Das Kampfsystem in FFXIV ist im Grunde ein klassisches Tab-Targeting-System mit nem Standard 2,5s GCD und AoE-Indikatoren. Es funktioniert auch richtig gut, egal ob mit Maus/Tastatur oder Controller. Aber nur auf Max-Level und auch meist nur bei Bosskämpfen (z.B. Primaes oder Raids).
Wo es nicht funktioniert sind Inhalte wie der Eureka-Grind oder die Levelphase.
Problem 1:
Zum Einen fühlen sich viele Klassen während der Levelphase unfertig oder sogar "kaputt" an. Erst mit Stufe 70 und dem Abschluss der letzten Jobquest kann man seine Klasse so spielen, wie sie auch vorgesehen ist. Deswegen fühlt sich die Levelphase träge und langweilig an.
Zusätzlich kommt noch hinzu, dass die Levelphase kaum Abwechslung bietet und mit jeder Erweiterung immer länger wird, da auch mehr Klassen ins Spiel kommen. Am Anfang waren es 9 Klassen und ein Max Level von 50. Mit Shadowbringers werden es 18 Klassen sein, die dann auf Level 80 gebracht werden wollen.
Interessanterweise war das Leveln vom Blaumagier eine nette Abwechslung gewesen. Ich würde sogar behaupten, es war die schönste Levelphase in den letzten Jahren. Und das aus folgenden Gründen:
1. Man erhielt sehr gut EXP durch Open World Monster. Kein Warten auf FATEs, keine Warteschlangen bei Dungeons und kein langer Grind durch den ewig gleichen Palast. Einfach sich einen Grindspot suchen und mit Freunden ein paar Stündchen leveln.
2. Sämtliche Skills erhielt man nicht durch das Leveln, sondern musste diese getrennt davon erlernen. Man konnte selbst entscheiden welche Skills man lernen wollte. Auch wenn ich das RNG dort nicht mag, ist es ein guter Ansatz gewesen.
Problem 2:
Ein anderer Punkt ist Grind-Content wie z.B. mancher Experten-Dungeon, Diadem oder Eureka. Kurz gesagt, das Kampfsystem von FFXIV ist NICHT für lange Grinds geeignet. Spiele mit einem aktiven Kampfsystem machen es da schon besser. Doch FFXIV bietet es zu wenig Tiefe, wenn es darum geht, kleine Horden von Monstern nieder zu knüppeln. 3x Flare und weiter zur nächsten Trash-Mobgruppe - Sowas macht auf lange Sicht keinen Spaß.
Ich denke es liegt daran dass:
1. das Kampfsystem in Sachen AoEs kaum Abwechslung bietet. Die meisten AoE-Rotas beinhalten meist nur 2-3 Buttons, wohin gehend Single-Target-Rotas oder Burstphasen deutlich komplexer sind.
2. die Inhalte nicht sonderlich anspruchsvoll sind. Vor allem die Dungeons bestehen aus 3 Bossen und Trash dazwischen. Und letzterer wird standardmäßig immer soweit zusammen gezogen bis man vor der ersten Ingame-Barriere ist. Vor allem weil Trashmobs wohl kaum eine Bedrohung darstellen. Aber auch Eureka macht es nicht besser, da man meist nur am Ätheryten herum steht und ewig wartet bis das nächste FATE erscheint.
Dabei gibt es im Spiel Dungeons, die es schon anders machen wie z.B. Feste Dzemael, Brüllvolx Langrast (Schwer) oder Kloster von Orbonne. Oder die letzten Ebenen vom Palast der Toten.
Mögliche Vorschläge:
1. Skills sollten nicht übers Leveln sondern mehr durch Quests oder besondere Aufgaben erspielt werden, egal mit welcher Stufe. Man könnte das mit der Anfänger-Arena kombinieren oder Herausforderungen einführen ala "Folgende Rota 3x erfolgreich ausführen".
2. Levelphase kurz und abwechslungsreich gestalten (FATEs lukrativer machen, Open World Leveln, etc). Vielleicht das Leveln ganz abschaffen? Stattdessen vielleicht das Level mit Aufgaben verknüpfen, sodass man pro Klasse bestimmte Dungeons oder Primaes abgeschlossen haben muss und so dann das Max-Level erreicht.
3. Alle freigeschalteten Skills sollten auch bei Low Level Dungeons zur Verfügung stehen, wenn auch runterskaliert auf die aktuelle Stufe.
4. Mehr Komplexität bei AoE-Rotationen, sodass auch Trash-Mobgruppen Spaß machen
5. "Intelligentere" Trashmobgruppen, sodass diese nicht immer nur Kanonenfutter sind
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