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    Lets talk about: Grinden und Levelphase

    Das Kampfsystem in FFXIV ist im Grunde ein klassisches Tab-Targeting-System mit nem Standard 2,5s GCD und AoE-Indikatoren. Es funktioniert auch richtig gut, egal ob mit Maus/Tastatur oder Controller. Aber nur auf Max-Level und auch meist nur bei Bosskämpfen (z.B. Primaes oder Raids).

    Wo es nicht funktioniert sind Inhalte wie der Eureka-Grind oder die Levelphase.



    Problem 1:

    Zum Einen fühlen sich viele Klassen während der Levelphase unfertig oder sogar "kaputt" an. Erst mit Stufe 70 und dem Abschluss der letzten Jobquest kann man seine Klasse so spielen, wie sie auch vorgesehen ist. Deswegen fühlt sich die Levelphase träge und langweilig an.

    Zusätzlich kommt noch hinzu, dass die Levelphase kaum Abwechslung bietet und mit jeder Erweiterung immer länger wird, da auch mehr Klassen ins Spiel kommen. Am Anfang waren es 9 Klassen und ein Max Level von 50. Mit Shadowbringers werden es 18 Klassen sein, die dann auf Level 80 gebracht werden wollen.

    Interessanterweise war das Leveln vom Blaumagier eine nette Abwechslung gewesen. Ich würde sogar behaupten, es war die schönste Levelphase in den letzten Jahren. Und das aus folgenden Gründen:

    1. Man erhielt sehr gut EXP durch Open World Monster. Kein Warten auf FATEs, keine Warteschlangen bei Dungeons und kein langer Grind durch den ewig gleichen Palast. Einfach sich einen Grindspot suchen und mit Freunden ein paar Stündchen leveln.

    2. Sämtliche Skills erhielt man nicht durch das Leveln, sondern musste diese getrennt davon erlernen. Man konnte selbst entscheiden welche Skills man lernen wollte. Auch wenn ich das RNG dort nicht mag, ist es ein guter Ansatz gewesen.



    Problem 2:

    Ein anderer Punkt ist Grind-Content wie z.B. mancher Experten-Dungeon, Diadem oder Eureka. Kurz gesagt, das Kampfsystem von FFXIV ist NICHT für lange Grinds geeignet. Spiele mit einem aktiven Kampfsystem machen es da schon besser. Doch FFXIV bietet es zu wenig Tiefe, wenn es darum geht, kleine Horden von Monstern nieder zu knüppeln. 3x Flare und weiter zur nächsten Trash-Mobgruppe - Sowas macht auf lange Sicht keinen Spaß.

    Ich denke es liegt daran dass:

    1. das Kampfsystem in Sachen AoEs kaum Abwechslung bietet. Die meisten AoE-Rotas beinhalten meist nur 2-3 Buttons, wohin gehend Single-Target-Rotas oder Burstphasen deutlich komplexer sind.

    2. die Inhalte nicht sonderlich anspruchsvoll sind. Vor allem die Dungeons bestehen aus 3 Bossen und Trash dazwischen. Und letzterer wird standardmäßig immer soweit zusammen gezogen bis man vor der ersten Ingame-Barriere ist. Vor allem weil Trashmobs wohl kaum eine Bedrohung darstellen. Aber auch Eureka macht es nicht besser, da man meist nur am Ätheryten herum steht und ewig wartet bis das nächste FATE erscheint.

    Dabei gibt es im Spiel Dungeons, die es schon anders machen wie z.B. Feste Dzemael, Brüllvolx Langrast (Schwer) oder Kloster von Orbonne. Oder die letzten Ebenen vom Palast der Toten.



    Mögliche Vorschläge:

    1. Skills sollten nicht übers Leveln sondern mehr durch Quests oder besondere Aufgaben erspielt werden, egal mit welcher Stufe. Man könnte das mit der Anfänger-Arena kombinieren oder Herausforderungen einführen ala "Folgende Rota 3x erfolgreich ausführen".
    2. Levelphase kurz und abwechslungsreich gestalten (FATEs lukrativer machen, Open World Leveln, etc). Vielleicht das Leveln ganz abschaffen? Stattdessen vielleicht das Level mit Aufgaben verknüpfen, sodass man pro Klasse bestimmte Dungeons oder Primaes abgeschlossen haben muss und so dann das Max-Level erreicht.
    3. Alle freigeschalteten Skills sollten auch bei Low Level Dungeons zur Verfügung stehen, wenn auch runterskaliert auf die aktuelle Stufe.
    4. Mehr Komplexität bei AoE-Rotationen, sodass auch Trash-Mobgruppen Spaß machen
    5. "Intelligentere" Trashmobgruppen, sodass diese nicht immer nur Kanonenfutter sind


    Andere Vorschläge? Meinungen?
    (4)
    Last edited by Caitlyn; 02-05-2019 at 11:12 PM.
    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  2. #2
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    Also wenn du in Eureka, Pagos oder Pyros Kisten oder Licht farmst kann man sehr wohl seine Rotation spielen. Das Gehirn ist zwar nach maximal 2 Stunden weich wie Butter aber es geht.
    Skills per Quest hatten wir doch, zumindestens zum Teil in ARR und ich meine auch in HW gehabt, das wurde ja erst zu SB abgeschafft?

