Die Frage ist, wie viele wirklich bestimmte Änderungen möchten. Wenn sie zum Beispiel Dungeons anders gestalten und dadurch vielleicht fünf Minuten länger dauern als "normale" Dungeons, wird es mit Sicherheit 20 Threads im englischen Forum geben, dass sie es doch für die Zukunft bitte unterlassen mögen, solche Dungeons zu machen und wieder 12-Minuten-Dungeons machen sollen. Denn es kann ja nicht angehen, dass man mehr Zeit im Dungeon verbringen soll, man hat ja schließlich Besseres zu tun. Das gleiche mit RNG-Inhalten im Dungeon oder alternativen Pfaden. Dann wird sich darüber beschwert, dass man selbst aufgrund des RNG pro Woche eine Stunde länger im Dungeon verbringt als andere, die mehr "Glück" haben, und das dürfe ja nicht sein. Bei alternativen Pfaden wird immer der schnellste Weg gesucht, dann hat sich das auch mit "alternativ". So sehr solche Änderungen auch begrüßen würde, das ist meiner Meinung nach nicht wirklich möglich, da wegen allem und jedem rumgejammert wird, sobald etwas auch nur 5 Sekunden länger dauert oder schwieriger ist als vorher.
Mit den aktuellen Möglichkeiten, finde ich, levelt es sich recht gut. Man ist auch nicht gezwungen, alle Klassen auf 80 zu leveln. Wer das gerne möchte, sollte auch damit leben, dass es eben länger dauert, sofern man alle Klassen auf dem maximalen Level haben möchte. Dass man den Blaumagier, abgesehen vom Bug-/Exploit-/Whatever-Using, auch innerhalb weniger Stunden auf 50 leveln kann, ist auch eher ein Witz. Da kann ich schon verstehen, dass viele dieses System auch für alle anderen Klassen haben würden. Weil man dann schön einfach alle Klassen sehr schnell leveln kann in wenigen Stunden, wofür man sonst womöglich ein paar Tage bräuchte, was auch relativ wenig Zeit ist. Wie wäre es denn wie in manchen F2P-MMORPG's, bei denen man für die letzten Level 20+ Stunden Mobs grinden muss, bei 200 bis 300 % Erfahrungspunkte-Bonus, den man sich im Shop gekauft hat natürlich.Also das Leveln hier dauert nun wirklich nicht lange, wenn man es denn will. Wenn jemand nur seine paar täglichen Zufallsinhalte macht für den Bonus, dann ist schon klar, dass es etwas länger dauert und man vielleicht noch 30 andere tägliche Zufallsinhalte möchte, die jeweils ein Level-Up bringen, wenn man sonst nichts weiter tun möchte.
Und warum fühlen sich Klassen, die nicht auf dem maximalen Level sind, "kaputt" an? Ist eine Klasse, die jetzt auf 70 ist und später 80 sein kann, mit beispielsweise 71 plötzlich "kaputt" und man kann sie nicht mehr spielen, wie mit 70?
Zum Thema alle Skills auch bei Stufenanpassung hatte ich schon mal irgendwo etwas geschrieben, meine ich. Das wäre mit sehr, sehr viel Aufwand verbunden, mit dem einfachen Anpassen, der Attacke-Werte ist es nicht getan. Aktuell hat man immer eine festgelegte Stärke +/- ein Skill aufgrund der geringen Levelspanne, bevor man von der Stufe her angepasst wird. Sollten alle Skills verfügbar sein, müsste es gerade für die niedrigen Dungeons gefühlt 30 verschiedene "Pre-Sets" der Attacke-Werte pro Dungeon geben, je nachdem, welches Level der Spieler gerade hat. Als Beispiel: Jemand mit "passendem" Level hat einen OCD-Skill mit Attake-Wert X (= 100 %), jemand mit zwei OCD-Skills soll den gleichen Schaden machen, als hätte er nur einen OCD-Skill, also müsste jeder OCD-Skill dann 50 % Schaden machen, bei drei OCD-Skills nur 33 % usw. Alles müsste für jeden möglichen Skill-Zuwachs (Anzahl der Skills) neu gebalanced werden. Das steht meiner Meinung nach zum jetzigen System, wo jeder eine vorgegebene Skill-Anzahl hat und alles nur für diesen festen Bereich gebalanced werden muss, vom Arbeitsaufwand in keinem Verhältnis.