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Sujet : 踊り子

  1. #601
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    なるほど!ありがとうございます!
    考えてみたらそもそもスタンダードステップはウェポンスキルなのにSSのリキャ短縮が適用されないのも謎ですね、ガンブレや機工士はSSでリキャ短縮されるのに
    (4)

  2. #602
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    他のジョブは実行化バフになったのが大半なのに、剣の舞実行可にならないのはなんでなんだろう。


    Citation Envoyé par Cocony Voir le message
    6.0から散々要望が出されているインプロですが、踊り子が動けずただただ12~14秒踊り狂ってやっと貼れる最大HP10%分のバリアを、ピクトマンサーは1秒足らずで同量のバリアを貼れてしまう上に、バリアが割れたらリキャスト半分になります。範囲も30mです。インプロにはHotがついてるとは言え範囲は8m、インプロ加味してヒールワークを組んでるヒーラーさんはかなり少数なのでは…?
    ここは誤解があります。
    バリアが割れたときのリキャ短縮は30秒です。50%ではなく25%短縮。
    またピクトは基本的に常時詠唱するジョブなので、1GCDに挟めるのは1アビが限界です。
    このため1秒で即時発動は(火力を犠牲にしない限り)原則不可能。5秒前くらいから事前調節して、敵の詠唱が出る前からタイミングを暗記して行動する制約があります。
    バリアは10秒と地味に短いので、技と回しの周期(火力アビの予約状況)によっては付与タイミングがシビアになることも。
    ピクトも踊りも両方やりますが、インプロは範囲が狭いものの1GCDで即時発動でき、またバリアに30秒も猶予があることから事前の集合タイミングで付与可能なのが便利ですね。
    一方で効果量は基本5%だからピクト比半額だし、リキャは30秒長い、効果範囲の面ではピクトはすごく楽、と一長一短な印象。
    (5)

  3. #603
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    インプロは発動で5%バリア付与15秒で、踊り続けてる間は運命の輪のように継続回復付与(回復力を80くらいに落としたりして調整)とかのが使い勝手良くなるんじゃないでしょうか。
    今のままだとしてもフィニッシュで威力低くていいから1GCD分からスタックに応じた積算でダメージあればいいなとも思います。
    (5)

  4. #604
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    零式4層の軽減/回復の使い所について色々考えてみたのですが、
    後半開幕の殴れないタイミングでインプロすればスタックを少々貯められますが、クロステイルスペシャルの詠唱中にインプロのHoTのほぼ全てが無駄になってしまうので、
    クロステイルスペシャルが始まってから途中で0スタックでインプロした方が強い気がしてきました。皆さんはどっちの方が強いと思います?

    ※返信追記
    そうですよね。今のところ、バリアがなくなってHPが少し減った辺りで入れるのが1番良さそうな感触です。
    まあ、しっかり回復してくれるヒーラーだと、どっちでやっても無駄になってあまり変わらなかったりしますけどね。
    (3)
    Dernière modification de PeroperoYuunan, 31/08/2024 à 07h05

  5. #605
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    吹っ飛んでから殴れるようになるまで暇なのでインプロ2スタックぐらいためてフィニッシュしてます。₍₍ ◝(•̀ㅂ•́)◟ ⁾⁾
    ただ2スタックためたところで2%増えるだけなのでリジェネも活かせる直前インプロの方がいいような気がする。
    (3)

  6. #606
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    スタンダードステップをチャージスキルにしてはどうでしょうか?


    現在のスタンダードステップはかなり強力で、バースト中にもフィニシングムーブとして使うため、火力を出すためにはリキャが戻り次第すぐに使い続ける必要があります。
    しかし、その事が以下の問題を引き起こしており、それらはスタンダードステップをチャージスキルに変更することである程度解消できるのではないかと思います。

    1.スタンダードフィニッシュの射程が15mと短く、リキャが戻るタイミングとギミックの離れるタイミングが重なると射程不足で当たらない事がある。
       今回のアルカディア零式ライトヘビー級でもそういった場面があったかと思います。その場合は遅らせるのが正解になりますが、遅らせる事自体が火力ロスです。
       ジョブの個性として他のレンジにはない射程15mの攻撃スキルがある事自体はまあ良いのですが、上手くやっても遅らせる分の火力ロスが発生するのは爽快感に欠けます。
       例えば、扇の舞【終】は同じ射程15mですが、多少遅らせても火力ロスにはならないのであまり気になりません。