    Das Problem mit Komplexität ist doch derzeit das viele Spieler selbst die einfachsten Rotas einfach ignorieren, weil braucht man ja nicht. Alle 4er Inhalte werden auch so abgeschlossen und in einem 24er fällt das auch nciht auf.

    Das andere ist das man soviele unnütze Kommandos hat, die manche aber als zwingend ansehen und andere wieder nicht, Rollenkommandos.
    Und es bei einer Diskussion darüber fast immer in einem GLaubenskrieg endet

    Desweiteren glaube ich nicht, das die jetzige Levelphase von 0-70 oder später dann bis 80, noch lange aufrecht erhalten werden kann oder sogar abgeschafft werden muss, und zwar nicht mittels Pots.
    Höchstens ein neuer Spieler bekommt zwei Pots beim anmelden gestellt.

    Wenn man jetzt schon teilweise über Level60 ist bevor man ARR überhaupt abgeschlossen hat, macht das alteingesessene Level nicht mehr wirklich Sinn.

    Fates attraktiver? Was SE darunter versteht haben wir doch bei der Relict in HW gesehen. Und die Fates in SB hatten bisher noch überhaupt keinen Zweck oder Sinn.

    Ich denke wenn SE hier was ändern wollte, müssten sie ihr ganzen System neu durcharbeiten, und was dabei rauskommt sieht man dann an Eureka, dem innovativem, noch nie dagewesenen, Resourcenverschlingenden, spannenden *gähn* Inhalt
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    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/368658-Ajus-Einstiegshilfe-f%C3%BCr-alle-Neulinge
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/289460-Cait-s-weiterführender-Guide-für-alle-Lebenslagen
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/360181-Alle-Guides-im-%C3%9Cberblick-3.0 (Überblick aller vorhandenen Guides)

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  3. #3
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Zum Einen fühlen sich viele Klassen während der Levelphase unfertig oder sogar "kaputt" an. Erst mit Stufe 70 und dem Abschluss der letzten Jobquest kann man seine Klasse so spielen, wie sie auch vorgesehen ist. Deswegen fühlt sich die Levelphase träge und langweilig an.
    Finde ich nicht. PLD, DRG, NIN, MNK finde ich Spielen sich immer noch genauso wie "füher" zu HW-Zeiten (kp wie stark der Unterschied zu ARR ist)

    Ich glaube, so eine ähnliche Diskussion hatten wir schonmal in deinem Sammelsurium an Vorschlägen, dennoch sage ich gerne noch einmal meine Meinung zu ein paar Punkten ^^


    Leveln gehört, auch wenn du es, so wie du dich anhörst, nicht magst, zu einem RPG hinzu. EXP-"farmen" komplett zu entfernen hat mMn nicht wirklich was mit Verbesserung zu tun, eher das Gegenteil, da so die Spieler noch schlechter werden (man muss ja nicht mehr eine gewissen Zeit auf Level x verbringen, wo man theoretisch seine Kommandos lernt)
    Ja, EXP-farmen ist ein "altes" System, was größtenteils nur dazu verwendet wurde, die alten RPGs zu strecken.
    Aber nur weil ein System "alt" ist, muss es nicht automatisch schlecht sein bzw entfernt werden.
    Ein gutes (wenn auch etwas dünnes) Beispiel dafür sind Jump&Runs. Da werden seit Dekaden auch immer dasselbe System verwendet, man bringt nur gewisse Features/Extras immer mit dazu.


    Wo ich dir zustimmen kann, ist dass man leveln attraktiver bzw abwechslungsreicher machen muss. Auch ich habe, da zu dem Zeitpunkt noch keine Himmelssäule existierte, mit meinen Klassen (auch die DDs) immer wieder dieselben Dungeons zwischen 60 und 70 gemacht, um sie zu leveln, da einfach nichts anderes zum Zeitpunkt von 4.0 effektiv genug war. (außer die Dailie-hunts)

    Würde man andere/alte Levelmethoden attraktiver machen/mehr vergüten (bspw: Mehr exp durch Fates/Normale Gegner, EXP bei 4.0-Wilden Stämmen bis level 75, etc) dann würde das leveln (denke ich) auch dir mehr Spaß machen ^^


    Das mit dem "Attacken/Fähigkeiten durch bestimmte Aufgaben lernen" halte ich auch für eine schlechte Idee
    Wenn ich bedenke, wie viele Leute auch jetzt schon es versäumen, ihre Jobquests zu machen und so ihre Kommandos erhalten (kein Schild-Eid in Steinerne Wacht, kein Level-70-Skill in Ala Mhigo/Shinryu) dann wird es mit so einer verschachtelung nur noch schwerer.

