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Thread: 踊り子

  1. #411
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    と言うことは、上げないといけないと分かっていても上げられない何かがあるんですかね。
    先ほどまでやってた神木さんの生放送で言っていたので、他ジョブ含めバランス調整中なのではないかなと。

    当該部分を抜き出してみました。もしかしたら間違ってるかもしれませんが、一応こんなことを話していました。

    ピュアDPSって呼ばれる侍とか黒魔導士に関しては、まあ正直ちょっとみなさん火力物足りないと思ってると思うんですよ。
    ほんのちょっと数字調整すると跳ねるんですよ、上に。
    で、ただちょっとケチりすぎたかなとは思ってるんで、まあそこは今ちょうどパッチ6.08っていうのもやるので、まあそこで調整したりとか。
    またねー難しい。ここがちょっと下がると、例えば踊り子ってパートナーに選ぶ対象に今までピュアを選んでたと思うんだけど、
    ピュアじゃない人、シナジージョブとかにすると、本体火力に、ピュアだとものすごい火力だしてくれれば本体も引きずられて上がるんだけど、ここの部分が、ちょっと下がるんで。
    まあ確かに踊り子本体の火力ももうちょっと上げないととは思ってるんですけど、そういうことが絡まっていくので・・・
    (神木:ひとつ直すとここも直さなきゃいけないみたいな)
    そうなんですよ
    (0)
    新生10周年おめでとうございます!

  2. #412
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    ピュアが強くなるだけで踊り子も引っ張られて強くなるから
    踊り子本体を強化するのは難しい、ということかな

    たしかに、現状で同等になるだけ本体強化した上にピュア強化されたら最強になってしまうかもしれない
    かといってシナジー性能落とすのは詩人のとき以上に望んでる人は少ないと思うので
    強化はしてほしいけど慎重にやってほしいです
    (1)

  3. #413
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    攻め手と開発が呼び名称を使用しているジョブをピュアとシナジーの2種類に分けることに何か意味でもあるんですかね?

    仲間の与ダメージを上げたいから竜騎士をプレイするぜ! とかヒーラーの回復量を上げたいからモンクを選びました!
    とか言う人いるのかな?
    大多数の人がジョブの名称から想像する役目として踊り子や吟遊詩人がアタッカーというよりもバッファーのイメージが強いなかでDPSというロールの中に存在させておいてWSダメージの威力調整で開発が悩んだり、プレイヤーを一喜一憂させるくらいならピュアに統一させてしまえばいいのに。
    (de)bufferをロールの一つとしてカテゴリ分けしない上で、いくつかのジョブになぜ存在しているのか分からないシナジーアクションを持たせるくらいならいっそ無くしてしまえば色々と都合がいいのではないでしょうか?

    吟遊詩人の話で申し訳ないのですが、
    歌の効果が自分にも及ぶようにするために自身のWSダメージ量を減らさなくてはいけないような事を言っていて、実際そうなりましたし言ってる意味もわかるのですが、なんだかなぁ…といった感じです。
    結局総ダメージ量をプラマイゼロに近づけることにしかなってない様な感じがするのですが。
    (23)

  4. #414
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    攻め手と開発が呼び名称を使用しているジョブをピュアとシナジーの2種類に分けることに何か意味でもあるんですかね?

    仲間の与ダメージを上げたいから竜騎士をプレイするぜ! とかヒーラーの回復量を上げたいからモンクを選びました!
    とか言う人いるのかな?
    大多数の人がジョブの名称から想像する役目として踊り子や吟遊詩人がアタッカーというよりもバッファーのイメージが強いなかでDPSというロールの中に存在させておいてWSダメージの威力調整で開発が悩んだり、プレイヤーを一喜一憂させるくらいならピュアに統一させてしまえばいいのに。
    (de)bufferをロールの一つとしてカテゴリ分けしない上で、いくつかのジョブになぜ存在しているのか分からないシナジーアクションを持たせるくらいならいっそ無くしてしまえば色々と都合がいいのではないでしょうか?

    吟遊詩人の話で申し訳ないのですが、
    歌の効果が自分にも及ぶようにするために自身のWSダメージ量を減らさなくてはいけないような事を言っていて、実際そうなりましたし言ってる意味もわかるのですが、なんだかなぁ…といった感じです。
    結局総ダメージ量をプラマイゼロに近づけることにしかなってない様な感じがするのですが。
    (0)

  5. #415
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    ごめんなさい、大した発言でもないのに二重投稿してしまいました。
    (0)

