大半のコンテンツでは特に気にならないんだけど、
絶みたいに「次のフェーズのために今のフェーズは手を抜いてリソースをためこむ」ってなことをするコンテンツの場合、
エスプリゲージは殴れば殴った分だけ蓄積可能なのに対し、幻扇は運が悪いと延々とWSを撃ってもハゲ山のままなのがちょっと気になる。
(もちろん「踊り子はそういうジョブだから」というのもわかるんだけども)
何かしら「幻扇を補充する手段」があったら嬉しいけど、そうしたらそれ前提で火力調整されるだろうし(´ε`)ウーン…
大半のコンテンツでは特に気にならないんだけど、
絶みたいに「次のフェーズのために今のフェーズは手を抜いてリソースをためこむ」ってなことをするコンテンツの場合、
エスプリゲージは殴れば殴った分だけ蓄積可能なのに対し、幻扇は運が悪いと延々とWSを撃ってもハゲ山のままなのがちょっと気になる。
(もちろん「踊り子はそういうジョブだから」というのもわかるんだけども)
何かしら「幻扇を補充する手段」があったら嬉しいけど、そうしたらそれ前提で火力調整されるだろうし(´ε`)ウーン…
侍の黙想みたく、インプロビゼーションに幻扇追加させる効果付与するとか?
インプロビゼーション発動時は、全アクション停止する必要があるからフェーズ移行時くらいしか溜められず下げる方向の調整なくていいのかなとか思っちゃいますが。
私の場合は、光結晶フェーズで幻扇4ほしいので、鏡の国辺りの2分バーストで幻扇を使わずに3残すようにしてますね。
そういう感じで現状でもある程度は対応可能なので、その点をジョブ調整してほしいとは私はあんまり思いませんね。
ピクトマンサーを見ていると、運動会中に火力を上げる方法を追加するのはバランス調整的に危険な気がしますし。
Last edited by PeroperoYuunan; 01-05-2025 at 10:11 PM.
非戦闘中にスタンダードステップのバフの効果時間が減らないようにしてほしいです。
とうとうピクトマンサーが弱体化されることになりましたね。
ピクトマンサーの弱体化によって間接的にシナジージョブ全般の火力貢献力も少し下がる事になるかと思いますが、
シナジージョブの中でも、クロポジをピクトマンサーにつけていた踊り子は他のシナジージョブよりも大きく下がることになると予想できますので、
その点を考慮してジョブバランスを微調整して頂けると嬉しいです。
そういえば、今まで「敵が2体の場合は通常コンボは単体を使ってProcは範囲を使う」みたいなことしなきゃならなかったけど、
パッチ7.2の2体以上云々調整の関係でウィンドミル(範囲1段目)の威力が100→120になったから「2体から範囲」で良くなった?
単体と範囲でXHBを別にしてるからだいぶありがたい。
クルーザー級零式3層でスタンダードステップ届かない場面が時々あって楽しくないです。
対象中心範囲に変更する、リキャ共通の単体版を追加する、などなど方法は何でもいいので、25mの敵にも当てられるように調整してほしいです。
Last edited by PeroperoYuunan; 06-04-2025 at 05:46 PM.
切実にティラナの50上昇を剣の舞い実行可にしてください。それ以外は特になんの不満もないです。
「ヴァイパーは開幕バーストが弱いから最初は他ジョブにつけておいて戦闘開始後45秒ぐらいのスタンダード直前につけかえる」
みたいなのが良いらしいけど、実際そこまでやってる踊り子の人ってどのぐらいいるんだろうか。
賢者のカルディアみたいに直接つけかえできるならまだいいんだけど、クロポジは1回解除挟まないといけないのが面倒で。
(番号指定のクロポジ連打マクロを用意すればマシにはなるけど)
そもそも「ツールを使わないとリアルタイムなDPSが計測できないゲーム」で、
「火力を出せている特定の誰かにつけなければならないクロポジ」は相性悪いなぁって今更ながら思う。
エスプリが溢れそうになる(というか溢れる)のがストレスでバーストが楽しくないです。ティラナの効果をエスプリ50上昇じゃなくて「実行可」にかえて欲しいです。
あとGCDの2.5秒の間に連打してスタートとフィニッシュを終わらせるインプロ、使いにくいというか面倒くさいです。
押すのはスタートだけにして、他のアクションしたら自動でフィニッシュするようにしてほしいです。
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