    Desweiteren möchte ich zu bedenken geben, dass diese Art von Fähigkeiten lernen uns "Veteranen" nur deswegen Spaß macht, weil es nach 15 Klassen/Jobs mal ne Abwechslung ist und weil es beim Blaumagier so gut funktioniert (weil er ja so auch in anderen FF-Games ist). Aber nur, weil es beim Blaumagier so "gut funktioniert", sollte das nicht zum Standard für alle anderen Klassen werden, einmal für Neulinge/Casuals und deswegen, weil der BLU aktuell nur deswegen ALLE Skills auf diese Art lernt, weil sich die DEVs nicht die Zeit nehmen konnten/wollten, den BLU MMO-Tauglich zu machen wie den DRK oder den RDM


    Außerdem möchte ich dich noch auf folgendes aufmerksam machen:

    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Interessanterweise war das Leveln vom Blaumagier eine nette Abwechslung gewesen. Ich würde sogar behaupten, es war die schönste Levelphase in den letzten Jahren. Und das aus folgenden Gründen:

    1. Man erhielt sehr gut EXP durch Open World Monster. Kein Warten auf FATEs, keine Warteschlangen bei Dungeons und kein langer Grind durch den ewig gleichen Palast. Einfach sich einen Grindspot suchen und mit Freunden ein paar Stündchen leveln.
    Du schreibst es bereits selbst. Am Ende hast du genau dasselbe wie sonst auch: Grinden, "stundenlang"

    Der Einzige Grund, warum es sich für dich besser/schöner anfühlt/in Erinnerung bleibt, ist der, dass deutlich mehr Dopamin in kürzeren Abständen ausgeschüttet wird als beim leveln "Normaler Klassen" ^^
    (0)

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  4. #4
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    1. Skills sollten nicht übers Leveln sondern mehr durch Quests oder besondere Aufgaben erspielt werden, egal mit welcher Stufe. Man könnte das mit der Anfänger-Arena kombinieren oder Herausforderungen einführen ala "Folgende Rota 3x erfolgreich ausführen".
    Finde eher das man gar keine Skills mehr über Quests bekommen sollte sondern nur noch das Jobgear am Ende und man dafür wie
    bei Shinryu auch ein Mindestitemlevel voraussetzt das aus dem iLvl vom Jobgear und dem vorletzten/letzten NPC Händler Gear besteht. (Linke Seite Jobgear, rechte Seite 76/78er NPC Schmuck)
    Dazu sollte man dann eben noch die letzte Jobquest als Voraussetzung machen um den letzten Inhalt betreten zu können. So sollte jeder einigermaßen gegeared sein und hatte noch mal die Möglichkeit sich zumindest ein
    wenig mit seinen Skills auseinanderzusetzen.

    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    2. Levelphase kurz und abwechslungsreich gestalten (FATEs lukrativer machen, Open World Leveln, etc). Vielleicht das Leveln ganz abschaffen? Stattdessen vielleicht das Level mit Aufgaben verknüpfen, sodass man pro Klasse bestimmte Dungeons oder Primaes abgeschlossen haben muss und so dann das Max-Level erreicht.
    3. Alle freigeschalteten Skills sollten auch bei Low Level Dungeons zur Verfügung stehen, wenn auch runterskaliert auf die aktuelle Stufe.
    Abwechslungsreicher wäre auf jeden Fall wünschenswert, das leveln der ersten Klasse macht noch richtig Spaß weil alles neu ist, bei der zweiten hat man dann Erfahrung gesammelt und weiß wie der Hase läuft
    aber ab der dritten Klasse wirds dann noch irgendwie träge weil man dann die gleichen Dungeons/Hunts/Mobs/Beast-Tribe-Quests schon so oft gemacht hat. Wäre da schon schön wenn FATEs wieder bisschen relevanter werden,
    die Bonus-EXP FATEs waren ja schon ein netter Anfang nur sind sie halt nutzlos wenn FATEs kaum EXP geben. Wenn die FATEs dann auch noch etwas mechanisch etwas interessanter gestaltet werden hätte sicher niemand
    was zu meckern.
    Man könnte auch wieder Freibriefe für Kampfklassen einfügen die dem Zeitaufwand entsprechend EXP geben. Normale Mobs auf den Maps könnten auch mehr Erfahrung geben, so dass man als DD während den 10-15 Minuten Wartezeiten
    auch mal sagen kann man kloppt so ein paar Mobs um sich nen zusätzliches Prozent zu holen zum nächsten Level.