  6. #416
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    引用部分
    ピュアDPSって呼ばれる侍とか黒魔導士に関しては、まあ正直ちょっとみなさん火力物足りないと思ってると思うんですよ。
    ほんのちょっと数字調整すると跳ねるんですよ、上に。
    で、ただちょっとケチりすぎたかなとは思ってるんで、まあそこは今ちょうどパッチ6.08っていうのもやるので、まあそこで調整したりとか。
    またねー難しい。ここがちょっと下がると、例えば踊り子ってパートナーに選ぶ対象に今までピュアを選んでたと思うんだけど、
    ピュアじゃない人、シナジージョブとかにすると、本体火力に、ピュアだとものすごい火力だしてくれれば本体も引きずられて上がるんだけど、ここの部分が、ちょっと下がるんで。
    まあ確かに踊り子本体の火力ももうちょっと上げないととは思ってるんですけど、そういうことが絡まっていくので・・・
    (神木:ひとつ直すとここも直さなきゃいけないみたいな)
    そうなんですよ


    こんばんはm(__)m
    この放送で吉田さんをはじめ開発様方もリーパーが強いことを把握していると私は認識しました
    その上でこの引用の発言内容ですが、踊り子がピュアに引っ張られると強く、ピュアじゃない人やシナジージョブにクロポジ付けると弱くなると仰られています
    しかしIDなどでピュアが存在しない場合を除きそういった方にクロポジを付けることはほぼありませんのでそこで弱いからと言われても
    現状踊り子が弱いのはシナジージョブやピュア以外のジョブにクロポジを付けているからではなく基本的にただただ弱いだけなので発言内容が少しずれていると感じてしまいました

    そして詩人もシナジージョブで踊り子と同様にピュアに引っ張られているはずですが現状ぶっちぎりで強い訳でして仰られていることに整合性がないと思いました
    また侍についてケチりすぎたという認識であるにもかかわらず火力に関係ない6mという6.05における調整は正直プレイヤーを馬鹿にしているのかなとしか思えませんでした
    踊り子のステップをWSにしたことも同様です
    現状でもリーパーやモンクがぶっちぎりで強く侍竜忍機などの他メレーやピュアジョブと大差がついている事を認識した上で
    更にモンクやリーパーを押し上げるために踊り子の調整としてステップをWSにしたわけですからここでも言っていることとやっていることに整合性が見られません

    私も零式早期クリアをめざしているわけではありませんが、吉田さんから直々に弱ジョブは緩和後に調整入ってからやってねと言われたようなものです
    本来こういった調整は零式を開ける前(6.05実装前)にやってほしかったと思っています
    ですが弱ジョブに調整が入るのが早くても6.08
    これで6.08で数字少しだけ上げましたみたいな調整やプレイフィールや爽快感が更に落ちるような調整をされたらと思うと気が気ではありません
    そもそも数字を少し上げるだけであれば6.08を待たずすぐにでもやっていただきたいです
    そしてその上で『跳ねすぎた』ということになったら6.08でそれらを再調整して頂ければ一番いいのかなと思いました


    フォーラムであまりこういうことは言いたくありませんでしたが声を上げないと何も変わらないと思いましたので開発さん方には耳が痛い内容かとは思いましたがあえて書かせて頂きました
    全ての弱ジョブにいい調整が入りプレイヤー1人1人が好きなジョブで気持ちよく好きなコンテンツを遊べる日が来ることを願っておりますm(__)m
    長文駄文失礼しました
    (11)
    Last edited by LOVINS; 01-11-2022 at 08:40 AM.
    2016年夏頃に休止。
    踊り子が追加とのことで2019年6月後半に復帰しました。

  7. #417
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    この発言の真意ってピュアにつないだ時前提の火力で調整するとシナジーにつなぐと弱くなって、シナジーにつないでも大丈夫なように強くするとピュアにつないだら火力が高くなりすぎるから調整が難しいって話をしてるのであって、現状火力低いから上がることは確定してると思いますよ。

    これって自分が行間読みすぎなだけですかね? 自分はそう読んだのですが。
    基本的には全ジョブで全コンテンツをクリアできるように調整をしてると思うので、踊り子のクロポジがシナジージョブに付く可能性もちゃんと考慮しないといけないんでしょうね。
    (15)

  8. #418
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    そうですね踊り子の火力が低いということは認識されておられるようですので6.08で上げて頂けるとは思っております
    ただリーパーやモンクは6.05でさらに強化しておいて踊り子の数値にここまで慎重になる意味がわからないということです
    『ピュアDPSって呼ばれる侍とか~略~ほんのちょっと数字調整すると跳ねるんですよ、上に。』『踊り子は本体火力が低い』と発言しつつも
    6.05では更にリーパーモンクの強化のためにしかならず踊り子本体には無意味なステップWS化という調整をされています
    先の発言の真意やどういう意図で6.05における調整をしたのか私たちプレイヤーはこれらについて想像するしかなく、吉田さん本人かこのような調整をした本人にお聞かせいただければ幸いです
    繰り返しになりますが零式はすでに始まっていますしナ竜侍忍機踊のWSなどの数値を少し上げる程度の応急処置はすぐにでもして頂きたいくらいです
    その結果上がりすぎたということであれば6.08にプレイフィールも含めきちんと調整して頂ければと思います
    (7)
    Last edited by LOVINS; 01-11-2022 at 08:50 AM.
    2016年夏頃に休止。
    踊り子が追加とのことで2019年6月後半に復帰しました。

