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Thread: 踊り子

  1. #591
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    フォーラムに目を通して考えた事と今回零式で使用した所感を中心に書かせていただきます

    エスプリ溢れる問題
    • 既に書かれている通り、溢れるのを気にしなければバースト中に使用するべきWSがほぼ固定化でき、暁月で稀に起きていたバースト下振れ問題が0になったのは良い点だと思います。
    • 開幕バーストでも自前でエスプリ50が用意できるため、確定で暁の舞いと剣の舞い(最低でも1回は確実)を撃てるのはとても嬉しいです。
    • ただ、ゲージを溢れさせるのは火力ロス!な感覚でやってきていた身としては据わりの悪さを感じています。最近モンクを触り始めたのですが、モンクは桃園結義中闘気の最大スタックが10になるのですね…踊り子にも同様のシステム(テクニカルフィニッシュ後30秒はエスプリ上限倍などの追加効果)があれば嬉しいです。

    フラリッシュについて
    • 新WSの大量追加でProcWSをバースト中に撃つことはほぼ無くなりました。バースト中は【急】と【終】とフィニシングムーブ実行可用と割り切り、シナジーが切れ次第ProcWSで扇溜めに専念するという使い方になるでしょう。
    • 6.5まではテクニカルステップに対してフラリッシュ先入れ派と後入れ派がありましたが(0着弾即使用ができる環境かという差だったはず)、上記の仕様のため絶対後入れになりました。フラリッシュ後入れであればバースト終了後残り10秒ほどprocが残っているはずなので消えることはありません。
    • バースト突入前にprocWSを残さない、フラリッシュをテクステの後に入れる、フラリッシュをリキャ撃ちするの3点を気を付ければ割と快適に使えると思います。(※自分もまだ四苦八苦してる部分ですので、間違いなどあるかもしれません…見つけた場合ご指摘いただけたら嬉しいです)
    • 開幕バースト時に挟み込む攻撃アビリティがほぼ無くなりました(【急】【終】のみ)。検証はしていませんが2分以降のバーストと火力差がかなり生まれたように思います。暁月まではランダムでしたが上振れを引いた時の忙しさが好きでもあったので個人的には少し寂しくもあります。(仕様変更を望んでいるわけではありません)

    テクニカルステップのシンボル
    • 確かにランダムである必要性は薄いように感じますよね…タイムラインによっては覚える系ギミックと被りギミックミス誘発かスキル回しの遅れ誘発の原因になることが確かにあります。
    • エレクトロープ展開1回目のシャインスパークとテクニカルステップのタイミングが被る問題ですが、シャインスパーク3回目のビームだけを見て安置判断できる方法が出ていますので是非そちらを参考にしてみてください(3回目ビームを見て、右側はビームが来ていないマス&左側はビームが来ているマスが安置です。詳しくは調べてみてください)

    インプロビゼーションの仕様
    • 6.0から散々要望が出されているインプロですが、踊り子が動けずただただ12~14秒踊り狂ってやっと貼れる最大HP10%分のバリアを、ピクトマンサーは1秒足らずで同量のバリアを貼れてしまう上に、バリアが割れたらリキャスト半分になります。範囲も30mです。インプロにはHotがついてるとは言え範囲は8m、インプロ加味してヒールワークを組んでるヒーラーさんはかなり少数なのでは…?
    • ちなみに今回のインプロポイントである4層の履行では、吹き飛ばされてからターゲット可能まで2スタック、がんばって3スタックしか溜められません。スキルの性能を最大限発揮できる場面は用意されなかったと言っていいと思います。
    • 15秒近く何もできない状況が高難易度でも限定されており、同様の効果を持ち即時発動可能なスキルが別ジョブに実装されたことを踏まえて、今一度インプロビゼーションの効果を見直して欲しいです。

    癒しのワルツについて
    • こちらもずっと要望されていることですが、範囲を広げていただきたいです。3mって…
      DPSで300の回復力(約12000ほど)×2なので破格ではありますが、その狭さゆえに使用できる場面が限定的であることや、インプロと同じくワルツを考慮してヒールワークを組んでいるヒーラーさんはかなり少数に思います(詰め固定ぐらい?)連続頭割り攻撃であったらいいなくらいでしょうか…?それでも結構範囲漏れが起きます。せめてインプロと同じく8mにしていただけたら…といつも思っています。