    Und zu den Skills in Low-Level-Inis, joa wär ich auch dafür, die Mobs sterben halt so schon schnell genug wenn ein Veteran mit dabei ist
    (vorausgesetzt er rollt mit dem Kopf nicht nur über die Tastatur (außer er ist SMN, mit dem Kopf über die Tastatur rollen gehört ja zu deren Rota )), da schadets dann auch nicht mehr wenn man alle
    Skills zur Verfügung stehen hat und weiterhin den Komfort seiner High-Level-Skills genießen kann.

    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    4. Mehr Komplexität bei AoE-Rotationen, sodass auch Trash-Mobgruppen Spaß machen
    Eigentlich wäre ich echt schon dafür aber die Spieler haben jetzt schon Probleme mit ihren Single-Target-Rotas bzw. nutzen erst gar keinen AoE.
    Wenn man denen jetzt auch noch sagt das die neben ihren unglaublich "komplexen" Single-Target-Rotationen sagt, sie sollen auch noch eine AoE-Rotation lernen,
    dann explodiert denen wahrscheinlich der Schädel.

    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    5. "Intelligentere" Trashmobgruppen, sodass diese nicht immer nur Kanonenfutter sind
    Die Dungeons sollten vielleicht erst mal wieder umstrukturiert werden so dass man nicht immer nur 2 Trashpulls > Boss > 2 Trashpulls > Boss > 2 Trashpulls > Boss hat.
    Man könnte hier und da mal einen Miniboss hinstellen, weniger Mobgruppen aber dafür mit Mechaniken die man beachten muss, irgendwas in Richtung Bardams zweiten Boss nur als Trash
    oder ein kleines Rätsel wie in Sastasha. Halt irgendetwas um aus dieser Routine auszubrechen die wir seit Anfang HW kennen.
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Dragon_D_Arrior View Post
    Finde ich nicht. PLD, DRG, NIN, MNK finde ich Spielen sich immer noch genauso wie "füher" zu HW-Zeiten (kp wie stark der Unterschied zu ARR ist)
    BLM, MCH, SMN und etliche andere Klassen spielen sich absolut bescheiden während der Levelphase.


    Quote Originally Posted by Dragon_D_Arrior View Post
    Leveln gehört, auch wenn du es, so wie du dich anhörst, nicht magst, zu einem RPG hinzu.
    Ja, EXP-farmen ist ein "altes" System, was größtenteils nur dazu verwendet wurde, die alten RPGs zu strecken.
    Aber nur weil ein System "alt" ist, muss es nicht automatisch schlecht sein bzw entfernt werden.
    Leveln an sich wäre auch in Ordnung, wenn es wenigstens Spaß machen würde. Aber dennoch ist es ein veraltetes System. Wer sagt, dass ein RPG unbedingt ein Level-System braucht? Die Stärke eines Spielers kann auch von seinen Fähigkeiten kommen und nicht nur von seinem Level. In anderen Spielen erhält man beispielsweise Boni auf Charakterwerte, wenn man bestimmte Erfolge erlangt hat.


    Quote Originally Posted by Dragon_D_Arrior View Post
    Wo ich dir zustimmen kann, ist dass man leveln attraktiver bzw abwechslungsreicher machen muss. Auch ich habe, da zu dem Zeitpunkt noch keine Himmelssäule existierte, mit meinen Klassen (auch die DDs) immer wieder dieselben Dungeons zwischen 60 und 70 gemacht, um sie zu leveln, da einfach nichts anderes zum Zeitpunkt von 4.0 effektiv genug war. (außer die Dailie-hunts)

    Würde man andere/alte Levelmethoden attraktiver machen/mehr vergüten (bspw: Mehr exp durch Fates/Normale Gegner, EXP bei 4.0-Wilden Stämmen bis level 75, etc) dann würde das leveln (denke ich) auch dir mehr Spaß machen ^^
    So sehe ich das auch. Selbst sowas Simples wie das Leveln durch Open World Mobs (BLU) war so viel Schöner, weil es nach 5 Jahren endlich mal was anderes war.


