80スキルはインスタントでマントラ+全体にエスプリ10秒とか
全体のクリティカルとダイレクト20%10秒とか
支援効果の奥義てきなスキルにしてほしい
80スキルはインスタントでマントラ+全体にエスプリ10秒とか
全体のクリティカルとダイレクト20%10秒とか
支援効果の奥義てきなスキルにしてほしい
2年半ほど前に休止していましたが、漆黒と踊り子の追加を機に復帰しました。
漆黒はストーリーも音楽も物凄くよかったです。本当に感動しましたm(__)m
さてその踊り子ですが、触るまでは非常にめんどくさそうな印象でした。
しかし実際に遊んでみるとすごく楽しいジョブでびっくりしました。
ただPROCが50%ということで、連続してPROCしている時は爽快感があって楽しいのですが
反面PROCが全く来ない時のやるせなさもその分余計に大きく感じます(;'∀')
不満点というほどでもありませんしクロポジ相方のDPSがどれほど伸びるものなのかも把握しておりませんが
現状の踊り子がこうだったらいいなという個人的な希望を書いておきます。
➡インプロ(LV80のスキル)
モンクの桃園結義と同じような性能のインスタントスキルに変更してほしい。
(発動後も普通に戦闘できるように)。
クロポジで結ばれた相手もそうでないメンバーも含めパーティメンバーがWSを実行すると30%の確率でエスプリが貯まっていく~みたいな‥
➡ブラッドシャワー
「自身の周囲」を『対象の周囲』に変更してほしい。
➡剣の舞
GCDじゃなくインスタントスキルにしてほしい。
➡PROC確率
50%から60%くらいに引き上げてほしい。
2016年夏頃に休止。
踊り子が追加とのことで2019年6月後半に復帰しました。
インプロビゼーション中が移動・行動が出来ない為に使いづらい、効果も微妙です
なので範囲設置スキルにして、その中にPTメンバーがいる場合に効果発動とかにしてほしいですね
踊っていないからダメ、というならその中で踊り子がステップを踏んでいるときだけでもいいので
あとは範囲スキルの5mが狭すぎですね、10mでもいいかと
火力アップは望めないのでしょうから、せめてもう少し扱いやすくしてほしいですね
みなさんとは話が少し逸れてしまうかもしれませんが、
踊り子のバトルエフェクトについてです。
まだ踊り子になりたてですべてのバトルスキルエフェクトを見たわけではないのですが、
エフェクトを常に[簡易]にしております。
簡易なのですが、殆どエフェクトがありません。
非表示にしてみたのですが、簡易と非表示の違いがほぼ判りませんでした。
3つ試した感じ、こういう感想です。
エフェクト表示→[派手過ぎてキャラが見えないと感じるぐらい]
エフェクト簡易→[ほぼ無。スタンダードステップの時ぐらいだけ、ほんのすこーーーーし線のようなのが小さく光る。他くるくる回っているだけ]
エフェクト非表示→[無]
表示と簡易の差が凄すぎるので、
簡易で、もやもやピカピカのエフェクトはいらないので、せめて薔薇、葉、小鳥、王冠…スキル名の特徴エフェクトだけでも出して頂けないでしょうか。
何もないのはエフェクト非表示だけでいいです…。
Last edited by m_barocka; 08-14-2019 at 04:54 PM.
剣の舞いのインスタント化は絶対反対です。
間違いなく火力が下がります。GCD分下がります。
単純に計算したら600÷2.5で240くらいでしょうか?
それだけなら良いのですが、前にも書いた通りプロック制御が出来なくなるので
フラリッシュが発動する度に期待値で、秒間112.5もの威力を損失してしまいます...
(計算式:プロックWSの上昇分/2+序の威力/4+急の威力/8)
加えて、剣の舞いアビリティ化したい人はテクニカル中に何を撃つジョブになるかも考えて欲しいです。
現状、プロック込での威力期待値では以下の様な順序で威力が高いです。
剣の舞い>Fファウンテンフォール>Fリバースカスケード、Fブラッドシャワー>スタンダードフィニッシュ>Fライジングウィンドミル>その他通常WS
※1 F=フラリッシュでプロック
※2 エスプリ蓄積率が不明なので考慮していないが、考慮するとFライジングウィンドミルがスタンダードを上回るかも
テクニカル中に現在撃てる剣の舞いは、準備なしで2〜3、準備ありで3〜5回程度なので、スタンダードが入る余地は開幕下ブレ以外ありませんでした。
が、剣の舞いが無くなれば、必ずスタンダードをしければなりません。
テクニカルにスタンダードを合わせるように管理するのは、現状より難易度が上がってしまうのでは無いでしょうか。
(そもそもスタンダードするなら4.5秒もアビリティ撃てないので、結局エスプリが溢れる危険性はあるのでは...?)
