Page 1 of 2 1 2 LastLast
Results 1 to 10 of 12
  1. #1
    Player
    Siho's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    127
    Character
    Noel Natale
    World
    Masamune
    Main Class
    Conjurer Lv 50

    バトルシステムについて。

    いつか書きたいなぁと思っていたことがあったので投稿しちゃった><

    バトルシステムが、1,20パッチ前のほうが楽しかったということです。

    私個人の感覚かもですが・・主な理由は、


    ○WSのダメージが全体的に下がった
    これは1,20前の戦闘を経験しちゃってるから、戦闘ログでダメージ数値が前と比べて低くて、だったらコンボしなさいってことになってること。(そのコンボもつまんい;;)
    WSの威力を下げるのではなく、敵をつおくして調整してほしかったです。
    1,20のWSのダメージはログを見てても気持ちいいものでした。

    ○アクションの幅が少なくなったこと
    前はこのアクションもあのアクションもパレットに入れた~~いwでも枠がいっぱいであれこれ試行錯誤して これとこれ!にしようってなんか楽しかったなぁ。
    今はこのアクションしかない数も少ないし・・とか・・まぁ戦闘クラスの区別化?(上手く表現できない;;)が目的なのかな~?

    こんなところです、理由がこれだけしか書けなくてごめんなさい。
    (えとコンボシステムについて別スレもありますが、やっぱりコンボをさせようとしてるバトルシステムがつまんなくなっちゃった原因なのかなぁ・・・

    みなさんはどう感じますか? パッチ1,20前の戦闘と今の戦闘とどっちが楽しいですか
    (9)

  2. #2
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    791
    木こりがハリケーンミキサーするだけだった作業が面白いとはとても思いませんでした
    (15)

  3. #3
    Player
    Kristina_Farron's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    1,889
    Character
    Kristina Farron
    World
    Masamune
    Main Class
    Rogue Lv 100
    まだまだ大改修の途中ですから安定化する前になんとも言えない。

    個人的に1.19のほうがつまらないと思います。斧槍無双だけじゃなんでもいいっていうところが好みじゃない。
    (9)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  4. #4
    Player
    Siho's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    127
    Character
    Noel Natale
    World
    Masamune
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    木こりがハリケーンミキサーするだけだった作業が面白いとはとても思いませんでした
    あああ;;それは確かに;;  パッチ1,20前の戦闘にもつまんないころはありますね・・・

    新生まで試行錯誤の時期で仕方ないのかな今は・・・。
    (0)
    Last edited by Siho; 02-29-2012 at 03:15 PM. Reason: 誤字

  5. #5
    Player
    Polka's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    13
    Character
    Polka Polka
    World
    Masamune
    Main Class
    Arcanist Lv 50
    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    木こりがハリケーンミキサーするだけだった作業が面白いとはとても思いませんでした
    現状だと、砦などではその役目が魔法職に代わっただけですよ。
    やってることは同じです。


    今の戦闘は危機感を覚えるほど面白くないです。
    魔法職は形としては完成していると思うのですが、一方で近接クラスは方向コンボ縛りによる爽快感とは程遠い面倒くささ、報われない強さが・・・。
    これがある限り、ジョブ実装とか新WS実装とか関係なしに戦闘は期待できないと思っています。
    今からでも見直しするべき項目ではないでしょうか。

    よしPのバランス感覚に期待しています。
    (12)

  6. #6
    Player
    Crucis's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    203
    Character
    Eleanor Crucis
    World
    Gungnir
    Main Class
    Red Mage Lv 100
    前の戦闘システムは今までのMMOスタイルというか、どこかの方達がいう、棒立ちオンラインという色が強かったかな。
    今のシステムはスタイリッシュに近づいたというかボタン連打だけじゃ無理でその場面で考えて行動したり位置どりしたりで忙しい。前にたくさん?の人が言ってた「戦闘しながらのんびりチャットをしたい」からどんどん離れていってますかね。

    どちらもいいところはあるけど個人的には今のが好きです。
    順応できるかできないかなのではないかな。
    ただちょっと1回1回システムが大幅に変わりすぎてユーザーがついてこれてないのもあるかも。

    自分も最初コンボの仕様を触って見てうまくいくか心配だったけどソロで6レベル以上の敵をタコ殴りにしてたらアリだなと思いました。確かにめんどくさい、だが楽しい みたいな。

    WoWや他ネトゲの楽しかったところをもってくるな 棒だちと戦うコマンドだけでいい と言われればそれまでなんだけど
    (6)

  7. #7
    Player
    Accelerator's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    294
    Character
    Nerf Healer
    World
    Aegis
    Main Class
    Thaumaturge Lv 90
    コンボに方向指定があるからプレイヤースキルの差で出て上手くやる余地があるように一見すると思えるンだけど
    下限(オートアタック)が高いわりに上限(コンボの回数と威力)があまり高くないから
    今ンとこ近接アタッカーよりも弓や呪術の方が人の差が出て面白いです()
    (1)

  8. #8
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    個人的には、今の戦闘システムのほうが好きですね。
    コンボもコツさえ掴めば、さほど苦労もストレスも溜まりませんし、ダメージやリキャスト、コストのバランスなんかは良く練られてると思います。

    細かい部分は今後に調整が必要かな、とは思いますけどね。

    たとえば、1.19のシュトルムヴィントはやりすぎだと思いましたが、通常範囲攻撃によるTP上昇が早いというのも要因の一つだったので、
    それが無くなった1.20ならば、シュトルムヴィントは単体ではなく範囲にしてもさほど大きくバランスを崩すことは無いかな、と思います。
    今のところ思うのはそれぐらいですかね。

    なんにせよ基本ベースとしては、1.19以前よりも今のほうが練られてるとは思いますよ。
    あとはステータス影響度のバランスをもう少し見直して欲しいかな。
    DEXを100上げても盾ブロック率がほとんど変わらないのはどうかと思います。
    (4)

  9. #9
    Player
    Amane's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Location
    Limsa Lominsa
    Posts
    2,292
    Character
    Kiyono Kino
    World
    Masamune
    Main Class
    Pictomancer Lv 100
    コンボに関する不満点を挙げるなら、

    ・同期ズレによる向きのズレ
     実際の方向と表示がズレているせいでコンボが不発する事がままある

    ・エンドコンテンツのNMがアンチ近接ばかり
     イフ熱風やモグAIなど
     コンボ不発やDPS減少に繋がってしまうため、近接職の枠がまず無い(=遠距離安定)

    ・威力、メリット、アビ持続時間、リキャストのバランスの悪さ
     WSのリキャスト時間の割に威力/メリットが少ない点
     アビで威力ブーストしようにもコンボ/アビの制限時間が短く、移動しやすいモグなどでは間に合わない
    ここらへんでしょうか
    とりあえず、コンボ救済をするなら、

    ・DDとアタッカーの差別化を強める(アタッカーに状態異常などのメリットを付与する)
    ・新生など、同期改善が見込めるまで方向指定を別のモノに差し替える
    ・エンドコンテンツのHNMに近接が介在できる余地を作る

    この三点のような変更は必要かと思います
    (4)

  10. #10
    Player
    Celebrate's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    68
    Character
    Celebrate Crossroad
    World
    Masamune
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    方向指定はラグ等の関係で入りにくいことが確かに多いしもう少しやりやすくなるといいですね~
    ソロ時の弓とかコンボ入れにくいですし。。。。
    (2)

Page 1 of 2 1 2 LastLast