    Quote Originally Posted by Robhen View Post
    Das Problem mit Komplexität ist doch derzeit das viele Spieler selbst die einfachsten Rotas einfach ignorieren, weil braucht man ja nicht. Alle 4er Inhalte werden auch so abgeschlossen und in einem 24er fällt das auch nciht auf.
    Quote Originally Posted by Dragon_D_Arrior View Post
    Das mit dem "Attacken/Fähigkeiten durch bestimmte Aufgaben lernen" halte ich auch für eine schlechte Idee
    Wenn ich bedenke, wie viele Leute auch jetzt schon es versäumen, ihre Jobquests zu machen und so ihre Kommandos erhalten (kein Schild-Eid in Steinerne Wacht, kein Level-70-Skill in Ala Mhigo/Shinryu) dann wird es mit so einer verschachtelung nur noch schwerer.
    Quote Originally Posted by Merritt View Post
    Eigentlich wäre ich echt schon dafür aber die Spieler haben jetzt schon Probleme mit ihren Single-Target-Rotas bzw. nutzen erst gar keinen AoE.
    Wenn man denen jetzt auch noch sagt das die neben ihren unglaublich "komplexen" Single-Target-Rotationen sagt, sie sollen auch noch eine AoE-Rotation lernen,
    dann explodiert denen wahrscheinlich der Schädel.
    Warum muss eigentlich auf jeden (sorry) Lowbob Rücksicht genommen werden? Wenn man alles einfacher und geradeliniger macht (siehe PvP) profitiert niemand davon. Es wäre echt an der Zeit, den Spielern wieder mehr zuzutrauen. Wenn man nur 1 AoE hat und diesen in Dungeons spammen kann (weil man sonst nix anders tun kann), verdummt der Spieler automatisch. Nur weil einer Probleme beim Laufen hat, muss man nicht jeden in einen Rollstuhl packen.


    Quote Originally Posted by Merritt View Post
    Die Dungeons sollten vielleicht erst mal wieder umstrukturiert werden so dass man nicht immer nur 2 Trashpulls > Boss > 2 Trashpulls > Boss > 2 Trashpulls > Boss hat. Man könnte hier und da mal einen Miniboss hinstellen, weniger Mobgruppen aber dafür mit Mechaniken die man beachten muss, irgendwas in Richtung Bardams zweiten Boss nur als Trash
    oder ein kleines Rätsel wie in Sastasha. Halt irgendetwas um aus dieser Routine auszubrechen die wir seit Anfang HW kennen.
    Oder RNG endlich mal richtig nutzen und sowas wie Random-Encounter innerhalb der Dungeons einbauen. In einem anderen Online-Spiel werden zufällige Events ausgelöst, während man sich seinen Weg durch den Dungeon bahnt. Wenn man dran teil nimmt gibts extra Loot, aber es ist keine Pflicht. Oder man variiert einfach mit der Boss-Trash-Anzahl. Oder man fügt Rätsel oder alternative Passagen hinzu. Es gibt so viel was man hier tun kann. Ohne den Schwierigkeitsgrad zu beeinflussen.
    (1)
    Last edited by Caitlyn; 02-06-2019 at 09:30 AM.
    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  6. #6
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    Ihr verlangt ja dass SE anfängt wieder zu arbeiten, kreativ ist und aufhört wiederzukäuen. Ich seh da schwarz. Mich hat auch Shadowbringers noch nicht abgeholt. Seh auch noch nicht ein mir das vorzubestellen. Ich wünsche nur allen Abonenten dass das kommende Addon besser wird wie SB. Wenn das Spiel noch einfacher wird was Mechaniken und Klassenverständniss angeht können sie es auf ftp machen. Sehe nach fünf Jahren nicht mehr viel Unterschied zu nem 0815 MMO was die Langzeitmotivation angeht. Ich sag nur SB Relikt.....
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Warum muss eigentlich auf jeden (sorry) Lowbob Rücksicht genommen werden? Wenn man alles einfacher und geradeliniger macht (siehe PvP) profitiert niemand davon. Es wäre echt an der Zeit, den Spielern wieder mehr zuzutrauen. Wenn man nur 1 AoE hat und diesen in Dungeons spammen kann (weil man sonst nix anders tun kann), verdummt der Spieler automatisch. Nur weil einer Probleme beim Laufen hat, muss man nicht jeden in einen Rollstuhl packen.
    Naja Cait, wie gesagt ich wäre schon dafür das wir da ein komplexeres System für AoEs bekommen (immer nur den gleichen Knopf drücken mit paar oGCDs dazwischen is halt super langweilig)
    aber SE zeigt doch mit SB welchen Weg sie gehen wollen mit dem Spiel, alles wird vereinfacht, Skills werden entfernt die kompliziert für Anfänger sind (der zweite separate DoT bei den Klassen) oder auch
    Inis, Raids und Ex-Primals werden leichter. Mag sein das das Gefühl für Veteranen in einigen Inhalten da anders is als für Neulinge. (Neue Inis die wir mit bis zu 40 iLvl overgearen oder 20 beim Primae)
    Oder auch weil wir das Spiel schon länger kennen und wissen wie man z.B. Pulls einschätzen kann wenn man in ner neuen Ini ist (Bardams Probe, wenn alle levelgerechtes Gear haben, sind die größeren
    Pulls nicht wirklich ein Problem).
    Ich mein, die Spieler sind halt mittlerweile so kacke in Inis, ich kann in der Zeit wo ich level gar nicht so viele Leute kicken wie ich gerne möchte, weil halt gefühlt nur Idioten unterwegs sind,
    DDs die Single-Target machen während Riesenpulls, Barden/Maschis die keine Songs spielen, Heiler die nur heilen (und selbst das nicht hinbekommen), Tanks die keine CDs ziehen bei ihren Massenpulls.
    Und das ist halt gefühlt einfach der Standard geworden was die Qualität der Spieler angeht wenn man nicht mit dem Strom der besseren Spieler mitschwimmt und alles in den ersten Wochen/Monaten macht
    und dann einfach ne Pause einlegt bis wieder relevanter Content da ist.