以上が剣の舞いアビリティ化を否定する理由です。
初めて投稿させていただきます。
エデン零式4層を含めたパッチ5.0のコンテンツを踊り子でプレイした上で感じたこと、不満な点、改善案などを書いていきたいと思います。
この場に書くのが妥当なのか不明なのと、他の方と重複してる部分もあるかと思いますがご容赦ください。
私が1番不安、不満を感じているところに踊り子のDPSが不安定なところがあります。
私がそれを1番感じたのがエデン零式3層の木人を叩いているときで、同じ装備で叩いているのにそもそも壊せないことがあったかと思えば、17秒残して壊せたりとDPSの上下差が大きいと感じました。
ダメージのログを動画に撮りながら確認したところ、DPSの上下差の要因になってるのは以下でした
1:クリティカル率(以下クリ率)とダイレクトヒット率(以下DH率)
2:エスプリの溜まり方による剣の舞いの回数
3:ファウンテンフォール、リバースカスケードのProcの回数
4:扇の舞[序]と扇の舞[急]のProc回数
また不安定さとは少し変わりますが、IDなどのライトパーティコンテンツでは
5:4人になることでテクニカルフィニッシュの恩恵を受ける人数が減るためシナジーによるDPS(恩恵を受けるDPSロールが3人→1人になる等)とエスプリ獲得期待値が8人PTより減り、相対的に踊り子のDPSが下がる
という問題もありました。
以上をふまえて各スキルのことを書いていきたいと思います。
■スタンダードフィニッシュと基本コンボについて
計算すると踊り子の総ダメージの1/6~1/5は30秒に1回使えるスタンダードフィニッシュによるものになります。
そのため先程述べた1のクリ率DH率でのDPSの上下は他のDPSでもありますが、踊り子の場合更に特殊でスタンダードフィニッシュにクリDHが乗るかどうかで大きく変動しています。
これはスタンダードフィニッシュの威力が1000と高いためだと考えられ、そのクリDH率に左右されすぎないようにするにはスタンダードフィニッシュの威力を下げ(大きいダメージの数値が見れるのは魅力ですが…)、その分カスケード、ファウンテン、ウィンドミル、ブレードシャワーの威力を上げれば3のProc運によるDPSの差と5のライトパーティでの問題もある程度で抑えられるのではないかと思います。
■剣の舞いについて
剣の舞いをアビリティ化して欲しいという意見もあるようですが私は反対です。
踊り子のバーストはそれまで溜めていた扇の舞いのProcをテクニカルフィニッシュ+攻めのタンゴ中に使っていく忙しさが魅力だと思っているため、剣の舞いをアビリティ化するとGCD中に扇の舞いを消化しきれないことも出てくるからです。
ですが剣の舞いを使っていると扇をProcさせるためのWSが撃てないため、剣の舞に確定で扇をProcさせる効果を追加して欲しいと考えてます。
そうすることで4の扇のProc回数でのDPSの上下差も多少は緩和されるのではないかと思います。
■フラリッシュとファウンテンフォール等ProcWSについて
フラリッシュはテクニカルフィニッシュ+攻めのタンゴのバースト時とその1分後のリキャストが戻り次第使うのが一般的だと思います。
バースト時の使い方は主に2種類でテクニカルステップ前にフラリッシュをするか、テクニカルフィニッシュ後にフラリッシュをするかになります。
前者の場合はバースト中は剣の舞いやスタンダードフィニッシュなどを優先で撃つためフラリッシュで強制ProcさせたWS(特にリバースカスケードとライジングウィンドミル)を使い切る前にProc効果時間が過ぎて撃てないまま終わることが多くなります。
後者だとテクニカルフィニッシュ後のGCDに噛ませないように入れられるアビリティは1個のため、先にフラリッシュを使って次のGCDで攻めのタンゴを使うか先に攻めのタンゴを使って次のGCDでフラリッシュを使うかになります。
私は出来るだけテクニカルフィニッシュとタンゴの効果時間を揃えたほうが、他のメンバーが合わせやすいと思いテクニカルフィニッシュ+攻めのタンゴの次のGCDでフラリッシュを使ってます。
そうするとテクニカルステップとフラリッシュのリキャストがズレて行くのが不満に感じています。
またバーストから1分後のフラリッシュのリキャストが戻ったとき、即使わないと次のバーストとフラリッシュのリキャストがズレてしまうのですが、それまでのProc次第では次にProcが発生する可能性があるWSを撃つとフラリッシュの強制Procに無駄が出る可能性があるのでProcの発生しない剣の舞いを撃つしかない、という状況がよくあります。
このせいでバーストまでにエスプリが溜まるかどうか運頼みになってる部分があるのでフラリッシュのリキャストを60秒→55秒にしていただけるとプレイフィールの面で大変助かります。
また剣の舞いは総ダメージの1/6を占めるダメージソースなのですが、エスプリ70~80でテクニカルステップを踏み始めたら途中で100になりフィニッシュ後に急いで剣の舞いを使ったら次の瞬間またエスプリに100になるほど溜まることがあるかと思えば、フィニッシュ後に剣の舞いを撃った後エスプリが40までしか溜まらずフィニッシュ効果が切れた後に50溜まる…というようなこともあります。
