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  1. #1
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    Quelques inquiétudes / suggestions sur le gameplay de Shadowbringers

    Bonjour à toutes celles et ceux qui me liront.

    Voilà, je me pose quelques questions quant à l'évolution du gameplay du jeu au fil des extensions.


    Qui dit nouvelle extension dit nouveaux niveaux, et donc forcément nouveaux sorts/aptitudes.
    Or, il paraît tout aussi évident que rajouter de nouvelles actions impose aussi à chaque extension d'en enlever certaines déjà existantes pour ne pas se retrouver avec un nombre indigeste d'actions quand on sera niveau 100 (un jour), notamment pour les joueurs manettes.

    Mais c'est précisément ce qui m'ennuie : enlever des actions existantes.
    - D'une part, cela tend à casser la sensation de monter en puissance.
    On a davantage l'impression dans ce cas de devoir pexer à nouveau pour retrouver une certaine puissance perdue plutôt que pour continuer à progresser, ce qui est bof pour un RPG...
    - D'autre part, car cela tend à dénaturer l'ancien contenu tel qu'il a été conçu.


    Je parle en connaissance de cause, car j'ai précisément quitté WoW en grande partie parce que le jeu dans son ensemble s'est retrouvé totalement déformé et incohérent à cause de ce principe trop répété de modification de gameplay d'extension en extension.

    Or FF14 fait un boulot admirable à mon sens (jusqu'à présent) dans la préservation de son ancien contenu (notamment via la synchronisation de niveau !)
    Heavensward n'avait même en rien modifié le gameplay niv 50 et n'avait fait que rajouter des actions sans en enlever aucune. C'était génial selon moi !
    Stormblood en revanche a déjà mis un pied dans une direction qui m'inquiète sur le long terme : suppression d'actions, modifications drastiques de la feuille de statistiques...


    Je me suis donc demandé comment éviter ce phénomène qui paraît à première vue inévitable sur un MMO qui vit longtemps, et j'ai pensé à un truc : le fonctionnement des actions du mage bleu.

    Ne serait-il pas possible d'imaginer les futures extensions ne faire QUE rajouter des actions et n'en enlever aucune (comme l'avait fait Heavensward), mais dans le même temps de limiter le nombre d'actions qu'il est possible "d'équiper" en simultané ?

    Oh il ne s'agirait même pas forcément d'essayer d'équilibrer les quelques 60 actions qu'il pourrait - à terme - y avoir en tout pour une même classe !
    Certaines actions pourraient clairement être pensées pour être abandonnées au profit d'autres une fois un certain niveau atteint, mais ces mêmes actions garderaient tout de même un intérêt dans les niveaux inférieurs du jeu.


    Qu'en pensez-vous ?
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    Last edited by Grann-Goro; 03-13-2019 at 08:53 AM.

  2. #2
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    Salut,

    Je comprends ton point de vue mais ton système reviendrait exactement au même que de retravailler les actions. Car au final, il y aura une combinaison d'action qui sera meilleure que les autres et tout le monde utilisera ces actions et oubliera les autres, ce qui revient au même que de les supprimer.

    Si tu veux un jeu qui fait ça, va voir The Secret World (ou son descendant indigne Secret World Legends). 500+ actions à disposition et tu peux choisir 7 actifs et 7 passifs. Oui ça représente un nombre incalculable de build possible mais au final tout le monde tournait autour des mêmes skills. Il y avait des passifs indispenssables par exemple.

    Après je dis pas que l'idée est mauvaise, j'adorais le theorycraft sur ce jeu. Et les possibilités de build énorme était vraiment top. Mais ce système ne colle pas du tout à la phylosophie de ffxiv qui se veut ouvert au plus grand nombre.

    Et sinon, j'ai pas trop réfléchis à d'autre solution, mais si je pense à quelque chose, je le partage volontiers ici.

