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  1. #531
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    Labyrinthu's Avatar
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    ラフディバイトが削除されてからのガンブレイカーを100まで触りましたが、個人的にはラフディバイトがあった頃のガチャガチャ感のほうが好きです
    ガンブレのバーストの忙しさってほぼビートファングの3GCDに追加1アビされてることくらいしか厳しい部分がなくて、
    暁月より黄金のほうがバースト全部いれると20秒かかるのが窮屈すぎてスキル回しが辛いと感じます

    特にスキルの仕組み上、ビートファングやダブルダウンはバーストの前半で使う必要があってエンドオブハートコンボを後半に持ち越さざるをえず、
    ノーマーシーに限らず被シナジーの20秒間というバーストの中でビートファング3GCD、ダブルダウン、エンドオブハート3GCD、ソニックブレイクの8GCDを完璧にいれるのは実際難しいです
    どうしてもソニックブレイクかエンドオブハートを最後に持ち越すことになるので威力損失をしやすいのが気持ち悪いなと感じました

    個人的に黄金パッチにきて良くなったなって思ったのはソニックブレイクの固有GCDが外れたことで、固有GCDに縛られる要素が1つ減ったことと、
    高威力のバースト技がダブルダウン以外にも増えたことで、ダブルダウンのクリダイにかなり依存してた部分が多少は解決されたことかなと感じました
    あとはエンドオブハートがシンプルにかっこいいという部分だけでかなり満足しています
    (6)

  2. #532
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    LynnM's Avatar
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    他の方も投稿していますが、FF8原作リスペクト的な面でも何らかの形でラフディバイドに復活して欲しいな〜と思います。

    実装当時からソニックブレイクやバウショックのDoT技ってガンブレイカーのイメージとちょっと違わない…?って印象だったので、バウショック辺りを斬り上げてドカンと派手に爆発、対象と周囲にDoTで入ってた威力分もまとめて着弾するような新ラフディバイドに進化させてくれると嬉しいな……なんて。

    モーション的にもバースト中他のスキルはドカドカ爆発してる中でソニブレバウショだけ「スンッ…」って感じで派手さに欠けるし、バウショックが斬り上げ爆発のラフディバイドになったらソニブレで突き刺し→ラフディバイドで上方向に振り抜いて爆発!とモーション的にもカッコいいんじゃないかな〜と思ってます。FFのテーマパークとして、ディシディア含めたスコールの技を振りまくれるガンブレイカーになって欲しいので、是非検討して頂きたいです!!
    (5)

  3. #533
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    本当にエンドオブハート最高です!!!
    しかしながら、これは以前から思っていたのですが、IDなどでやっぱりちょっと柔らかいなと思っております。
    グレートネビュラなども追加され、若干緩和された気がしますが、しかし、エキスパートダンジョンなどで実際に敵に囲まれると結構痛いです。
    火力もあるので、そこに加え、防御力もとなると、さすがに求めすぎかもしれませんが、でももう少しあってもいいのかなぁと思っております。
    具体的には、例えばですが、デーモンスローター成功時にブルータルシェルの付与とかあれば、結構変わってくるのかなあと思ってるんですが、いかがでしょうか?求め過ぎでしょうか....
    (8)

  4. #534
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    オーロラがかなり地味だからオーロラ効果中にコンテニュエーションを発動するたびに200くらいの威力のバリアを付与してくれる
    とかにしたらちょっと硬くなってST中もやりがいが増えそう
    (2)

  5. #535
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    ハートコンボで下記2点だけ気になったのでできれば調整してもらえないかなと言う願いを込めて投稿させてもらいます。

    ・攻撃のテンポ
    モーションがよく見れるし猶予もあるのでこれはこれで良いのですが、どうしてもテンポが悪く感じるのでここだけ固定GCDにして少し早くしてもらいたいです。

    コンティニュエーションを増やしてもらう事も考えましたが忙しさが増すだけかつアクションの威力調整が大変そうなので方針とも外れるかなと思い固定GCDでお願いします。

    ・バースト中のストレス
    これは慣れの問題なので私が悪いとも思ってますがビートファングコンボの途中でハートコンボを使った時にビートファングコンボが途切れるのが少しストレスなので途切れないようにしてもらえると助かります。
    (5)

  6. #536
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     過日のPLLでは、「ガンブレード」の原点であるFFⅧのスコールの最大フィニッシュブロー「エンド・オブ・ハート」(FFⅧではナカグロなしの名称でしたが)が追加されることが明らかになって大きな期待を覚えました。

