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  1. #461
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    火力を安定させる意図は理解は出来るのですが、逆に言えば確定クリダイにする事で伸びしろが減る事にもなりますし、個人的には大ダメージを出せる楽しい部分なので反対です。

    クリダイは+αの要素でジョブの詰め・研究はベーシックな部分の安定化や底上げだと考えているので、ダブルダウンでクリダイが出たからといって詰める楽しさは変わりませんし、むしろダメージ出せて気持ちいいです。
    確定クリダイでゲーム的な楽しさを無くさないでいただきたいです。
    (5)
    Last edited by JPMJ; 09-25-2022 at 11:22 AM.

  2. #462
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    ハイペリオンの見た目がサイファーのハイペリオンとまるで違うくて、手に入れた時すごいガッカリしたので、ver8みたいな形で出て欲しい…
    (2)

  3. #463
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    ダブルダウンのクリダイなしで萎えたりクリダイありでうっひょーってなったりするの意外と好きなので確定はいらないです
    (7)

  4. #464
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    現状ダブルダウンでクリダイを出せるかどうかのゲームになってしまっているので確定化には賛成
    ただ問題の根本は一つだけ突出した威力の技があること自体にある気がする
    (5)

  5. #465
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    クリダイになったら威力750ぐらいにまで落とされそうな気もする戦士メインとしての憂慮
    (7)

  6. #466
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    ビーファンとコンテュニのモーション中アビリティの先行入力受け付けてないのか妙な引っかかり感じるんですけどこれって改善されないんですかね...?
    (3)

  7. #467
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    確定クリダイに関しては全タンクが強力なスキルはクリダイ確定で統一されるなら安定化のためと納得出来るので賛成ですがダブルダウンだけ平均化のために上振れ値減らして確定化させる話ならただの弱体化なのでそっとしておいて欲しいですね。
    (4)

  8. #468
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    以前コンティニュエーションの射程を伸ばして欲しいと要望した者です。
    5mに伸ばしていただき、ありがとうございました。
    欲を言うなら6m以上だと嬉しかったですが、7.0には侍の腕が7mになると思うので、その際にガンブレの腕も6mに伸びることを期待しております。

    本題ですが、ダブルダウンを確定でクリティカルが出るように仕様を変更していただきたいです。

    ダブルダウンはノー・マーシー中にしか基本使わないため、実質 威力が1440のスキルです。
    これだけ威力値が高いとクリティカルが出た時、出なかった時の格差が酷く、煉獄編零式の初週環境ですら17,600差あります(最終ILだと18,400ほど)。他ジョブからのシナジースキルが乗れば更にこの差は大きくなります。
    普段の平均と比べ3回クリティカルが引けなかっただけで、5万以上のダメージブレが1つのスキルで発生してしまいます。
    スキル回しに問題がなく、ただクリティカルが引けなかっただけでボスのHP0.1%を削れない...という状況に陥った時、なんとも言えない気持ちになってしまいます。クリティカルを引けない私の悪運のせいといえばそうですが...。

    過去に戦士のフェルクリや侍の雪月花が確定クリティカルになっている事例もあるため
    ガンブレも運によるダメージのブレを減らすという目的で、ダブルダウンが確定クリティカルになってくれたら嬉しいなと思い書き込ませていただきました。
    欲張っても良いのでしたら、ダブルダウンの次にダメージリソースとなっているブラスティングゾーンも確定クリティカルになると更に嬉しいです。
    スキル回しの工夫という点は、ボスのターゲットサークルを以前のように小さくするだけで良いかなと思います。タンク的にはそちらの方が誘導面などでやりがいを感じれて楽しいです。
    ご検討のほどよろしくお願い致します。
    (3)

  9. #469
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    あれほどデバフだなんだと言われていた確定クリダイが
    ちょっと仕様を変えるだけで積極的に確定にしてほしいと言われるようになる
    ジョブバランスとは水物よなあ……

    大ダメージスキルにも魅力はあるし
    クリダイ自体を廃止したほうがいいんじゃないのと思う
    (2)

  10. #470
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     ダブルダウンにかぎらず、原則あらゆるジョブのあらゆるアクションにおいて確定クリティカルヒット/確定ダイレクトヒットはやめてほしいと思っています。
    (すでに確定になっている侍の「乱れ雪月花」や「奥義波切」などにも同様の見解をもっています)

     直近の侍の変更に際しては、「ダメージの振れ幅を抑える」といった意図の説明があったかと思いますが、その理由で確定化をするならば、そもそもクリティカルヒット/ダイレクトヒットという概念自体がかぎりなく無意味に近づいていくと思います。影響の小さなアクションでのみそれらが偶発的に発生しうる、という環境になっていくわけですから。
     一部の(とくに大型の)スキルを確定化していくのにくらべれば、代わりにクリティカルヒット/ダイレクトヒットという概念自体を削除するほうがデザインとして遥かに健全だと思います。
    (もっとも、それをするといわゆるサブステータスのバリエーションや、バフのバリエーション(「バトルリタニー」や「軍神のパイオン」などのCH/DH関連)が減るので、代わりに何か要素を足さないと多様性を確保しづらくなるとは思いますが……)

     問題の根本は、クリティカルヒットによる上がり幅が大きくなりすぎていることと、いわゆる2分バーストの比重が大きくなりすぎていることにあるのではないでしょうか。
    (侍の確定化のときにも、PLLかなにかで、「パッチを重ねてきたなかでクリティカルの影響が大きくなりすぎている」みたいな言及があったように記憶しています)

     わたしは、クリティカルヒットやダイレクトヒットの概念をのこしつつ、確定はなしで、そのうえで影響力を抑える方向の調整が妥当だと考えます。
     (7.0あたりで2分バースト偏重路線も見直したほうがよいと思っています……)
    (16)

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