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Thread: 踊り子

  1. #441
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    ステップとダンスモード中アクションがウェポンスキルになりますが、これによる影響ってどういうものがあるでしょうか。

    「このウェポンスキルのリキャストタイムは装備やステータスなどによって変化しない」の文言が全てにあるので、スキルスピードの調整とは無関係ですし、モンクの桃園結義やリーパーのアルケインサークルは「効果中に対象者がウェポンスキルか魔法による攻撃を命中させると、」なので、敵に命中させるようなアクションではないのでそれらのジョブに対する恩恵も多分ないはず。

    DDでアビリティ禁止デバフが付いたときでもステップ~フィニッシュ出来るようになる以外に何かありますかね?
    (4)

  2. #442
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    ws化は特に意味なくて元々ほぼwsだったのに合わせただけだと思います

    インプロビゼーションの変更頼みますよ
    本当に
    (5)

  3. #443
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    今回のパッチノート及び朗読会にて、インプロビゼーション、インプロビゼーション・フィニッシュについて何の変更も言及も無かった事をとても残念に思っています

    朗読会で使い勝手の調整と仰いましたが、それならまず「発動中は移動も攻撃もできない、1クリックで完了しない、拘束時間の割に効果がいまいち」なインプロから調整すべきだったのではないでしょうか?

    以前も書きましたが、現状コンテンツ中に踊りの熱情を最大スタック溜められる場面は殆どありません
    また大抵はヒーラーの回復やバリアで足りますし、緊急時用としては使い勝手が悪すぎてほぼ死にスキルになっています

    個人の要望としては
    ・本体火力に直結するWSやバフ
    ・味方全体に影響するバフ
    など完全に違うスキルに変えてほしいですが、まずは何よりも1クリックで完了するアビリティにしてほしいです

    特定の条件下以外で最大効果を得る為には全ての行動を止めなければならない点が嫌で仕方ないので、ここだけは本当に変えて頂きたいです
    レンジの特徴である機動力を無くさない調整をお願いします
    (1)

  4. #444
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    インプロビゼーション、極ゾディアークの履行でギリ3スタック溜めてフィニッシュが間に合ってるかどうかみたいな使い方しかできてない。
    まあそれも必要ないだろうなってくらいヒラのバフだけで何とかなる感あるけど。

    零式2層の練習中(クリ目ではない)では不安なときコヒーレンスで瞬間発動してました。
    その際はお世話になりました。もう少し使い勝手良くなって欲しいですね。
    (5)
    新生10周年おめでとうございます!

  5. #445
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    6.1で追加されたエスプリ50たまった時の強調表示ですが表示が主張しすぎて目が持っていかれてしまいます
    50になったら即打つわけでもないので50過ぎてから結構な間強調され続けるのが煩わしいです
    各自設定出来たらうれしいです
    (8)
    Last edited by SeCoral; 04-13-2022 at 11:34 AM.

  6. #446
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    今回の踊り子調整でインプロビゼーションに手が入らなかったのは残念ですね…。他の方もおっしゃられてるように現状激情を最大値までに貯める場面がありませんし、Hotをばら撒くために即時発動することがほとんどです。
    いっそのことインプロビゼーション発動でダンスモードに移行しても良いのではないかと思いました。成功回数に応じて効果量を変えれば踊り子らしさも失われずに操作する楽しさも増すのではないかと思いました。
    (8)

  7. #447
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    最近は踊り子をメインジョブとしてプレイしております。踊り子の機動力とバッファーとしての役割がとても好きで、楽しませていただいています。

    今回もインプロビゼーションの調整がされないのがとても残念でした。高難易度でも使うタイミングがありません。
    誤ってフィニッシュせずに動いてしまえばバリアはつかなくなり、またスタックを4つ貯められるほど動かないことができる場面もありません。
    レンジという機動力が重視されるロールなのにも関わらず、最大効果量のバリアをはるために10秒以上も何もできない時間があり、さらには継続回復したあとにバリアがつくというのも使い勝手が悪いと感じています。

    インプロビゼーションを必要なスキルとするために、使った時点で継続回復がつき、占星のアーサリースターのように時間がたったら自動でバリア発動というのもいいのではないかと思いました。
    (バリア発動が先で継続回復が後の方が使い勝手は良い気がしますが…)