    Deshalb bevor SE da nich selbst irgendeine Lösung einbringt wie etwa ne Erweiterung der Anfänger-Arena die mit 50, 60 und im Juni 70 dann Pflicht ist die einem dann beibringt und sagt:
    "Hey bevor du es nicht schaffst diese sackschweren Solo-Inhalte mit den Skills (anständige Single-Target Rota, richtig AoEn, Supportskills aus den Rollenkommandos nutzen, CCn etc)
    die deine Klasse bereit stellt zu legen, kommst du halt nicht weiter. Oh schaffst du nicht? Joa dann heul doch, stell dich an ne Puppe, lies Guides wie man gerade aus läuft und komm dann wieder
    und dann darfst du eventuell in der Story weitermachen/am Endgame teilnehmen."

    Aber SE will das nicht, SE möchte "Casual"-Spieler (nich jeder Casual ist gleich schlecht) die sich in dem Spiel wohlfühlen können weil sie so spielen können wie sie wollen und an sich wär das
    auch kein Problem wären sie in einem Singleplayer-Spiel oder unter gleichgesinnten wären mit denen sie die Inis in aller Seelenruhe machen könnten (ja die bösen Elitisten könnten für schnelle,
    flüssige Runs auch unter sich laufen aber in der Realität hat halt nicht jeder Zeit 30 Minuten darauf zu warten das sich der PF füllt um dann nen flüssigen 12 Minuten Run in ner Ini zu haben,
    dafür gibts ja schließlich den DF, um "schnell" reinzukommen und hoffentlich "schnell" wieder rauszukommen weil sich das so schon in ARR etabliert hat).
    Und weil eben genau diese schwarzen Schafe der Casuals alles mit 1-1-1 abschließen wollen wird SE eben weiter Skills entfernen wegen dem Buttonbloat und um
    die Schere zwischen gut und schlecht zu "verkleinern".

    Daher um das ganze einfach abzukürzen, Cait es muss auf jeden Deppen Rücksicht genommen werden weil SE es so will. Wir könnten noch so rumheulen und uns auf
    dem Boden wälzen und Terror machen aber die Realität sieht halt so aus das FF14 eben ganz klar die "alles easy, locker und gemütlich" Casual-Schiene fährt und diese
    Casuals wollen eben keine Zeit damit verschwenden "gut" zu werden, sie wollen die Konsole/den PC anmachen und ihre Stunde oder zwei spielen und den Alltag vergessen,
    denn dafür ist ihr Hobby ja da. Und ein Hobby das anstrengend ist... pfff wo gibts denn sowas

    Außerdem hast du am Ende den falschen zitiert. Learn to quote Noob. Mein Text aber Arris Profil >.> bin hübscher als er.
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by wilder-polterer View Post
    Ich sag nur SB Relikt.....
    Und die wollen sie in ShB auch noch so weiter fortführenn wie jetzt in 4.0. Denn was haut Koji da auf'n Fan Fest raus? Genau. Folgendes:

    Quote Originally Posted by Burningskull View Post
    Koji: "We are currently working on developing Eureka like content for 5.0"

    Diadem und Diadem 2.0 waren schon Kacke und kamen nicht gut an. Alleine Diadem 2.0 wegen der Waffe schon nicht. ^^ Eureka ist nichts anderes als Diadem und wurde nur umgemodelt, Umgebung angepasst und ein paar Mobs hingeklatscht. Das war's. Dass das soviel Entwicklungszeit gebraucht hat kann man da nicht glauben. Eureka ist eh nur recyceltes Diadem. Das soll nun auch in 5.0 fortgeführt werden? Ja LUL. Nicht mal die Japaner selbst mochten Diadem und Eureka.