    ++
    Darky
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  3. #3
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    Je crois que le problème est relativement complexe et que la position de Stormblood (et ShadowBringers apparemment) est pas la plus simple mais la plus naturelle. Pour ce qui est de la consolidation d'actions, je pense que pendant ARR les devs ont pris de mauvaises habitudes dans un sens et certaines aptitudes sortent de la logique propre à un job ou souffrent d'une certaine maladresse.
    Je ne sais pas ce que tu joues mais j'ai plusieurs exemples en tête :
    - La percée puissante du Dragoon qui n'est pas inclue dans les deux combos du job. Alors que ça pourrait être l'effet additionnel de "Pulsion" par exemple. (Pulsion qui apparait au niveau 6 mais qu'on n'utilise pas avant le niveau 38 quand on obtient éventration...)
    - Galvanisation et Dévouement chez l'invocateur. Deux actions qui ne sont pas directes (on donne l'ordre au familier d'exécuter une action, contrairement à Stimulation où l'effet est direct), ce qui rentre en conflit avec l'auto attaque du familier.
    - Les stances, en général. Si on n'est pas dans l'une, c'est qu'on doit être dans l'autre. Mais il faut deux boutons et passer de l'une à l'autre consomme un GCD chez certains jobs. Pourquoi chaque tank n'aurait pas un seul bouton qui permettrait de passer d'une stance à l'autre ? Pourquoi le guerrier n'a pas la Délivrance avant le niveau 52 quand le Paladin et le DK ont une stance DPS bien avant ? Pourquoi le DK a un bouton Ténèbres Intérieures alors qu'on est censé être sous ce buff 100% du temps ? A l'inverse, pourquoi l'AST peut utiliser ses sorts "Aspects" sans Thème ?

    Bref. Le jeu empile des petits défauts qui mènent à des situations problématiques, et chaque extension est une bonne occasion de repenser les kits pour éliminer ces problèmes.
    Le sentiment de montée en puissance est très subjectif. Je suis très content du Mage noir tel qu'il est à présent alors que sa rotation n'utilise quasiment qu'un tiers de ses actions disponibles. Il faut juste que chaque rotation soit pensée proprement pour se dérouler naturellement (pour moi par exemple la rotation du Barde actuel est parfaite).

    Devoir équiper des sorts... n'est-ce pas déjà le cas, à vrai dire ? Sur mes barres je n'équipe que ce dont j'ai besoin. Donc sur un Mage noir je n'ai pas Glace, Extra Glace, Gel, Sommeil. Je n'ai pas Bride sur le Mage rouge. Je n'ai pas Aura Aquatique sur le Mage blanc (et je vais peut être supprimer Médica) etc. Je n'ai pas tous les cross skills de Crowd Control.


    Dénaturer l'ancien contenu... oui et non. Encore une fois, c'est subjectif. Je t'accorde un point cependant, le jeu propose une option de synchronisation et une option d'iLvl minimum pour rejouer certains contenus "comme avant" alors que certaines rotations ne sont plus les mêmes au niveau 50 ou 60 parce que les jobs voire le système ont changé.
    Personnellement je n'aime pas ce système. J'ai horreur de me synchroniser pour un donjon ou un aléa de bas niveau et de perdre toute ma rotation, parce que certains jobs en souffrent beaucoup (SAM et RDM avant le niveua 50, MCH avant le niveau 64, DK avant la jauge de sang et la Nuit Noirissime, le WAR sans délivrance, l'invoc avant le niveau 60.) J'aimerais mieux avoir tout mon kit mais avec les puissances réduites... (même si faire un VerBrasier à 300 dans Sastasha ça me ferait mal au coeur).

    Ca dénote surtout une espèce de mentalité tacite que les jobs ne sont pensés qu'à leur niveau maximum
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  4. #4
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    Hello.

    Ils en ont parlé au cours d'interview et cie, Yoshida et son équipe vont travailler de sorte à ne pas trop en rajouter dans les barres de raccourcis pour éviter le problème que tu soulignes. Déjà je pense que comme à chaque extension, il va y avoir des "up" de spells (j'entends par-là, des Méga Terre qui se sont transformés en Giga Terre pour le WHM, des Extra Bactéries qui ont évalué en Méga Bactérie en SMN, etc.). A mon avis il va y avoir aussi des suppressions au niveau des cross-skills, certains sont vraiment trop dispensables et certains seront même amenés à être supprimés avec la suppression des PT.

