軽減やシナジーの範囲が広がったことで踊り子のワルツ(3m)とインプロ(8m)が時代に取り残されている感。
軽減やシナジーの範囲が広がったことで踊り子のワルツ(3m)とインプロ(8m)が時代に取り残されている感。
ワルツはまあ範囲広すぎても違和感あるから今くらいかせいぜい5mくらいかなとは思いますけどね。
新生10周年おめでとうございます!
カスケード/ファウンテン→(50%proc)→リバースカスケード/ファウンテンフォール→(50%proc)→扇の舞い序/破→(50%proc)→扇の舞い急
この50%proc祭もう少し緩和できないものでしょうか
幻扇は与ダメアップのバフにするのはダメなのかな。4つ付いたら5%アップとか
それか幻扇の枚数によって扇の舞の効果変動とか(威力150〜300みたいに)
いつ付くかわからない上に威力微妙だし、なんだか扱い辛くて
インプロビゼーションが、
その場でダンスを踊り、
自身に「幻扇」を付与する。
効果時間:15秒
3秒ごとにスタック数が増加していき、最大4スタックする。
攻撃力:○○
効果時間:15秒
3秒毎に周囲の敵に○○攻撃。
効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、インプロビゼーションを終了する。
実行後にオートアタックを停止する。
このアクションを実行すると「インプロビゼーション・フィニッシュ」に変化する。
だったら楽しいなぁ。
べつにフィニッシュに変化しなくていいし、
レベル30くらいで覚えて欲しい。
ゲージの溜まりや、通常コンボのproc、アビリティprocといったランダム要素をもう少し減らせませんか?
ダメージのブレが大きすぎると思います。流星は確定クリダイですが、それよりも威力の高いステップは確定クリダイじゃないですし。
操作難度のバランスをとるために、ランダムprocに応じて操作しないといけない仕組みを採用しているのだとは思いますが、
なるべく、各種ステップみたいにランダム性はあるけど上限は決まってて、きちんと操作すれば毎回同じ上限威力になるような仕組みの方が私は嬉しいです。
Last edited by PeroperoYuunan; 04-20-2024 at 08:38 PM.
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