    Yoshida scheint auch nicht verstehen zu wollen das bloß weil die Spieler das machen das auch gut finden. Eher müssen sie es notgedrungen machen weil hinter dem Content Mounts, Pets, Emotes, Frisuren usw. gelockt sind. DAS ist der Grund warum die Spieler es machen.

    Genauso driften die Vorstellungen auseinander wie sich Yoshida es vorgestellt hat wie Diadem und Eureka zu spielen sind und wie es denn die Com tatsächlich spielt. Laut Yoshida stellt er es sich wohl so vor das 18 8 Mann Gruppen da in einer Instanz sind und sich untereinader verständigen und zusammen spielen. Was die Com draus gemacht hat sieht man ja. AFK rumstehen und auf Fate's warten. Mit dem nächsten Teil denn son Turm einführen wo es (vielleicht?) Item's draus gibt die zum aufwerten der Relic notwendig sind. Jo. Denn ist der Content eh bald tot wenn das wirklich so kommt.

    SE und Yoshida haben einfach nicht die Eier in der Hose um sich Fehler einzugestehen das diese Art von Content ein reiner Flop ist und führen den (vielleicht) sogar noch weiter weil sie echt denken er kommt gut an...

    FF XIV geht echt den Bach runter.
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  9. #9
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Warum muss eigentlich auf jeden (sorry) Lowbob Rücksicht genommen werden? Wenn man alles einfacher und geradeliniger macht (siehe PvP) profitiert niemand davon. Es wäre echt an der Zeit, den Spielern wieder mehr zuzutrauen. Wenn man nur 1 AoE hat und diesen in Dungeons spammen kann (weil man sonst nix anders tun kann), verdummt der Spieler automatisch. Nur weil einer Probleme beim Laufen hat, muss man nicht jeden in einen Rollstuhl packen.
    Weil SE diesen Weg schon seit HW eingeschlagen hat und das Wissen und die WÜnsche der Spieler zu 100% ignoriert.
    Mag sein das FF14 zu Beginnvon 2.0 noch ein Spiel der Entwickler war, spätestens seit HW ist es ein Spiel der Finanz-Controller.

    Und ja der Blaumagier war/ist nett zu levelen, aber auch hier hat SE wieder eine Möglichkeit verpasst Spieler miteinander zum spielen zu bringen, ähnlich den Fatetrains damals in Coerthas oder Nord-Thanalan.
    Diese Fates konnte keiner alleine machen, heute kannst sie fast alle mit dem Blaumagier alleine machen, somit kein MMO-Content.

    Selbst den Zwang, den Blaumagier in zwei Inhalte zu brignen hilft da nicht wirklich, denn unsync ist das doch spaßbefreit.
    Dann zu Beginn wieder diese komischen Dropraten wo der eine den Inhalt einmal läuft und andere nach 20 Läufen noch nicht das Ergebnis haben.
    Konsequenz, 100% Droprate in Inhalten *rofl*

    Ja leveln, egal welche Klasse, von 0 auf 70, oder demnächst auf 80 wird immer mehr zum Frustpotential und nicht zum Spaßfaktor, und wer das nciht will muss eben zusätzliches Geld ausgeben, tolle Auswahl.

    Und auch die Gestaltung der Inhalte zeugt von "Nur keine Ressourcen reinstecken, denndie Kosten Geld".
    Es ist ja genug da an Verschiedenheit für die Inhalte, haben wir doch alles gemacht, Goldklamm erster Raum, Dzemael auf dem Weg zum zweiten Boss, Steinerne Wacht und Brülli um zu zeigen wie wichtig gutes Gear und das einigermaßen beherschen der Klasse ist.
    Sastascha, welches kein Schlaudungeon ist, die 24er Inhalte wie Konzentration verlangen umdie Mechaniken zu lernen und zu spielen, Totorak woman Gegner mit ständiger Schwere attackieren muss etc etc.

    Man müsste sich nur hinsetzen und all das eben neu zusammenmischen,eventuell ein bischen von der Schwierigkeit anheben und schon hätte man Dungeons die nicht gleich aussehen.

    Aber das traut sich SE nicht mehr, weil es a) eben Geld kostet und somti der Shareholder weniger bekommenwürde und b) weil sie der Meinung sind das dadurch weniger Spieler zum Spiel finden und dadurch ihre Einnahmen sinken.

    Das Team von FF14 hat das, was sie mit 2.x angefangen haben, einfach vergessen und sich dem gefügt was ein Finanz-Controller gesagt hat.