    また、上の方も仰っているようにダンスモードも素敵な案だと思いました。
    もしステップ4回を踏むのであればその分攻撃をする回数が減ってしまうので、攻撃+バリア(継続回復)の効果にする等も検討していただけるとインプロビゼーションをリキャスト毎に使うようになり、踊り子のバッファーとしての強みが出るのではないかと思いました。
    インプロビゼーションを踊っているエモートはとても好きなのですが、現状全く使われないスキルとして存在するのがとても寂しく感じるので、ぜひ調整をしていただきたいです。
    (10)

  8. #448
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    6.1で追加されたエスプリ50たまった時の強調表示ですが表示が主張しすぎて目が持っていかれてしまいます
    50になったら即打つわけでもないので50過ぎてから結構な間強調され続けるのが煩わしいです
    各自設定出来たらうれしいです
    しばらく色んなコンテンツに踊り子を出した上で同じ感想を抱きました。黄色が眩しいからか、ずっと点滅しているからか、もしくは私のHUDの配置の関係かかなり煩わしいです。

    上の方が提案されているように各自で設定できるようになるか(シンプルモードでは強調表示なし等)、詩人のソウルボイスゲージのようにゲージ50の部分に区切りを入れる方が良いのでは?と思いました。
    (3)

  9. #449
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    Quote Originally Posted by SeCoral View Post
    6.1で追加されたエスプリ50たまった時の強調表示ですが表示が主張しすぎて目が持っていかれてしまいます
    50になったら即打つわけでもないので50過ぎてから結構な間強調され続けるのが煩わしいです
    各自設定出来たらうれしいです
    これは私も感じました
    気にしすぎなのかもしれませんがかなり主張が強めなのでどうしても目に入ってしまいます
    (1)

  10. #450
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    6.0以降の踊り子について

    踊り子の不満点についていくつか書かせていただきます、少しでも良い改善に繋がれば幸いです。
    スキルについて
    フラリッシュ
    6.0での調整は明確な弱体として認識しているのでしょうか?レンジという役割で範囲技を当てるというのは確かにデメリットではありましたが、それを考慮しても弱体です。Lv86で扇の舞い【終】という補填のようなスキルを覚えますが火力的にはもともとあったものが戻ったようなものなので他のジョブと比べた時に遅れを感じます。
    以前の仕様に戻すもしくはコンボのプロックをスタックにし弱体としての部分を取り除いて欲しいです。
    インプロビゼーション
    散々言われていると思いますが純粋に不必要だと考えます、固定パーティーだとしてもこの効果を考慮したヒールワークや立ち回りを殆どの場合考えないでしょう。5単位で回収できるようになった今、以前の性能の方がよかったです。
    ティラナ
    追加効果の有用性がまったくわかりません。コンボダメージや剣の舞いの威力がもう少し高く、スタンダードステップをなるべく使わないスキル回しができるなら意味も出てくると思いますが現状では何のために付いている効果なのかが理解できないです。
    攻めのタンゴと流星の舞い
    クリティカル率を上げるスキルにクリティカル確定のスキルをプロックさせる理由は何かあるのでしょうか?例えばティラナの効果がテクニカルフィニッシュの効果延長ならば攻めのタンゴ終了後に流星の舞いという選択肢がありますが、現状の回しでは確定のスキルをクリティカル率が上がっている時に使用しなければなりません。であれば確定クリティカルを無くし威力をあげた方が効果的には適切に感じます。
    アン・アヴァン
    特性で3回使用可能になりますが3回も短時間で使うことがなく、回数をここまで増やすのであれば何かしらの付加効果が欲しいです。
    エスプリをためる効果やあまり望まないですがインプロゼーションのスタックをここに紐付け即発動できるようにするなど。

    ただ単に威力を上げるような調整は望みません、現状のようなスキルスピードをあげ意図的にスタンダードステップを減らすような中途半端な内容になるからです。
    それならばティラナを活用しなるべくスタンダードを使わないようにするというコンセプトに変えスキルに意味や管理を持たせた方が楽しさに繋がると思います。

    他ジョブとの関係
    今回侍のスキルの一部がクリティカル確定になり攻めのタンゴとの相性が悪くなりました、この先もこのようなクリティカル率アップを考慮しないような調整をするとさらに存在価値を失っていきます。
    バランスが取れないのであればバフを弱体し本体の火力を上げる路線変更も考えてください。

    以上です、長くなってしまいましたが少しでも良い方向に改善される事を願っています。
    (8)

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