    Donc voilà, tes craintes sont fondées, avant qu'ils n'en parlent, étant joueuse PS4, je peux te garantir que l'idée d'avoir trop de croix raccourcis à gérer à la manette, m'inquiétait beaucoup, mais visiblement SE est conscient de ce "problème" ... Je suppose que ça fera partie des nombreux points qu'ils vont aborder à la prochaine FanFest le 23 mars, voire au cours d'une future LiveLetter avant la sortie de l'extension. ^^
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  5. #5
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    Je joue aussi sur PS4 et j'arrive à caser sur les 2 croix visibles à l'écran tout les sorts utiles de chaque job + les actions de rôles réellement utiles + 1 monture + la LB + SPrint. Le reste soit les sorts et actions de rôles rarement utilisés sont sur une 3e barre qui s'appelle facilement avec R1+X, et prend moins de 2 blocs de touchent. J'ai tous ce qui est consommable sur la croix 4, commune à toutes les configs de jobs, rien sur les croix 5 et 6 et les montures sur la croix 7 puis les skills du compagnon sur la croix 8. Les montures sur la croix 7 sont juste pour ne pas avoir à ouvrir le menu monture chaque fois que je veux varier de monture et sont dispensable ce qui peut libérer la croix. Il me reste donc 2 à 3 croix de libres avec chacune 16 emplacement pour équiper de nouveaux sorts.
    Pas encore de quoi s'inquiéter.
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by WolfRider View Post
    Je joue aussi sur PS4 et j'arrive à caser sur les 2 croix visibles à l'écran tout les sorts utiles de chaque job + les actions de rôles réellement utiles + 1 monture + la LB + SPrint. Le reste soit les sorts et actions de rôles rarement utilisés sont sur une 3e barre qui s'appelle facilement avec R1+X, et prend moins de 2 blocs de touchent. J'ai tous ce qui est consommable sur la croix 4, commune à toutes les configs de jobs, rien sur les croix 5 et 6 et les montures sur la croix 7 puis les skills du compagnon sur la croix 8. Les montures sur la croix 7 sont juste pour ne pas avoir à ouvrir le menu monture chaque fois que je veux varier de monture et sont dispensable ce qui peut libérer la croix. Il me reste donc 2 à 3 croix de libres avec chacune 16 emplacement pour équiper de nouveaux sorts.
    Pas encore de quoi s'inquiéter.
    A vrai dire il y en a beaucoup qui crient sur les difficultés à la manette, mais pour avoir joué les deux, je trouve que le clavier / souris est beaucoup plus restreint pour le mapping des actions.
    Je joue à la manette, et avec la double croix j'ai toute la place dont j'ai besoin pour tous les jobs (sauf pour le paladin, j'ai sacrifié Eclipse machin et pour l'Astro où j'ai viré les sectes / les actions pour retirer les cartes sur la barre 3) : ça fait quand même 32 emplacements disponibles.
    J'ai R1 + carré qui est une barre commune à tous les jobs et qui a la transcendance, les montures et quelques émotes. J'ai le sprint mappé en pression sur le jockstick de déplacement. Bref, la personnalisation manette est très très riche et c'est celle qui souffre le moins des surcharges d'action à mon goût.

    On pourrait aussi avoir l'option de consolider les combos sur une seule touche comme sur le modèle du PVP...
    Je crois pas que le nombre d'aptitudes soit un problème. C'est surtout la logique de la rotation qui doit être peaufinée à mes yeux.
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Darkmoonrise View Post
    Salut,

    Je comprends ton point de vue mais ton système reviendrait exactement au même que de retravailler les actions. Car au final, il y aura une combinaison d'action qui sera meilleure que les autres et tout le monde utilisera ces actions et oubliera les autres, ce qui revient au même que de les supprimer.
    Oui oui bien sûr qu'au niveau maximum, il y aurait toujours une combinaison optimale et que certaines actions ne serviraient plus à rien.
    Seulement, ça ne m'apparaît pas comme un souci si ces actions "obsolètes" gardent une raison d'être à plus bas niveau, lorsque l'ensemble des actions n'est pas encore disponible.

    Comme le souligne Mansion, il y a déjà des actions qu'il n'utilise plus à haut niveau.
    Je vais surtout parler du Mage Blanc qui est la classe que je connais le mieux (et la seule que je joue avec le Paladin ).

    A titre d'exemple, tu dis Mansion que tu n'utilises (presque) plus Médica. J'imagine que c'est parce que la combinaison de Extra Médica, Méga Soin et Assises te suffit.
    Mais est-ce une raison de supprimer complètement Médica du jeu pour autant ?
    A mon sens non, puisqu'en tant que premier sort de soin d'équipe qu'on apprend dans le leveling, le sort reste bien utile dans les niveaux où aucun sort plus puissant à l'effet similaire n'est disponible.

    Même chose pour Aura Aquatique (que je n'utilise pas non plus ).
    Ce sort n'a d'intérêt que pour neutraliser un mob dont on aurait malencontreusement pris l'aggro (idem pour le sort de sommeil).
    Cela ne sert pas à grand chose (voire à rien) pour une équipe de joueurs chevronnés, mais cela peut être utile pour les joueurs de niv 15-30 encore en apprentissage des mécaniques du jeu.