    Ich bin auch auf 5.0 gespannt, wenn das noch mehr in die Einfachheit abrutscht.........
    (2)
    Last edited by Robhen; 02-06-2019 at 06:12 PM.
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/368658-Ajus-Einstiegshilfe-f%C3%BCr-alle-Neulinge
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/289460-Cait-s-weiterführender-Guide-für-alle-Lebenslagen
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/360181-Alle-Guides-im-%C3%9Cberblick-3.0 (Überblick aller vorhandenen Guides)

    live long and prosper, the show must go on

  10. #10
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    Die Frage ist, wie viele wirklich bestimmte Änderungen möchten. Wenn sie zum Beispiel Dungeons anders gestalten und dadurch vielleicht fünf Minuten länger dauern als "normale" Dungeons, wird es mit Sicherheit 20 Threads im englischen Forum geben, dass sie es doch für die Zukunft bitte unterlassen mögen, solche Dungeons zu machen und wieder 12-Minuten-Dungeons machen sollen. Denn es kann ja nicht angehen, dass man mehr Zeit im Dungeon verbringen soll, man hat ja schließlich Besseres zu tun. Das gleiche mit RNG-Inhalten im Dungeon oder alternativen Pfaden. Dann wird sich darüber beschwert, dass man selbst aufgrund des RNG pro Woche eine Stunde länger im Dungeon verbringt als andere, die mehr "Glück" haben, und das dürfe ja nicht sein. Bei alternativen Pfaden wird immer der schnellste Weg gesucht, dann hat sich das auch mit "alternativ". So sehr solche Änderungen auch begrüßen würde, das ist meiner Meinung nach nicht wirklich möglich, da wegen allem und jedem rumgejammert wird, sobald etwas auch nur 5 Sekunden länger dauert oder schwieriger ist als vorher.

    Mit den aktuellen Möglichkeiten, finde ich, levelt es sich recht gut. Man ist auch nicht gezwungen, alle Klassen auf 80 zu leveln. Wer das gerne möchte, sollte auch damit leben, dass es eben länger dauert, sofern man alle Klassen auf dem maximalen Level haben möchte. Dass man den Blaumagier, abgesehen vom Bug-/Exploit-/Whatever-Using, auch innerhalb weniger Stunden auf 50 leveln kann, ist auch eher ein Witz. Da kann ich schon verstehen, dass viele dieses System auch für alle anderen Klassen haben würden. Weil man dann schön einfach alle Klassen sehr schnell leveln kann in wenigen Stunden, wofür man sonst womöglich ein paar Tage bräuchte, was auch relativ wenig Zeit ist. Wie wäre es denn wie in manchen F2P-MMORPG's, bei denen man für die letzten Level 20+ Stunden Mobs grinden muss, bei 200 bis 300 % Erfahrungspunkte-Bonus, den man sich im Shop gekauft hat natürlich. Also das Leveln hier dauert nun wirklich nicht lange, wenn man es denn will. Wenn jemand nur seine paar täglichen Zufallsinhalte macht für den Bonus, dann ist schon klar, dass es etwas länger dauert und man vielleicht noch 30 andere tägliche Zufallsinhalte möchte, die jeweils ein Level-Up bringen, wenn man sonst nichts weiter tun möchte.

    Und warum fühlen sich Klassen, die nicht auf dem maximalen Level sind, "kaputt" an? Ist eine Klasse, die jetzt auf 70 ist und später 80 sein kann, mit beispielsweise 71 plötzlich "kaputt" und man kann sie nicht mehr spielen, wie mit 70?

    Zum Thema alle Skills auch bei Stufenanpassung hatte ich schon mal irgendwo etwas geschrieben, meine ich. Das wäre mit sehr, sehr viel Aufwand verbunden, mit dem einfachen Anpassen, der Attacke-Werte ist es nicht getan. Aktuell hat man immer eine festgelegte Stärke +/- ein Skill aufgrund der geringen Levelspanne, bevor man von der Stufe her angepasst wird. Sollten alle Skills verfügbar sein, müsste es gerade für die niedrigen Dungeons gefühlt 30 verschiedene "Pre-Sets" der Attacke-Werte pro Dungeon geben, je nachdem, welches Level der Spieler gerade hat. Als Beispiel: Jemand mit "passendem" Level hat einen OCD-Skill mit Attake-Wert X (= 100 %), jemand mit zwei OCD-Skills soll den gleichen Schaden machen, als hätte er nur einen OCD-Skill, also müsste jeder OCD-Skill dann 50 % Schaden machen, bei drei OCD-Skills nur 33 % usw. Alles müsste für jeden möglichen Skill-Zuwachs (Anzahl der Skills) neu gebalanced werden. Das steht meiner Meinung nach zum jetzigen System, wo jeder eine vorgegebene Skill-Anzahl hat und alles nur für diesen festen Bereich gebalanced werden muss, vom Arbeitsaufwand in keinem Verhältnis.
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