edited by User201908090444; 09-12-2019 at 01:55 AM.

  7. #247
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    ステップのとこのコンボでアイコン周囲が光りますが
    色的なのか ちょっと見づらい気がします
    もうすこし強調するか光る色を変えるか 自分で調整できるかしてほしいです
    (3)

  8. #248
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    普通イノセンス戦やエデン1層でインプロビゼーションやモンクの無我をしても強制スタンや演出でポーズ解除
    履行技待ち前提のアクションで待ち時間を潰してくるボスさんまじパナい
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  9. #249
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    5.Xは踊り子をメインで楽しくプレイさせていただいております。
    装備も揃ってきた為、踊り子について自分が思ったことを書かせたいただきます。
    変更案については思いついたものをいくつか上げてあります。

    1.全体について
    個人の火力はバースト時のクリティカル、ダイレクトヒットや、Procの良し悪しに大きく依存する点はありますが、現状不満点はございません。
    自分の装備が揃うというよりも、パートナーやPTメンバーの装備が揃っており、PTDPSがしっかり出ているならば、他のレンジ職と謙遜ないと思っています。しかし、そうでない場合は他レンジ職よりも劣ってしまう印象です。
    また、バッファーとしてPTDPSへの貢献は強い反面、軽減やヒーラーへのサポートといったものは弱い(はっきりしない)と感じました。
    これに関しては、クリークタンツは見るものに活気を与えるという設定がある事や、踊り子のジョブポジションがDPSロールでのbuffer立ち位置であり、今後ヒーラーロール等でのbuffer立ち位置のジョブが登場する可能性もあるのでなんとも言えませんが。

    2.スキルについて
    ★各種スキルの距離感について。
    自分中心半径からの範囲スキルが多く、レンチとしては短く感じますが、4.Xを赤魔道士メインにしてきた為、近接レベルの範囲を持ったスキルでもそんなに苦痛は感じたことはあまりありません。

    ★ステップのGCDについて
    現状装備サブステにはいっさいスキルスピードは積んでおりませんが、特に不快感はありません。
    時折リキャストの戻りがGCDに食い込みそうになることがありますが、慣れればなんとなく1WS使うかステップに入るかの判断はつくようになると思います。

    ★インプロビゼーション
    主に零式各層の移行時に使用させた頂いただいております。また、全体範囲での集合時等などに1アビリティ分だけ使用し、エスプリを10だけ貯める用途として使用しております。
    しかし、折角の80スキルですが、HP回復効果アップを主として見るか、エスプリを貯めることを主として見るかいまいちわからず、使いどころが難しいスキルだと思っております。
    変更案
    ・回復量10%上昇→被ダメージ5%軽減
    支援という点では、軽減系であれば使用頻度が増えると思われます。
    ・リキャストを90秒に短縮※効果変更は無し
    現状のスキル効果では、リキャストタイムが長すぎてエスプリを貯めるのでも使用時が限定され、15秒踊り続けるスキルも履行時以外では一瞬で切ってしまうことが現状です。その為、エスプリを貯めることを主として見た場合、リキャスト時間の短縮する事で使用頻度や使用場所のフィールドが広がるのではないかと考えます。
    ・回復量10%増加(15秒)+効果範囲内の味方に「エスプリ」を付与する(15秒)
    剣の舞のキャスト回数は、実質踊り子のDPSを上げることに繋がります。しかしエスプリはテクニカルフィニッシュ後の物と重複できるとは考えにくいため、使用タイミングが難しそうですが…。

    ★癒やしのワルツ
    アビリティヒールとしては優秀だと思います。
    ヒーラーがヒールするか迷うタイミングや、4層タイタンの連続で範囲などで使用させていただく事が多くあります。
    また、パートナーと二重がけにしないと少ししか回復しないところも、使用タイミングを考えさせられたりしたので個人的には面白く感じています。
    しかしながら、使用タイミングとしては集合時に使ってこそ全員(二重範囲にいる人)に内丹レベルのヒール効果があるのであって、ギミックでの散開時に、パートナーのHPがかなり減っていても応急処置にもならないのが現状だと思っています。
    変更案
    ・回復力200+自身とクローズドポジション[被]の付与者から3m+重複範囲にいるメンバーに回復量10%増加(5秒)
    使用するタイミングは全体範囲等でヒールが必要なタイミングの事が多いため、ヒール量を上げるのではなく、ヒーラーの負担を減らすため回復量増加の効果等があっても良いのではないかと考えます。リキャストタイムが短い為、マントラやミンネよりはバフ時間短めで…。
    ・回復力200+MP回復200+自身とクローズドポジション[被]の付与者から3m
    MPが固定になり、ルシのリキャストタイムも短縮されましたが、時折コンテツ(特に高難易度)にて主にヒーラーのMPが不足する事があります。レンジもキャスターもロールスキルからMP支援スキルが無くなり、MP管理はルシや各自持つスキルのみとなっている為、MP支援などがあっても良いと思いました。

    3.最後に
    プレイフィールは良く、とてもたのしく踊り子でプレイをさせていただいています。
    吉田プロデューサーが初心者でも使いやすいジョブと言われていたように、2分間の間はある程度自由にWSが使えスキル回しが殆ど無いようなものであり、ProcにもDPSが左右されるため装備さえあれば個人DPSに大きな差が出にくく使いやすいジョブだと思います。
    スキル回しは簡単であり、バースト時以外はさほど忙しくなくてギミック処理も行いやすいジョブですが、PTメンバーとしっかりとシナジーのタイミングを合わせたり等やりがいがあるジョブだと思っています。
    長文になってしまいましたが、見ていただいてありがとうございました。
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  10. #250
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    踊り子を触ってみた感想です。

    火力が全体的に低く感じる、特にIDでは同中はまぁまぁとして、ボスになるといっきに削りが遅く感じるので、他ジョブに比べてやっぱり火力が低いなーという印象です。

    プレイフィール自体はそこそこ楽しいですが、

    またIDのはなしになりますが、ステップはエスプリ維持のため以外、ステップしないほうが強いのでは…?という、疑問。複数の減衰があまりにも大きいし、GCDとりすぎてる気がします。スタンダード/テクニカルステップ・スタンダード/テクニカルフィニッシュだけoGCDにしてはダメなのでしょうか。ステップそのものはそのままGCDで、2秒カット。そうしたらスキスピも多少扱いやすくなるんじゃないかなと。
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