Page 17 of 17 FirstFirst ... 7 15 16 17
Results 161 to 167 of 167
  1. #161
    Player
    Kattoh's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Posts
    18
    Character
    Kattoh Tranquillitas
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Alchemist Lv 60

    フィーストのゲーム性向上のための提案 その2

    問題点2 味方との連携の取りにくさ
    バーストカウントの実装などによって以前よりも味方と協力している感覚は増していると思いますが、まだ足りないと感じます。
    上級者が初心者をカバーできるようなルールにできるとより面白くなるのではないでしょうか。例えば、初期メダルを0にしてステージに点在させる(位置はランダムの方がいいが、有利不利が生まれない配置に)のはどうでしょう。これで、メダルを誰が拾うかという戦略性が広がると思います。初心者がメダルを持って走り回るのもよし、上級者のタンクがメダルを持ってキープするのもよし、なんだったら拾わずに相手に持たせるもよしなどです。
    フィーストが殴り合いでなくメダル拾いゲームになる可能性もあるのでそこら辺のバランスは検討が必要かと思います。現状フィーストのメダルのルールは活かしきれているとは言えないように思うので、ぜひそこを活かして欲しいです。
    他の案としては、ターゲットライン常時表示(敵赤、味方青)などはどうでしょう。名前を出していいのか分かりませんが、DDFFのイメージです。味方や敵が何をしているのか分かりやすくなり、連携が取りやすくなります。
    最後に、これは私のわがままかもしれないですが。ゲームにおいては飽きは大敵です、ステージの背景とBGMだけでもいいと思うのでランダムな作りにして欲しいです。
    ここまで、個人的な要望を大量に書き連ねてみました。考えが足りない点もあるかと思いますので、検討をよろしくお願いします。
    (3)

  2. #162
    Player
    Haswel's Avatar
    Join Date
    Sep 2017
    Posts
    163
    Character
    Garm Aster
    World
    Ixion
    Main Class
    Marauder Lv 90
    Quote Originally Posted by Kattoh View Post
    問題点1 ステージの単調さ
    プレイヤーが密集して見にくいです、そしてこの点はターゲット方式と相性が悪いと思います。

    問題点2 味方との連携の取りにくさ
    上級者が初心者をカバーできるようなルールにできるとより面白くなるのではないでしょうか。
    5.1でポーションとヒーラーの範囲回復が追加されたことで範囲攻撃の有効性が下がりました。
    更に疾走で位置取りが容易になったことで密集しても危険ではなくなりました。
    マップ調整やアクションの増加といった余計なことをせず5.0仕様に戻せば解決できます。
    全てはFL向けの調整を持ってきたせいです。

    上級者が初心者をカバーできるようなルールは過去に何度も行われましたが結果失敗に終わってます。
    ヘヴィ・ライトメダルはターゲットの選択肢を狭め、逆転を容易にした不公平なバランス。
    シーズン7の円形マップはヒーラーの即時復活で硬直した試合が長引き、後半は逃げ回るだけの展開に。
    そして5.1のポーションは同じ対象へのゴリ押しとジョブ間のバランス悪化を招いています。
    いくら調整しても余計な問題が発生するばかりです。

    システムやルールで上級者が初心者をカバーするのではなく、初心者が上級者と対等に戦えるように知識や実力を身につけられる環境を用意したほうが余計な問題が出ずに済みます。
    チュートリアルやトレーニングモード。
    他のプレイヤーの動きを見て学べる観戦やリプレイ。
    初心者が気楽に質問できるビギナーチャンネル。
    これらは殆どの対戦ゲームに用意されているものでもあります。
    (4)

  3. #163
    Player
    Kattoh's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Posts
    18
    Character
    Kattoh Tranquillitas
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Alchemist Lv 60
    「更に疾走で位置取りが容易になったことで密集しても危険ではなくなりました。」
    →私の「密集するのがターゲット式と相性が悪いから、広がるような仕組みを作る」提案は危険かどうかではなく密集すると訳がわからないから面白くないという意味です。先の投稿の中では、選択後のフィードバックにあたります。自分が何かしたが、それによって何がどう変化したか分からないようでは面白いわけがないです。

    「上級者が初心者をカバーできるようなルールは過去に何度も行われましたが結果失敗に終わってます。」
    →今まで失敗だったから今回もどうせダメだろうと悲観する気持ちも分かります。しかし、具体案を挙げているのでそちらをみていただきたいです。初期の所持メダルを変更することや、キルによる戦意高揚をフィーストに持ってくるなどは私としてはフィーストがより面白くなると考えた提案です。

    「チュートリアルやトレーニングモード」
    →これは度々挙げられる案ですが、私はルールがころころ変わるmmoのpvpには不向きだと思います。チュートリアルやトレーニングを作っても、次のシーズンにはまた作り直しです。コストに見合うような人口の増加には繋がらないと感じます。
    一方で、これまでの度重なる調整から分かるように、14のpvpには柔軟であるという良さがあります。色々な案を試して、良いところは残し、悪いところは修正すれば良いと思います。
    私の提案がシステムやルールに寄っているのはそのためです。
    ちなみに、ゲーム内観戦機能は私も欲しいです。
    (3)

  4. #164
    Player
    Haswel's Avatar
    Join Date
    Sep 2017
    Posts
    163
    Character
    Garm Aster
    World
    Ixion
    Main Class
    Marauder Lv 90
    メダルをマップに点在させるのは戦闘しない時間が増えるためよくありません。
    既に4.0にあった試合前にメレーが箱を壊して取る与・被ダメージのキットは廃止されています。

