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  1. #261
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    そして更に連投すみません
    こういうと、じゃあビートファングコンボはそれぞれ爆発してるから計3発じゃないかみたいな話題になりそうですが、そういうこというとキーンコンボのモーションもよく見ると爆発こそしませんがモーション中トリガー引いているようなモーションとマズルフラッシュしているようなエフェクトが出てます。
    厳密にいえば普段からソイルを使っているのかもしれません。
    そういうとこまで突っ込むと6発じゃたりません。。。。。
    みなさんもっと「こういう設定もあるかもしれない」と考え楽しみ幅広げませんか。。。。。
    (4)

  2. #262
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    普通に考えてソイルを防御に組み込んだり装填数増やしたら昔の暗黒とか機工士の二の舞になって不評になるの目に見えてるから現状の見かけ上の要素にしてるだけでしょ。
    リアリティと操作感は別で考えないと。
    (6)

  3. #263
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    Quote Originally Posted by ILFF View Post
    そして更に連投すみません
    こういうと、じゃあビートファングコンボはそれぞれ爆発してるから計3発じゃないかみたいな話題になりそうですが、そういうこというとキーンコンボのモーションもよく見ると爆発こそしませんがモーション中トリガー引いているようなモーションとマズルフラッシュしているようなエフェクトが出てます。
    厳密にいえば普段からソイルを使っているのかもしれません。
    そういうとこまで突っ込むと6発じゃたりません。。。。。
    みなさんもっと「こういう設定もあるかもしれない」と考え楽しみ幅広げませんか。。。。。
    #262であんなこと言っておいてなんですが、実は私も「攻撃に使えるのは2個までで、残りは防御に使ってる」と考えてます。
    じゃあ#262は何なんだって言うと、「機工士の弾ギミックは大失敗だった」というところに「本当にそうでしょうか?」「このようにすれば可能ではないでしょうか?」とか疑問を投げかけたかっただけだったりします。ややこしい真似をして申し訳ない。
    実際、性能面で言っても、防御にソイルを使い始めたところで他のジョブより防御性能を上げるわけにはいきませんし、かといって同等の性能だと「リソース吐いてるのにこの程度の強さ?」って文句が出るのはまず間違いないと思いますから、あまりいい案ではないなあと考えています。
    しかし、やはりブラッドソイルまでして増やしたソイルのほとんどをバーストストライクに注ぎ込んでいるプレイフィールの悪さはどうしようもないなあと思っており、それが#261です。

    それにしてもソイルの仕組みはどうなってるんでしょうね?
    サンクレッドは魔力を使えないから外付けにしてるだけなんでしょうか。
    個人的には、外さないと魔力を込め直せず、常に12個ぐらい携帯しており、6個を使っている間に6個に魔力を込めて交互に使っていると考えていました。

    歩行モーションは本当に何とかしてほしいですよねー
    ララフェルは酷いなあと思いますが、何だったらサンクレッド動かすシーンでも結構違和感はありましたし。
    (5)

  4. #264
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    ソイル込めるモーションを個人的にはOPのサンクレッドみたいにトップブレイクしてリロードみたいなモーションにしてほしかったな。(まぁ物によってはそれフリントロックだよねとか物理的にリロード無理だよねみたいな見た目のあるから難しいかも知れないけど)紅蓮までの機工師でリボルバーオブオシュオン装備してリロードするとトップブレイクするのめちゃくちゃ好きだったんだよね....
    (3)

  5. #265
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    Quote Originally Posted by Qrye View Post
    元超大技とは思えないほど雑に撃つブラスティングゾーン辺りが凄く気持ち悪いなあと感じているので、ここら辺何とかなればいいなあと思ってます。
    侍の紅蓮剣、忍者の六道にも共通しますがこのゲームのアビリティスキルの大技はGCD→アビ→GCDで使われるのでモーションが一瞬で終わりいくら強力でも全然使ってる感じがしないという欠点を持ちがちですね

    GCD殴ると上昇するソイルゲージ用意して溜まったらリロードでガシャコンさせた方が見栄え良いんじゃないの?と思ってたのでそちらの発言には全面的に同意です
    (4)

  6. 07-30-2019 06:40 PM

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    他の方が書いてくださってるので

  7. #266
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    SE治りませんでしたね・・・本当に残念です。
    もしや不具合修正に含まれてるかも!?と
    淡い期待も抱きましたが、案の定変化はありませんでした。

    SEはこのまま続投するつもりなのでしょうか?
    コンボが繋がってるのかわかりにくいという声も多々出てますし
    せめて5.1くらいまでには修正してほしいです。
    (17)

  8. #267
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    同じく期待を隠せずにいたのに調整も切り替えコマンドも無くとても残念です。。。。
    ガンブレ好きなだけに、ブオンブオンボカンボカンと何してるのか分からないコンボ音と爆発音、そして混戦時にくぐもってさらによくわからなくなるボカンボカン。。。むしろヴォズォンヴォズォン)
    つらいです。。。。
    (15)

  9. #268
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    SE修正私も期待してました。。。
    ガンブレイカーは休止して、暗黒育て直してます。。。

    切実なのでせめて元の音選択できるだけでも良いので、お願いしますm(._.)m

    より良い音を作成中と信じたいです。。。
    (13)

  10. #269
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    5.05で効果音が改善されるかなと思いきや、特に何もなく大変残念です。

    拡張でガンブレイカーを一番楽しみにしていたこともあり、
    今後もこの聴こえづらい音でプレイしなければならないと思うとモチベーションが下がっています。

    最初に作った効果音に自信を持っていただきたい。
    PLLでは、なぜ効果音変更に至ったかの説明をしてほしい。
    (16)

  11. 07-31-2019 08:16 AM
    Reason
    内容に不適切な発言があったため

  12. #270
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    未だにSE云々の話で持ちきりなんですね。ガンブレイカーが実装されてまだ1ヶ月程度ですが、SEが修正されないのがそんなに不満ですか?
    もう少し静かに待てませんか?
    SE修正案の是非は別のスレッド立っているのでそちらでやられてはいかがでしょうか。

    ガンブレイカーは性能面、プレイフィール面も完成度の高いものに仕上がってますよね。
    それに比べて他の戦闘職(侍、忍者、占星、戦士等)は性能面、バランス、プレイフィールで幾つかの問題を抱えたままです。
    開発側のリソースは無限ではないのですからSE修正する前に他に優先すべきことが山ほどある筈です。(サウンドチームも然り)
    パッチ5.0がリリースされてまだ1ヶ月ですよ。想像を絶するような激務の中で、どんな形であれ2週間で緊急対応してくれたことはありがたいと思いますし、開発側の修正する姿勢は汲み取れたと思います。
    開発チームのプロ意識を糾弾するような切迫された状況なのでしょうかね。
    (18)

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