    Je pourrais aussi parler de l'action de rôle "Brèche" qui n'a pour le coup aucun (mais alors aucun !) intérêt pour le mage blanc de niveau 70 qui se retrouve avec tellement d'outils pour gérer ses MP que ces derniers sont quasi infinis.
    En revanche, lorsqu'on se synchronise au niveau 50 et que les MP deviennent tout de suite très limités sur les gros combats (car plus d'Assises, plus de Sponte, plus de Tétragramme, plus de Faveur Divine...), et bien Brèche permet de gratter quelques DPS sans consommer aucun MP, et c'est pas rien. ^^

    Comme tu dis Mansion, il tend a y avoir une espèce de mentalité tacite (surtout parmi les joueurs en fait à mon sens) qui veut que le gameplay d'un job n'est pensé que pour ce qu'il est au niveau max.
    C'est le cas même sur pas mal de MMORPG, WoW en tête, où il est parfaitement admis (même pour les développeurs !) que le jeu "commence" au level max.
    Seulement d'après moi, c'est là l'une des plus grosse erreur de game-design qu'un RPG puisse faire !
    (D'ailleurs, WoW est de moins en moins reconnu comme un RPG à l'heure actuelle...)
    Même si j'entends bien que c'est le gameplay du level max qui doit être le plus peaufiné au niveau de l'équilibrage, négliger totalement l'équilibrage du leveling et la satisfaction d'y apprendre régulièrement de nouvelles actions/passifs est une erreur pour un RPG !

    Selon moi, le leveling reste le coeur de l'expérience de n'importe quel RPG, et je n'aime pas l'idée de supprimer des actions sous prétexte qu'elles n'ont plus d'utilité au niv max.
    (2)
    Last edited by Grann-Goro; 03-13-2019 at 12:10 AM.

  8. #8
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    Je crois surtout que le problème c'est que le leveling dans FFXIV est oblitéré par la majorité du contenu. Le main job se fait renverser une dose d'XP massive pendant l'épopée, et par la suite on a un tas de moyens de faire du level up d'alt jobs avec du contenu qui n'a rien de compliqué ou de vraiment pédagogique (les roulettes, le palais des morts et les escouades).
    Je conçois que certains aiment faire du level up mais pour moi dans FFXIV ça a plus souvent été une peine qu'autre chose. Peut être que FFXIV est un RPG les premiers temps et par la suite, plus tellement.
    Le jeu évoluant, certaines actions deviennent obsolètes (quand les sorts de Silence etc. fonctionnaient dans certains raid et maintenant quasiment plus), d'autres se font naturellement remplacer (Terre, Extra Terre, Mega Terre, Giga Terre, et à la 5.0 euh... Super Terre ?haha)

    Non bien entendu je ne dis pas qu'il faut supprimer Medica je dis que je joue sans donc je ne m'encombre pas dans mes barres. De manière similaire, si on avait accès à toutes les actions des jobs, y compris celles qui ont été supprimées, on ne garderait que celles qui existent présentement dans une rotation niveau 70 (sauf les bonnes choses type le debuff de l'AST avec les petites épées rouges). Et il y a une volonté d'équilibrage. Avoir un invocateur 70 actuel qui aurait aussi accès au tir furieux du barde ce serait un peu trop
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  9. #9
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    Il n'y à pas d’inquiétude à avoir à chaque extension le gameplay change,
    certain sort sont supprimé ou réarranger pour coller avec les nouveaux sort,
    il faut pas croire qu'ils prennent les changement des jobs et des mécaniques à la légère ils lisent les avis des joueurs aussi,
    sinon si le job globalement ne plait pas ou si le job est globalement trop fort ou trop nerf ils sortirons des équilibrages
    dans les patch à venir comme l'érudit, le machiniste et l'invocateur qui avaient des problèmes d'équilibrage à la 4.0 .
    C'est une phases obligatoire car c'est très difficile de sortir une classe parfaitement équilibrer quand ont change le kit de sort .
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  10. #10
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    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Super Terre ?haha
    Ah mais tu sais, après Méga et Giga, on a encore Téra, Péta, Exa, Zetta et Yotta donc en a de quoi tenir, des 5.0 à 9.0 (et alors sort le nouveau MMO RPG successeur de FFXIV et on repart de zéro)



    Sinon, je suis assez d'accord avec l'idée que la sortie d'une nouvelle extension permette de réparer certaines erreurs de conception et amène à supprimer/remplacer des compétences. Ce qui serait vraiment gênant, ce serait une refonte totale (du style amener le gameplay de FFXV).

    La plus grosse erreur de SE c'est plutôt d'avoir démarré avec trop de compétences dans ARR pour éviter de paraître "vide" alors que le nombre de compétences vraiment utiles n'est pas si énorme et que certaines compétence à activer (Flux d'Ether?) mériteraient de passer en compétence passive. Ce ne sont pas forcément elles qui rendent le gameplay dynamique ou intéressant.
    (1)
    Last edited by Eldevern; 03-14-2019 at 06:08 AM.

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