    常にターゲットラインを表示するのは、認知しなければならない情報を増やし難しくするため初心者のためになりません。
    カーソルを合わせている対象以外へロウディストラクションを打つことは常套手段であり、ライン表示は通常攻撃のターゲットを隠す手段になります。
    初心者を揺さぶるヒモになるだけです。
    誰が狙われるかは味方の立ち位置で判断でき、それをわかりにくくしている疾走や密集をしにくくすることが大切です。

    FLの戦意高揚は三つ巴であること、RWはロボで逆転要素があることでバランスを取っています。
    フィーストは6分の短い時間なのも含め、優勢チームを加速すると試合を放棄するプレイヤーが多くなる懸念があります。

    マップを増やしてバランスが崩れてほしくないので、今のマップの背景やBGMだけを増やしてください。
    (1)

  5. #165
    Player
    Kattoh's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Posts
    18
    Character
    Kattoh Tranquillitas
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Alchemist Lv 60
    Quote Originally Posted by Haswel View Post
    メダルをマップに点在させるのは戦闘しない時間が増えるためよくありません。
    既に4.0にあった試合前にメレーが箱を壊して取る与・被ダメージのキットは廃止されています。

    常にターゲットラインを表示するのは、認知しなければならない情報を増やし難しくするため初心者のためになりません。

    FLの戦意高揚は三つ巴であること、RWはロボで逆転要素があることでバランスを取っています。
    フィーストは6分の短い時間なのも含め、優勢チームを加速すると試合を放棄するプレイヤーが多くなる懸念があります。

    マップを増やしてバランスが崩れてほしくないので、今のマップの背景やBGMだけを増やしてください。
    私の思いつきの具体案への意見、ありがとうございます。

    「メダルをマップに点在させるのは戦闘しない時間が増えるためよくありません。
    既に4.0にあったキットは廃止されています。」
    →この点について、キットが無くなったのは戦闘時間を長くするためではなく、取得するのがほぼメレー一択の環境となりメレーの影響力が高まっていたからであったと思います。私は以前キットの削除を提案したのでよく覚えています。
    別にpvpだからといって試合時間ずっと殴りあっている必要はないと思います、それこそ単調です。それでしたら、デスからリスポーンまでの時間を長くすることでキルによって数的不利を作り出すルールにしつつ、メダルがポップする仕様でライン戦みたいにするのはどうでしょう。

    「常にターゲットラインを表示するのは、認知しなければならない情報を増やし難しくするため初心者のためになりません。」
    →ターゲットラインというか視線については現状のフィーストでも重要な情報の一つです。私の提案はただその視認性を高めて欲しいというものであり、これによって見なければいけない情報が増えて、初心者の敷居を高めているということはないと思います。結果的な情報量は変わっていません。

    「フィーストは6分の短い時間なのも含め、優勢チームを加速すると試合を放棄するプレイヤーが多くなる懸念があります。」
    →私はだらだらと実力差のある試合が続くよりは、キルやデスの価値を高めて試合そのものの回転率を上げた方がゲームとして楽しいと感じます。マッチングしないというのもフィーストの問題の一つなので、試合の回転率は人口増加のためにも重要になると思います。また、戦意高揚の仕様はFLに実装されているものであり、運営が想定しているFL→フィーストへの導線としても非常にマッチしていると考えています。
    また、放棄するプレイヤーといった存在は正直なくならないと思います。それは、戦意高揚などの仕様に限った話ではありません。そのようなレアケースを出して提案を却下されるのは納得がいきません。
    (0)

  6. #166
    Player
    Crede's Avatar
    Join Date
    Sep 2014
    Posts
    156
    Character
    Creed Sanguinar
    World
    Ifrit
    Main Class
    Pugilist Lv 83
    最近は業界全体がインフルエンサー等を介して「見て楽しむゲーム」と言う部分を強めてきてますが、FF14は対人コンテンツにおいては誰もやらない・やっていても熱くなった言葉が飛び出してしまいBANなんて事もあるので、公式でランダムにストリーミングでもしたらいかがです?
    スマブラとか放置してると試合流れるじゃないですか、あんな感じでフィーストなり大規模なりを眺めるだけでも「ああ、やりたいなぁ」って気持ちに私はなりますし、そういう見るコンテンツ、FF14だと無いですよね?

    これ、PvPじゃなくて極討伐とかでもあっていいと思うんですよ、何ならいつ映るかわからない分キャラの見た目とか凝っちゃいますし、映ったら凄く嬉しいと思うんですよね、FF14のストリーミング需要の高さなら関心ある人も多いんじゃないでしょうか
    人のプレイを見れないE-sportsって退屈だと思うんですよ、逆に「見せる事」が売りになるゲームなら需要も上がってきますけど、所謂「見せプ」が出来るゲームじゃないですし、やった所で誰も見ない訳ですし?
    競技性を盛り立てるならその位やっても良いかと思うんですよね。
    (8)

  7. #167
    Player
    Kyoh's Avatar
    Join Date
    Aug 2017
    Posts
    839
    Character
    Kyoh Goshoin
    World
    Durandal
    Main Class
    Thaumaturge Lv 62
    公式のランダムストリーミングに賛成です。
    現状の利用規約ですと、配信をしている時に配信者側ではないプレイヤーが暴言等を書き込んだ場合、配信者が言ったわけではないし、肯定も否定もしなくても、運営の判断で利用停止処分をすることが可能になっています。
    クローズドコミュニティであろうコンテンツに最初入ろうと思った時に、そういったものがあれば、入り口としてはどういったことをすれば良いのかわかりますし、かなり役に立つのではないでしょうか。
    14の配信は基本的に他のゲームよりもリスクが少ないのですが、一部他のゲームよりも厳しい部分もありますので、もしランダムストリーミングとかが出来れば何も悪くない配信者が利用停止処分を受けるということもなくなるのではないでしょうか?
    (0)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

Page 17 of 17 FirstFirst ... 7 15 16 17