    フィニシングムーブ
    • スキルボタンを押して2秒ほどしないとダメージが入らないのがなんだかリズムを狂わされるような気持ち悪さを感じます。

    バフ上限値について
    • 踊り子だけの問題ではなく戦闘システム全体の問題ですので、そろそろ〇〇実行可をバフ欄ではなくHUDで表示管理したり、そもそもバフ上限を上げるなどして改善していただきたいです。
    (12)

  2. #592
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    範囲が広く無駄になりにくいポンブレ/ミンネに対して、範囲が狭く無駄になりやすいがその分強力なインプロ+癒やし、
    という形でレンジロールの補助能力はある程度並ぶように調整されていると私は思います。

    そのため、これ以上インプロ/癒やしを強化するとなると、その分、踊り子の火力を下げないといけないという話になってくるのではないでしょうか。
    例えば、インプロの効果を広範囲の10%バリアに変更したとすると、機工士のウェポンブレイクとほぼ同等になり、
    踊り子はそれに加えて癒やしのワルツがあるんだから火力貢献力は機工士よりも下が適正だよね、という話になってしまうと思います。

    DPSロールの一番の役目は火力貢献する事だと私は思いますので、ロール内の火力貢献力は並ぶように調整をお願いします。
    インプロが使いにくいし15秒踊る事なんてほぼないので変えて欲しい、というのは私もそう思いますが、補助能力が今以上強くはならないように調整してほしいです。
    (私の認識が誤りで、レンジロール内で踊り子の補助スキルはポンブレ/ミンネよりも劣っているので同等まで強化する、という話ならそれは良いと思います。)


    射程に関して個人的に思うのは、全員がインプロに入るように場所調整してから使ったり、癒やしのワルツを一番HPが減ってる人に近寄ってから使ったり、
    全体ヒールとしてではなく4層チェインライトニング中のMTをヒールするためにD1にクロポジつけて癒やしのワルツ使ったり、
    といったように射程が短いからこそ、欠点をどうやってカバーするかという腕の見せ所な側面や、効果的に使える場面を見つける楽しみもあると思います。

    また、例えば3層で「全体連打に癒やしのワルツ使うのでボス斜め後ろぐらいに集まってもらえると助かります」とか言うのは面倒かもしれませんが、
    そうやって相談して上手くいった時に楽しいのはMMOらしい楽しさでもあると思います。
    (2)
    Last edited by PeroperoYuunan; 08-21-2024 at 04:22 AM.

  3. #593
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    踊り子は腐ってもDPSのはずなので「補助能力よりも火力を」という意見にはものすごく同意ではあるんだけど、
    既に実装されてしまっている使い勝手の悪いアクションの改良 も してほしいのが正直なところ。
    開発が「インプロやワルツは使い勝手が悪いのでその分火力上げます!」って調整をしてくれるならいいんだけども、
    現状を見るにそうはなっていないから望みは薄く、そもレンジ自体がPTボーナスっていう泥水すすってる状況は今後も変わらないだろうし。

    インプロとワルツは他レンジのサブ支援アクション(機工士のポンブレ、詩人のミンネやピーアン)と比較すると、
    「2つあるのが長所」だけど「どちらも使い勝手が悪い」という代物なので、
    もしもインプロとワルツをどちらも改良すると「その分火力を下げざるを得ない」とするのであれば、
    2つをそれぞれ強化するのではなく、ニコイチで「使い勝手の良い新たな1アクション」に圧縮して、改良しつつ数を減らすのもありだと思う。

    でもコンテンツ行ってなくて手持ち無沙汰な時に意味もなくインプロ踊るのはちょっと楽しかったりする。
    (7)

  4. #594
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    今回踊り子エアプなのであれなんですけど、レベリング中やってて思ったのはフラリッシュにスタンダードステップのリキャスト解消効果があればいいなと思いました。
    レベリング中はどうしてもSSがずれやすいので30秒ごとにステップできないんですが、フラリッシュにリキャスト解消効果があれば
    ・まずボス戦闘開始の15秒前に踏んだりしなくていい
    ・途中のスタンダードステップをきっちりリキャ打ちする必要がなく、遅れてもバーストのフィニシングムーブのタイミングに影響を与えない
    ・スタンダードステップ(とフィニシングムーブ)の回数は変わらない(フラリッシュ遅らせれば増やせるけど、フラリッシュはリキャ打ちしたいスキルなのでせいぜいボス倒す直前の小テクとしてくらい?)
    と思うのですがどうでしょうか。
    (あとフラリッシュ→【終】、タンゴ→流星、の置き換えもほしいです)
    (1)