    2.スタンダードステップを30秒ぴったりの周期で使うため、GCDの選択肢が2.50以外ない。
       例えば、レベリング中の装備や新式などにスキルスピードがついててGCDが2.50より速くなったとしても、
       スタンダードステップの前にGCDを止める時間ができるだけで、ほとんど火力UPにはつながらず無駄になってしまいます。
       また、GCD2.50ではスキル回しの2分ループが119.5秒なので、2分ループのどこかでGCDを0.5秒止めるのが最適解のスキル回しとなります。
       火力を出すためにはGCDを止めずに回し続ける事が常識であるFF14において、このGCDを0.5秒止めるスキル回しはかなり気持ち悪いです。
       スキスピを調整して2分ループをぴったり120.0秒にしたくなりますが、スタンダードステップをリキャ即で使うためのGCD2.50縛りがあるためできません。

    3.バースト中にリキャ即でフィニシングムーブを撃たなければならないため、それが原因でエスプリが溢れる事がある。
       踊り子のバースト中のエスプリ増加はかなり不安定で、とっさに剣の舞で消費しないと溢れてしまう事があります。
       スタンダードステップのリキャが戻るタイミングでエスプリが溢れそうになった場合、剣の舞を撃つわけにはいかず、エスプリが溢れて損失が発生してしまいます。

    4.視線ギミックにスタンダードステップをあわせたり、敵の出現前にスタンダードステップを踊っておく、などの小技がやりづらくなっている。
       スタンダードステップは敵の方を向かずに攻撃できるため、視線ギミックにあわせて使えば視線を回避しながら攻撃できます。こういった小技が決まると楽しいです。
       黄金ではリキャ即で回す=ほとんどギミックにはあわせられなくなり、小技を決める楽しみが減ってしまったと感じます。

    暁月ではスタンダードステップのタイミングにある程度自由度があり、以上のような問題はあまりなかったと思います。
    黄金のジョブ調整においては「遊びやすさの向上」というのが1つのキーワードとなっているかと思いますが、
    スタンダードステップをリキャ即で使わないといけなくなった部分については、以前と比べてかなり遊びにくくなってしまっている印象です。
    チャージスキルにするのはあくまで1つの案で、それ以外の方法でも良いので上記の問題はなんとかしてほしいです。
    他にも、ティラナの+50の溢れやすすぎ問題、レンジロール内の火力バランスの微調整、バフデバフ数上限問題、などなど引き続き調整をよろしくお願いします。



    追記:
    火力を突き詰めようとしたら、45秒前スタンダードステップでバフつける→15秒前スタンダードステップ→0秒フィニッシュ、で戦闘前の準備に時間がかかりすぎるのと、
    踊り子がテクニカルフィニッシュバフを入れられるのが戦闘開始から7秒で他ジョブよりも遅めで、これ以上早くする事が難しい所もなんとかしてほしいです!

    追記2:
    バースト直前にprocやコンボが何もなくて カスケード→バースト という回しになるとどうやってもコンボかprocが時間切れになってしまう問題もなんとかしてください!
    (12)
    Dernière modification de PeroperoYuunan, 21/09/2024 à 08h54

  7. #607
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    黄金に入ってからティラナのエスプリ上昇でバースト時に溢れまくるので、温存等気にせず消費しまくってます、楽しいですwww

    インプロの使い勝手がもう少し良くなると嬉しいなと思います!
    履行中とか踊れる時間あっても、流れるようになってから大体セリフ→全体攻撃までに割と時間があってバフ切れたりするので…結局直前にWSの頭に一回スタックさせて終わってます…なんかいい感じになればいいなと思います!
    (2)

  8. #608
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    攻めのタンゴを流星の舞いに、フラリッシュを扇の舞い終に置き換えて欲しい
    (12)

  9. #609
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    スタンダードステップ、テクニカルステップ中にフラリッシュを押せるようにして欲しい
    (2)

  10. #610
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    フィニシングムーブのダメージ表記が発動から遅すぎるので早めて欲しい
    (15)

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