  9. #419
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    当方漆黒から踊り子をメインに高難易度コンテンツである零式や絶をプレイしております。
    5.1に調整されて以来、固定を組む人にとっては強ジョブとして地位を確保されていましたが、今回の拡張を期にレンジのパワーバランスがおかしくなってしまったと感じております。
    ちなみに現在はパンデモ零式2層までクリア済みです。

    長文ではございますが、現状の踊り子を触って感じた違和感を

    ・インプロビゼーション
     他の方も言われておりますが今回の拡張で継続回復+バリア付与という素晴らしい効果に変わりました…が正直漆黒の頃の方が強かったと感じます。
     継続回復についてはほぼないようなものというレベル、フィニッシュのバリアは最大まで付与しようとすると13秒は掛かります。しかもその間は殴れない。
     継続回復は正直いらないので回復効果上昇を戻して頂きたいです。
     フィニッシュのバリアについては使えないという訳ではありませんが、それならば回復効果上昇を継続して付与する状態にして頂きたいです。(10秒程度であれば攻略にさほど影響は出ないと思います)

    ・ティラナ
     現状のスキル回しですとスタンダードフィニッシュとエスプリの効果を付与されたとしても腐っている状態です。
     もしかしたら運営の想定してるスキル回しが違う可能性はありますが、現状その効果が活きる場面は、テクニカルステップを使用する直前にクローズドポジションを付与している味方が戦闘不能になり、変更しなければならない状態のみとなります。
     それならばテクニカルステップを使用した段階でスタンダードフィニッシュを付与した状態になる若しくは、テクニカルフィニッシュを発動したタイミングで効果を付与
     発動したタイミングであればスタンダードフィニッシュ効果が乗っていない事になりますので火力低下に繋がると思いますので、発動する直前に付与し、テクニカルの火力を担保する。
     もしくは、テクニカルステップを踊っている段階で成功数に応じてスタンダードフィニッシュ効果を段階的に付与するといった調整でもいいかもしれません。
     こうする事で火力上昇するまでのタイムラグを極力まで減らしつつ皆のバーストに応じて開幕スタンダードか開幕テクニカルかといったプレイヤー側の調整の幅も出来るかと思います。特に戦闘中でボスが消えたタイミングかつ、バーストが打てる状態であればこの効果は非常に有用かと思います。

    ・フラリッシュ
     私のスキル回しの問題かもしれませんが現状だとスキルスピードを盛らないでGCDが2.5秒の状態ですと、60秒毎に使用しようとすると一瞬待つかもしくは、WSを打ってから使用するという状態です。
     WSを打ってからですとバースト時に同じ回しが出来ずに若干ずれてモヤモヤします。
     マテリアで若干のスキルスピードを付与することによってこの状態は解消されるとの事ですが、わざわざそれだけの為にクリティカルや意思等を外すのはどうなのだろうかと私は思います。
     例えばですがチャージアクションとして戦闘前は1固定、戦闘開始するとは2まで貯められるといった感じに調整してみるのもいいかもしれません。
     その場合、バーストに2回連続で使えるといった問題が発生しますがわざわざ2回連続で使用したところでエスプリが漏れるのでメリットはほぼないように感じます。

    吉田Pや色々なプレイヤーが言っていますが火力が低いというのは、拡張直後であり詩人のクリティカル上昇効果が異常な程強いという状態という事だけでこれは漆黒の頃も同じ事が起こっていました。
    5.1で威力調整が入り、踊り子のベース火力が強くなりましたが、それまで全く使えないジョブだったかというとそうではなく、操作感が良く、味方の回復支援が出来るという点においては唯一無二でした。絶アレキとか踊り子前提のヒーラーのスキル回しがあったというレベルには強かったですし。
    私は弱いジョブだとは思いませんでしたし、5.1からの踊り子はたしかに強くはなりましたが住み分けがしっかりされてるなという認識でした。

    威力調整される可能性があるという事で嬉しい限りでは御座いますが、それ以外の部分の使いやすさ向上のアップデートも可能であればお願いしたいです。
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  10. #420
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    そういえば、6.05で忍者の分身の術(アビリティ)が残影鎌鼬(WS)に置き換わる仕様になりました。システム的に可能であるなら(今回新しく作られたシステムであれば是非)タンゴの流星置き換え流用していただけたらと思いました。
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