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  1. #521
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    私も同じ感想ですね
    以前だと、ラフティバイド?なら攻撃があるので、アクションした時点で回りの敵が全部反応して寄ってくるのですが
    近づいても敵がシカトしている状況でヘイトが取れておらず
    範囲攻撃などでヘイトを取る前に、味方に飛んでいくことが頻発しました

    また、ターゲットしていないと使えない為
    もう少し使いどころを増やす為に
    向いている方向へ移動する
    いわゆる踊り子のようなアクションでもいいのかなと思いました
    敵中心範囲攻撃から逃げる際とかに使えそうなので
    (4)

  2. #522
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    新しい移動技のトラジェクトリー、敵の目の前まで移動するけど敵視は取れないから敵からシカトくらうの、プレイフィール的にもやりにくいし、
    それだけじゃなくて、敵にシカトされてちょっとかわいそうな感じになってしまうので前の移動技のラフディバイドに戻してほしい。

    火力なくてもいいから敵視上昇効果だけでも……

    そもそもなぜガンブレは敵視さえ取れないただの移動技にされたのに、ナイトなどは未だに敵視を取ることもできる技のままなのかもわからない。
    全てのタンクで統一されたんだったらまだしも……(それでもまとめにくくなるから個人的にはうーんって感じだけど……)
    (7)
    Last edited by Alchemy_cat; 07-02-2024 at 01:24 AM. Reason: 誤字

  3. #523
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    エンドオブハート、待望のスキルだしIDまとめ範囲する時にDPSばりに火力出せる爽快感や「これいる?」と思ってたフェイテッドブランドが割と範囲〆の爽快感に繋がっていたりと良いんですが
    ビーファン初段→ハートコンボでビーファン途切れるのだけなんとかならんかったんかな~~~~~~・・・
    トラジェクトリーもスッ・・・って移動した後のあの虚無の時間も気になるけど
    (10)

  4. #524
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    オーロラのアイコンカラーを青系色じゃない色に変えて欲しいです
    アイコンも色もハートオブコランダムと結構似ていて残り何秒だか分かりづらく
    特にカタルシスオブコランダムと並ぶとどっちがどっちだか一瞬じゃ分からない事が多いです
    (0)

  5. #525
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    性能とかプレイフィールとか一切関係ないんですけど、ラフディバイドは原作技としてやっぱり消えて欲しくなかったです。今更だけど
    今までのはPSPディシディア仕様のラフディだったんで、原作の斬り上げ技としてのラフディとしてどこかで復活してくれると嬉しいです
    もちろん今までのが復活してくれても嬉しいです
    (12)

  6. #526
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    先ほど吉田さんのトピックスで、7.01のタイミングでトラジェクトリーにヘイト上昇効果が乗るとの発表があったことでアクションの性能面では一安心といったところですが、個人的にはアクションそのものもトラジェクトリーからラフディバイドに戻して頂きたいと思っています。

    まず、現行のトラジェクトリーのアニメーションそのものが無味無臭で面白みを感じません。
    体術の延長線上でしかないような、ただ対象の眼前に高速でスっと移動するだけというのは、わざわざラフディバイドを削除して後釜に据えられたアクションとしては余りに見た目が味気ない。
    「ガンブレードが持つであろう衝撃力や反動を生かした、瞬発力を感じさせる短距離ダッシュ」であるとか、もっとジョブや武器の特徴を活かしたものには出来なかったのでしょうか。

    加えて、これはアクションの性能には掛からない部分ではありますが、
    ガンブレードを扱うジョブにも関わらず、そのオリジンである「FINAL FANTASY VIII」(FF8)要素のアクションが削除されてしまったのが悲しいのです。
    かねてからFF14は”FFのテーマパーク"であると自称してきたわけですから、シリーズ作の要素に対してリスペクトを欠くような行為にはショックを感じてしまいます。
    (勿論開発チームの皆さんでキチンと検討が為されたうえでの結果だとは思うのですが、一方で原作ファン視点ではそのように見えてしまったのも事実です)

    なにせ、今回パッチ7.0でエンド・オブ・ハート(ハートコンボ)が実装されるということで、
    ラフディバイド、フェイテッドサークル、ブラスティングゾーン、エンドオブハートという、
    FF8でスコールが習得できるフィニッシュブローが全て揃うチャンスだったんですよね…。