そこでフラリッシュの効果にエスプリを50増やす効果も追加していただけないでしょうか。
これにより2の剣の舞いの回数によるDPSの下限を引き上げられるのではないかと思います。
またテクニカルステップ前にフラリッシュを使う場合や、剣の舞いを多く使ってもフラリッシュの強制Procが無駄にならないよう、ProcWS実行可の効果時間を20秒→30秒にしていただけると助かります。
長くなったため以下返信へ続きます
■癒しのワルツについて
効果量とリキャストについてはポジションを付与した相方から発生する分も考えると今の私の装備で合計9000~クリで17000(同じILの白のメディカで11000前後)までは確認できているので十分効果的だと思います。
ですが範囲については3メートルでは狭すぎて使いづらいことが多いです。
エデン4層で言えば区切られてる床の1マスに全員が立っていても、角で使うとマスの中央には届いていないということがあります。
範囲をケアルガと同じ6メートルにしていただけると使いやすさが向上して助かります。
■守りのサンバについて
詩人のトルバドゥール、機工士のタクティシャンと同じスキルですが、踊り子の場合ステップ中に使えないためステップか軽減どちらかをずらさなきゃいけないという場面があります。
特にテクニカルステップ中は長時間使えなくなるため大変不便に感じました。
ステップ中に別の踊りを踊るという矛盾は出てしまいますがプレイフィール、他のレンジと横並びにするためステップ中でも使用可にしていただけると嬉しいです。
■インプロビゼーションについて
正直に言わせていただくと、このスキルは踊り子と噛み合わないことが多いです。
敵を攻撃出来ない時間に使うのが想定だと考えますが、踊り子の場合敵を攻撃できるようになる15秒前にステップを踏み始め攻撃できるようになった瞬間にフィニッシュを入れるというのが1番DPSが出る動きだと思います。
そのためインプロビゼーションを途中で切り上げステップを踏むため、また2層等ずっとボスを攻撃できる場面ではインプロビゼーションを踊り切ることがありません。
私の主な用途はGCD中に一瞬使いエスプリを溜める+範囲攻撃にヒールをするヒーラーの補助になっています。
また侍の黙想(使用中剣気上昇、リキャスト60秒)、モンクのマントラ(自身と周囲の被回復効果20%アップ、リキャスト90秒)と似たスキルであると感じますが、これらと比べると120秒のリキャストは長すぎると感じます。
おそらく効果が2つあるため120秒に設定したと考えますが、この効果を同時に使うことはほぼありません。
先述したように履行等で攻撃できないときはステップを優先するのでそもそも踊っている時間がないため、履行のダメージ後の回復にインプロビゼーションをあわせることはまずありません。
攻撃できるようになる15秒より前にインプロビゼーションを踊るとしても鼓舞、士気、アスペクト・ヘリオスの効果を10%上げるだけで、10%上げないと耐えられないというコンテンツはそれ有りきになるため出てこないと思われるからです。
出来れば効果を一新して今までの効果は2つに分け、Lv54とLv74はスキルも特性も覚えないので
そこに追加して欲しいと思いますが、今の効果のままなら下記の変更を望みます。
a:エスプリ蓄積を本人だけで10にする
エスプリは剣の舞いにしか使わないため10単位でしか必要ではなく、8人PTで全員範囲内にいてやっと10、ライトパーティでは6ずつソロでは3ずつしか溜まらず使う場面がほぼ無いため、周囲にメンバーがいればアップというメリットよりも周囲にメンバーがいないとダウンというデメリットのほうが大きくなっています。
b:効果範囲を6メートル→15メートルにする
以前のマントラは7メートルでも使いづらいと言われていて15メートルになったと思いますが、同じように6メートルでは大きな(レベル的に使えませんがホルミンスター3ボスの様な)敵だと背面で使うとMTまで届かず使い勝手が悪いです。
c:被回復効果上昇の部分をインプロビゼーションを踊っていなくても効果があるようにする
先述したように、被回復効果上昇として主に使っているのですが今は5秒ほどしか維持されないのでGCDに噛まないようにヒールにあわせて使うのが難しくなっています。
そこで使った瞬間から15秒間被回復効果上昇が維持されるように変更されると嬉しいです。
d:リキャストの変更
上で述べたように黙想やマントラと比べるとリキャストが長過ぎるように思います。
被回復効果が10%のままなら欲をを言えば60秒で癒しと組み合わせて使えると嬉しいです。
被回復効果を20%にするなら90秒でも長時間踊ってエスプリを溜める効果と同時に使うことはほぼ無いため、どちらの目的で使うか使い分け出来て名前の通りの効果になると思います。
以上となります。
開発のみなさんお忙しい事と思いますが、どうかご検討いただけると幸いです。
長文失礼しました。
運営の皆様は零式等の高難易度コンテンツでの状況を参考にしてスキルやジョブ性能を調整していらっしゃると思いますが、零式には行かず行っても極程度のコンテンツしか行かない私にとっては1番行く戦闘コンテンツはIDになります。
踊り子が80で覚えるインプロビゼーションになりますが、これIDで使う場面あるんでしょうか?