     そのうえで、実物を目の当たりにしたフィードバックとして、
    • ハートコンボの斬撃部分の効果音に据わりの悪さを感じる
    • バースト中に撃たないといけないウェポンスキルが多すぎる

     という二点を挙げさせてください。

     まず「ハートコンボの斬撃部分の効果音に据わりの悪さを感じる」点について。

     ハートコンボの斬撃の効果音は、ガンブレイカーの他のアクションとくらべて、かなり“軽い”響きの音になっていると感じます。
     なんらかの意図があるのかとは思いますが(一発一発の斬撃は独立した攻撃じゃないからとか? でもアクションあたりの斬撃が多いヴァイパーはそうでもない……)、ガンブレイカーのアクションの効果音として不揃いゆえの不自然さを感じますし、大技であるにもかかわらず重みを感じづらいものになってしまっているとも思います。
     大技にふさわしい、もっと派手な効果音にしていただけると嬉しいです。

     続いて「バースト中に撃たないといけないウェポンスキルが多すぎる」点について。

     ハートコンボの追加によって、バースト中に撃たないといけないウェポンスキルが、なんと8つにもなりました。(ビートファングコンボ3段、ダブルダウン、ソニックブレイク、ハートコンボ3段)
     これは、(実際にはそんなことはありませんが)もしスキルスピードをまったく積んでいないと仮定すると、単純計算で20秒にギリギリ収まるかどうか、という数です。
     実際には、それなりにスキルスピードを積む(ノー・マーシーの20秒にギリギリ9回のアクションを入れられるようにする)としても、(自己完結的なノー・マーシーはともかく)パーティメンバーからのバフに所定の8ウェポンスキルが適切に収まるかどうかは少なからず疑わしいものがあります。
     7.0で「ディヴィネーション」「連環計」「桃園結義」「バトルリタニー」「バトルボイス」などの持続時間が20秒に延長されましたが、だからといってそれぞれの“20秒”の区間が完全に一致するのかといえば、そんなことはないはずです。それぞれの20秒が若干ずれるのは、それぞれの攻撃のリキャストタイム(いわゆるGCD)の差やローテーションの差などを考慮すると不可避的な(=テクニック云々ではない)現象だと認識しています。(たとえば、一般的に戦闘開始後2回目のリキャストタイムで使用されるリーパーの「アルケインサークル」と、一般的に戦闘開始後3回目のリキャストタイムで使用するノー・マーシーとでは、互いの“20秒”は1~2秒ずれることが多いはずです)
     この問題点については、例えばソニックブレイクをウェポンスキルからアビリティに変更することで解消を図るのがよいのではないかと思っています(もちろん、アビリティ化にあたって効力は調整するとして)。収めるべきウェポンスキルの数が7つになれば、そこそこ現実的にきれいに収められるのではないかと思います。(いやそしたらバーストストライクが後ろに詰め込まれるんですが……それでも今よりはましだと思います)

     あるいは、 Henzel さんが仰有っているように「ここだけ固定GCDにして少し早く」というのでもよいかもしれません。
    (7)

  7. #537
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     ハートコンボでビートファングコンボを途切れないようにする、という案には賛同しがたいです。

     仮にそうなると、効力の観点から(ハートコンボのほうを先に完遂してパーティメンバーのバフから外れづらくするために)、

    ビートファング→ダブルダウン→ハートコンボ1~3→サベッジクロウ→ウィケッドタロン

     というのが基本のローテーションになると思うんですが、それはビートファングコンボ完遂からハートコンボに移行する(せざるを得ない)今の挙動よりも美しくないと思うので……。
     (まあビートファングコンボの途中にダブルダウンを差し挟んでいる時点で今更かとも思いますが……)


     インスタンスダンジョンの道中戦闘では「ビートファングだけ撃ってリキャスト回してからハートコンボで全体を削ってHPのいちばん多い個体にサベッジクロウ~ウィケッドタロン」みたいな動きができるようになるので、便利ではあるな~とも思いますが。
    (1)

  8. #538
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    移動技にヘイト上昇が付くならダメージ0でも元のラフディバイドのモーションのほうが合うんじゃないかなと思いました。
    今のモーションは敵に飛びかかってる感が無くなりタンク4ジョブの中で一番かっこ悪い移動技だと感じます。
    暗黒のほうはあれはあれで嫌いじゃないんですけどね、等速でスイーと滑るガンブレと違って緩急があるせいでしょうか。