  5. #595
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    フラリッシュをリキャ撃ちしているのは戦闘中に使える回数が減ると威力損失が発生するからであり、
    遅らせても使える回数が変わらないのであれば、リキャ撃ちしなくても良いということになるでしょう。

    従って、フラリッシュにスタンダードステップのリキャスト解消効果を付与した場合、
    コンテンツの時間切れのタイミングや、ボスが長時間消えるギミックのタイミングなどにあわせて、
    使える回数がギリギリ減らない限界までフラリッシュを遅らせてスタンダードステップを増やす、というのが正しい回しになってしまう気がします。
    (0)

  6. #596
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    そのように自分も書いていますが、2分バーストのフラリッシュが遅れることは考えられないことであり、ボスが消えるタイミングや時間切れに合わせて最後のタイミングだけ変えるのはテクニックの範疇だと思うのですがどうでしょう?
    まあ完全解消は悪さができてしまうとしたら15秒短縮とかでも良いと思います
    (0)

  7. #597
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    インプロに関してはフルスタックになる場面がそもそもないので修正欲しいですね、その場から移動したらNGはホント意味解らない。

    癒しに関しては範囲広げるなら回復量はナーフすべきですね、腐っても踊り子はDPSなのでヒールを求めるべきではないと思う。
    (7)

  8. #598
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    ワルツは自身と周囲だけにして範囲を5mなら金剛周天と範囲は同じなるんで、金剛は120秒ワルツは60秒だけど金剛決意中なら効果500なので、その辺り微調整なのかな
    (1)

  9. #599
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    Quote Originally Posted by Fangro View Post
    そのように自分も書いていますが、2分バーストのフラリッシュが遅れることは考えられないことであり、ボスが消えるタイミングや時間切れに合わせて最後のタイミングだけ変えるのはテクニックの範疇だと思うのですがどうでしょう?
    まあ完全解消は悪さができてしまうとしたら15秒短縮とかでも良いと思います
    2分バーストのバフは20秒間あるので、フラリッシュを遅らせてスタンダードステップを1回増やすスキル回しを2回やってもフラリッシュは2分バースト中に間に合うでしょう。
    なので、コンテンツ次第で、途中でも最大2回まで遅らせて、時間切れ間際で最大1回遅らせる、という回しが最適解になると考えられます。
    (ギミック等の都合でバーストを遅らせるようなコンテンツであれば、さらに複雑になるでしょう。)
    スタンダードステップを1回増やしても威力の差が30とか非常に小さいならば、やりこみたい人がやるだけのテクニックと考えても良いと思います。
    しかし、現在の通常コンボ3gcdの期待値とスタンダード+ラストダンスの3gcdの威力の差は350以上あり、これだけ大きな差はテクニックの範疇を明らかに逸脱していると私は感じます。



    レベリング中はどうしてもSSがずれやすいので30秒ごとにステップできない、という問題に対してフラリッシュを調整して解決しようとしても、
    踊り子の初期Lv60からフラリッシュを覚えるLv72までは問題が残ってしまうので、もっと低いレベル帯で覚えるスキルを調整した方が良い気がします。
    例えば、スタンダードのリキャを29秒にするとか、スタンダードをチャージスキルにしてしまうとか、非戦闘中に使用した場合はリキャが短縮されるようにするとか、
    Lv100の回しを暁月の頃に近づける目的であれば、スタンダードとフィニシングのリキャ共有を廃止してしまうという方法も考えられます。

    暁月ではスタンダードを多少遅らせても大丈夫だったのが黄金ではダメになって遊びにくくなってしまっているのでその辺を調整してほしい、というのはその通りだと思います。
    今回の零式でも、スタンダードをリキャ即で使うと射程外になってしまう場面がいくつかあったので、スタンダードを遅らせても大丈夫にするか、
    もしくは、開発の方針でリキャ即で使わせたいのであれば、自分中心15m範囲ではなく射程25mの対象中心10m範囲とかに変更するなどしてほしいと私は感じています。
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    Last edited by PeroperoYuunan; 08-21-2024 at 04:25 AM.

  10. #600
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    フラリッシュにその効果をもたせるかどうかは置いといて、
    4層最初の翼で先に外安置だとリキャ撃ちスタンダードがボスに当たらないから1GCDずらしたりすることもあるし、
    「ズレちゃったスタンダードをどうにかできる、あるいはズレちゃっても問題ない何か」があったら便利そうな気はする。
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