少なくとも私には15秒間フルで踊る程殴れない場面は見つけられませんでした(無理矢理使おうと思えば使えますが、せいぜいGCDが回ってる間の2秒程度ですし、頭割り系でも使わなかったら全滅する程のダメージがあるわけでも無いですしその間殴れよってなると思います。)
零式や極の所謂履行技での使用想定だと思われますが、そこに行かない層からしたら一切使うことの無いスキルと言っても過言では無いと思います。
運営の皆様には是非高難易度コンテンツだけではなく、IDでも使えるスキルに調整してもらいたいと思います。
IDだと人数少ないから使ったところで端数出ますしね。
宴会芸スキルにしても、同じ動きでループしてるだけなので正直ショボいなって思います(そもそも宴会芸スキルとは…)。
踊り子楽しいです。軒並み削除されてしまったシナジーが出来るし、踊ってるの可愛いし、状況見てステップと幻扇とエスプリの順番考えて貯めてたの吐き出きれたときのやったぜ感あるし、踊っているうちのヒカセン可愛いしでシンプルで奥深さもあり楽しませて頂いています。踊ってるうちの可愛いヒカセン見てるの楽しいです。
零式も踊り子でやっています。クソ雑魚で主観で改善してくれたら良いなぁということを書かせていただきます、見当違いだったら申し訳ございません・・・汗
機工士から受け継いだprocについてですが、運ゲーなのであわせづらいです。あわせるためにキープしておくと火力落ちるし、腐らないように吐き出したときに限って戻ってこないしで・・・。ステップからのフィニッシュ中何秒間のみProc率+〇〇%とかして当たりやすくなればいいなぁと思いました。(かといって当たるか外れるなので50%なのは変わりないですが・・・)
癒しのワルツについて:クローズドポジション[被]を付与した方と近くで発動すればあとちょっとのヒールを補えていいのですが、範囲3mが狭すぎる気がします。倍くらい広ければいいなぁと常々思いました。あとできれば味方に回復したらおまけでエスプリも貰えるかそれこそ50%の確立で幻扇付与があれば攻めにも活かせていいなと思いました。
ウィンドミルとブレードシャワー、扇の舞い【破】について:範囲5mは狭すぎます。レンジ枠なので零式や極の討滅戦でボスに対し離れた位置に散開する、待機する ことが多いですが、ライジングウィンドミルとブラッドシャワーはフラリッシュで強制procさせても使えず無駄にすることも多いです。なので動き見て当て逃げしてる状況です汗 スキル回しを変えれば済む話なのですが、もう少し扱いやすくして欲しいです。
インプロビゼーションについて:5.0カンスト時に覚えるアビリティですが効果がイマイチすぎます。自分は頭割りやコンボのあるWSのリキャスト中に挟むなど使っていますが、エスプリも50にならない端数を補充する・メンバーが良い感じに固まっていて10以上入れば御の字レベル。被回復効果上昇を活かせる状況が少なすぎるという点で、せっかく80という大台に乗って覚えるのに全然大技じゃないのが残念です。動いてはいけない・DPSなのに攻撃できないのにも関わらず被回復効果上昇とWSの発動条件を満たすしかできないのは勿体無いし使う意味が薄いです。範囲にいる味方の与ダメを上げたり、軽減を貼れたりと零式のときにある、無くてもなんとかなるけどあとちょっとあれば攻撃に回したり、後々のバフがラクになるみたいな位置づけになればいいなぁと思いました。
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