    ハートコンボはLv100になってワクワクしながら試してみたら正直拍子抜けしてしまいました。
    Herthor氏と同じ意見で爆発SEが軽く感じるのも大きいですが、
    最後の斬撃だけ爆発するんじゃなくて途中の斬撃も小爆発してていいと思いますし、
    エンドオブハートの最後の斬撃前は無音で浮いてるだけになってるのでギュイーーーンみたいな溜めSEと共に剣が光るぐらいして欲しいです。

    実装時からずっとガンブレメインでやってますが、殴ってるときのフィーリングが最高(主にビーファンコンボ)っていうのが一番の理由なので
    モーション・SE周りの要望ばっかりになってしまいました。
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  9. #539
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    既に他の方からも要望が出ておりますが、ブラッドソイルのリキャストをほんの少しだけで良いので短くして頂きたいです

    120秒バースト中の8GCDきっちり入れなければならない制約に関しては確かに窮屈ですが、自分はやりがいを感じれる部分もあります
    ただ、アビであるブラッドソイルを必ずリキャ撃ちしないといけなくなったのは、軽減を貼ったり投げたりするお仕事があるタンクロールでは苦しく感じます

    例えば、1GCD後にノーマーシーが帰ってくるけど次の基本コンボが3段目でソイルも3つある、しかも120秒バーストじゃん・・・という状況についてです

    暁月では
     仕込み:バーストストライク[ノーマーシー]
     1GCD:ソリッドバレル
     2GCD:ビートファング
     3GCD:ダブルダウン[ブラッドソイル]
    と回していて、ブラッドソイルはバースト突入時のソイル状況に合わせたり必要な軽減アビを優先してズラすことが可能だったのですが

    黄金ではバースト中に8GCDきっちり回さないといけない関係で
     仕込み:バーストストライク[ノーマーシー]
     1GCD:ソニックブレイク
     2GCD:ダブルダウン[ブラッドソイル]
     3GCD~8GCD:ビートファング+ハートコンボ
    という回しが最適になると今のところ考えています
    (すみませんがより良い回しがあればご教授下さい)

    ブラッドソイルを使用するためにバースト突入時の手持ちソイル3つを消費するには、ビートファングとダブルダウンで最速でも2GCD必要なため、前回の2分バーストでブラッドソイルがズレた場合上記のスキル回しが成立しません

    2GCD~3GCD間にブラッドソイルを使用できない場合はソリッドバレルでソイルを回収してビートファングコンボに入ることになりますが、ハートコンボも当然ズレるためDPSロスが大きいです

    SS盛って9GCDノーマーシーにすればソリッドバレルをバースト中に入れてもエンドオブハートまでノーマーシーが入りますが、シナジーが20秒で統一されてる現環境でバースト立ち上がりが少しずつズレていくSS型はつらいのかなと

    ほどほどに忙しいけど攻撃アビは討伐タイム内で使用回数が変わらなければ、タンクのお仕事優先してもいいよ~っていうのがガンブレの魅力の一つだと思っています
    ご一考宜しくお願いします
    (3)
    Last edited by RuinHilite; 07-11-2024 at 08:48 PM. Reason: 誤記訂正とお気持ち追加

  10. #540
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     ハートコンボの効果範囲をいくらか拡げてほしいです
     具体的には、「インスタントダンジョンで、敵に囲まれているとき、正面の敵を対象として使用したとして、背面の敵にも当たる」くらいにしてほしいです。すくなくとも今の1.6倍くらい……?

     ハートコンボは威力が高く、かつ、2体目以降へのダメージ減衰がそれなりに大きい(60%減衰)ことから、「最もHPの多い敵」に対して使用したいという要請の強いアクションです。
     ですが「HPの多い敵」とは往々にして「サイズも大きい敵」であり、そして敵同士は原則的に重なり合わないため、「大きい敵を対象にハートコンボを撃つと他の敵のうち一部に当たらない」というケースがあります。
     身近な例として、現行のコンテンツルーレット:エキスパートの対象コンテンツのうちメインクエストのものを除外した二種では、いずれも「HPの多い大きい敵」が存在する遭遇があります。(というか7.0のID全体をとおしてそのような敵を見る機会が多かったような印象があるので、こうした遭遇が今後はそこそこ頻繁にあるのかな、と思っています)

     ガンブレイカーにかぎらず「対象起点の半径5の円範囲」アクション全般で起こりがちな現象ではあるのですが、「タンクとして敵視を維持するためにすべての敵に攻撃を当てたい」性質と、「“自己起点かつ2体目以降の減衰幅の小さい”ダブルダウンを有する」というガンブレイカーの特長をかんがみると、ハートコンボがそれに背反しているようで残念に思います。

     もしくは2体目以降への減衰を緩和してほしいです。
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