フォーラムに目を通して考えた事と今回零式で使用した所感を中心に書かせていただきます
エスプリ溢れる問題
- 既に書かれている通り、溢れるのを気にしなければバースト中に使用するべきWSがほぼ固定化でき、暁月で稀に起きていたバースト下振れ問題が0になったのは良い点だと思います。
- 開幕バーストでも自前でエスプリ50が用意できるため、確定で暁の舞いと剣の舞い(最低でも1回は確実)を撃てるのはとても嬉しいです。
- ただ、ゲージを溢れさせるのは火力ロス!な感覚でやってきていた身としては据わりの悪さを感じています。最近モンクを触り始めたのですが、モンクは桃園結義中闘気の最大スタックが10になるのですね…踊り子にも同様のシステム(テクニカルフィニッシュ後30秒はエスプリ上限倍などの追加効果)があれば嬉しいです。
フラリッシュについて
- 新WSの大量追加でProcWSをバースト中に撃つことはほぼ無くなりました。バースト中は【急】と【終】とフィニシングムーブ実行可用と割り切り、シナジーが切れ次第ProcWSで扇溜めに専念するという使い方になるでしょう。
- 6.5まではテクニカルステップに対してフラリッシュ先入れ派と後入れ派がありましたが(0着弾即使用ができる環境かという差だったはず)、上記の仕様のため絶対後入れになりました。フラリッシュ後入れであればバースト終了後残り10秒ほどprocが残っているはずなので消えることはありません。
- バースト突入前にprocWSを残さない、フラリッシュをテクステの後に入れる、フラリッシュをリキャ撃ちするの3点を気を付ければ割と快適に使えると思います。(※自分もまだ四苦八苦してる部分ですので、間違いなどあるかもしれません…見つけた場合ご指摘いただけたら嬉しいです)
- 開幕バースト時に挟み込む攻撃アビリティがほぼ無くなりました(【急】【終】のみ)。検証はしていませんが2分以降のバーストと火力差がかなり生まれたように思います。暁月まではランダムでしたが上振れを引いた時の忙しさが好きでもあったので個人的には少し寂しくもあります。(仕様変更を望んでいるわけではありません)
テクニカルステップのシンボル
- 確かにランダムである必要性は薄いように感じますよね…タイムラインによっては覚える系ギミックと被りギミックミス誘発かスキル回しの遅れ誘発の原因になることが確かにあります。
- エレクトロープ展開1回目のシャインスパークとテクニカルステップのタイミングが被る問題ですが、シャインスパーク3回目のビームだけを見て安置判断できる方法が出ていますので是非そちらを参考にしてみてください(3回目ビームを見て、右側はビームが来ていないマス&左側はビームが来ているマスが安置です。詳しくは調べてみてください)
インプロビゼーションの仕様
- 6.0から散々要望が出されているインプロですが、踊り子が動けずただただ12~14秒踊り狂ってやっと貼れる最大HP10%分のバリアを、ピクトマンサーは1秒足らずで同量のバリアを貼れてしまう上に、バリアが割れたらリキャスト半分になります。範囲も30mです。インプロにはHotがついてるとは言え範囲は8m、インプロ加味してヒールワークを組んでるヒーラーさんはかなり少数なのでは…?
- ちなみに今回のインプロポイントである4層の履行では、吹き飛ばされてからターゲット可能まで2スタック、がんばって3スタックしか溜められません。スキルの性能を最大限発揮できる場面は用意されなかったと言っていいと思います。
- 15秒近く何もできない状況が高難易度でも限定されており、同様の効果を持ち即時発動可能なスキルが別ジョブに実装されたことを踏まえて、今一度インプロビゼーションの効果を見直して欲しいです。
癒しのワルツについて
- こちらもずっと要望されていることですが、範囲を広げていただきたいです。3mって…
DPSで300の回復力(約12000ほど)×2なので破格ではありますが、その狭さゆえに使用できる場面が限定的であることや、インプロと同じくワルツを考慮してヒールワークを組んでいるヒーラーさんはかなり少数に思います(詰め固定ぐらい?)連続頭割り攻撃であったらいいなくらいでしょうか…?それでも結構範囲漏れが起きます。せめてインプロと同じく8mにしていただけたら…といつも思っています。
フィニシングムーブ
- スキルボタンを押して2秒ほどしないとダメージが入らないのがなんだかリズムを狂わされるような気持ち悪さを感じます。
バフ上限値について
- 踊り子だけの問題ではなく戦闘システム全体の問題ですので、そろそろ〇〇実行可をバフ欄ではなくHUDで表示管理したり、そもそもバフ上限を上げるなどして改善していただきたいです。