    元より本作のラフディバイドはアニメーションからして既にオリジナルからはかけ離れてはいましたが、
    同じお祭り作品だった「DISSIDIA FINAL FANTASY」の時も全くの別物になった前例があるので、今回もその例に倣いラフディバイドという名前を残したうえで、変更された性能に沿ったアニメーションにして頂きたかったですね…というか今すぐにでも戻して欲しい。

    サウンド面だけでなくアクションからもFF8らしさが感じられなくなるのであれば、いよいよガンブレードを握る気力も失せるというものです…。
    どうか何卒、ご検討いただければ…。
    (13)

  7. #527
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    Quote Originally Posted by Lilie_N View Post
    ダブルダウンはソニックブレイクからの置き換え強化にしてソイル消費も無くしてほしいです。
    ビートファングもリキャ打ちできないとどんどんズレが生じてストレスがたまるので何かうまい具合の調整が欲しいです。
    ダブルダウンをソニックブレイクの置き換え強化は賛成です!
    ソイル溢れさせない為に、バーストストライクなどで調整してるとノーマーシー中にソイルが2個しかなくて必然的にダブルダウンかビートファングコンボのリキャがズレるのが結構ストレスです。
    ソニックブレイク置き換え強化以外の改善案としては強化になってしまうんですがダブルダウンのソイル消費を1にするとかはどうでしょうか
    (1)

  8. #528
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    トラジェクトリーにヘイト着くの良いですよね!!!
    ただみなさんおっしゃる通り、やっぱり原作出典のラフディバイド無くなるのはなんかアレですよね...
    でも突進技にダメージがあると相対的に他の技の威力下げられてしまいそうなので...
    アニメーション的にもガンブレードの爆発の反動で前進してた感じでしたし、既存のラフディバイドのままダメージなしの移動技でトラジェクトリーと置換えでも良さそうですよね。

    またソニックブレイクとダブルダウンのあたりで皆さん思う所同じで嬉しいなーと思いつつなんですが、ダブルダウンのソイル消費なくすあるいは減らすってなると、開発の傾向を考えるとダブルダウンの威力減らされて、他のソイル消費技に威力補填みたいな事されてしまいそうなので、私はダブルダウンのソイル数変更は反対です...
    正直7.0でのバースト内アクションでソイル使い切ってエンドオブハートで終わるの最高に良いと思ってまして...

    というか現状でさえ、SS無調整だと、ちょっとでもずれるとエンドオブハートがノーマーシー効果時間内に入り切らない場合もあるギリギリ時間なので
    以前みたいにバーストストライクベロシティが一回分ギリ入らないくらいのロスなら仕方ないか、って思えましたが威力1200のエンドオブハートがノーマーシーあぶれるとかロスやばいです
    なので正直これ以上バースト内でWSが増えるあるいは現状のWS、アビの威力が下がるっていう恐れは避けたいと思っています。
    (バースト初期で先にエンドオブハートやっとけばいいんじゃないのって気もしますが、見た目的にも原作的にもエンドオブハートで〆た方が何となくね、いいかなって。
    (4)

  9. #529
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    ガンブレ及び暗黒の接敵敵視問題は一安心といったところですが、やはりガンブレの代表的な技であるラフディバイドは無くして欲しくないですね。

    そこで妄想の範囲ですが、ラフディバイドを生まれ変わらせるとしたらで、遠距離からの突進はするんですが、ジャンプをして元の立ち位置に戻るような改めたスキルにするのなんかどうなのかなと思いました。
    FF8ではスコールが敵に突進して宙に舞い上がり元の立ち位置に戻るので、そのモーションをFF14のアレンジで生まれ変わらせて欲しいなと思ったしだいです。
    ソニックブレイク辺りを変更し、ダメージ量は継続ダメージにせず同等の威力が即時入るようなものになれば良いなと思いました。
    (4)

  10. #530
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    トラジェクトリーのままでも構わないけど移動速度をラフディバイドくらいにしてほしいです。
    ちょっと遅い気がします
    暗黒のシャドウストライドと比べるとわかりやすいかも
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    Last edited by Nect; 07-05-2024 at 11:38 AM.

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