Oui Ganesh lol ...mais après je risque d'avoir le feu au .... ^^

Oui Ganesh lol ...mais après je risque d'avoir le feu au .... ^^



J'ai lu un peu les tests de "WOW avé lé pandas" et une des critiques qui revient souvent c'est : Progression trop simplifiée.
Attention à ce que FFXIV : ARR ne s'engouffre pas sur le même chemin.
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Twitter : https://twitter.com/JOL_FFXIV

Progression plus simplifiée que WoW l'était déjà, je ne sais pas comment ils ont réussis... J'ai surtout lu qu'il n'y avait pas grand chose d'intéressant à faire avant le hl ^^
En tout cas, trop tard pour ARR, la progression de base s'annonce déjà plus simple que maintenant![]()
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il essuiera alors la même critique :/ mais bon on verra bien
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Après c'est un choix :
Rendre le levelling un peu plus long, mais surtout intéressant, avec des objectifs par pallier, genre à tel niveau un nouveau set, ou une quête af, ou encore une nouvelle région et de nouveaux mobs, FF11 était* franchement pas mal sur ce point.
Ou le rendre rapide et inintéressant, je citerais le PL comme exemple le plus évocateur, ou encore le bash déguisé en quête.
* Au passé, ne connaissant pas le jeu post Lv75
http://www.playersart.net

Il ne faut pas confondre dans une progression simple, 2 aspects différents. La progression facile et la progression dirigiste.
Je pense que le but de SE pour le coup, et de rendre le jeu "plus attractif". Pour cela, FFXI tout comme FFXIV avaient un élément qui leur faisait défaut. Celui d'aider le joueur à s'immerger dans cet univers. Cela se caractérisant par une progression (du moins dans les premières parties du jeu) dirigiste.
Ceci n'impliquant pas un rabotement de la "difficulté" de la progression.
WoW est déjà très dirigiste, la simplification du soft vient de la progression qui devient totalement inutile (les mob on les tombe en 3 compétences) Les joueurs étant pour beaucoup des joueurs de longue date, ne veulent plus qu'une chose, accéder avec leur nouveau perso au contenu HL (d'où le délaissement de la progression jusqu'à ce stade).
L'exemple même étant celui du chevalier de la mort qu'on commençait quasiment HL.
Last edited by Jurian; 10-03-2012 at 07:31 PM.



c'est quoi alors la tendance actuelle appréciée du point de vue du joueur au niveau de la progression ? (et pas celle du kikoos svp)
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La diversité de contenu à tous levels. En gros, il faut qu'un lv 10 ait autant de chose à faire (mais non obligatoire!) qu'un lv40.
Cela passe par des quêtes d'histoires, des donjons à tout levels, des nm bas niveau dont le drop n'intéresse que les bas niveaux, etc.
D'accord avec Freud. Ce qui implique de créer un jeu conçu autant pour les casu que les joueurs à fort temps de jeu.
J'ai joué à la plupart des derniers MMO sortis récemment et le défaut majeur qui remonté le plus des divers communauté était la simplicité du leveling et de ce fait un manque cruel de contenu HL ainsi que le manque de scénario permettant une bonne implication du joueur dans l'univers du jeu.
Il ne faut pas oublier que tous les joueurs ne sont pas des fans de la première heure de la série FF et que ce sont ces derniers que SE souhaite capter avec ARR.
Vive "l'élitisme" de FFXI !!!sans les décalages horaires ^^


Le leveling sur FF XI sur le papier il était formidable, surtout à partir de CoP. Pas mal de "contenus" pour niveau 20~60. La plupart des quêtes/missions progressent en même temps que le niveau du personnage. On a aussi des BCNM pour bas niveau etc.
Maintenant la petite touche SEC'est bien sur la papier, mais la réalisation...
Tout ou presque était prévu pour une équipe (voir plus) ayant le niveau requis, la bonne composition niveau jobs, du bon équipement et connaissant la stratégie. Les pénalités en cas d'erreur étaient sévères que cela soit en perte d'exp ou tout simplement de temps après un wipe au milieu du zone avec un level cap. C'est souvent 45+ minutes à la poubelle. (genre wipe au fond de Sacrarium etc.) Pleins de choses horriblement frustrantes, comme les sens uniques dans les donjons, les chemins tordus pour atteindre un NM...
Ca c'est plus faisable de nos jours. On wipe ? On veut repartir direct. Les joueurs payent pour jouer, pas pour se taper 45 minutes de chemin à chaque wipe, attendre des Weakened qui n'en finissent plus car il y a qu'un job qui peut raise dans le groupe, devoir compter sur les 2 hours ability pour gagner et si on wipe, on se revoit dans 2 heures etc.
Par exemple les BCNM, pourquoi personne les faisaient ? Car un wipe = perte des sceaux. Les sceaux = de l'argent. Personne n'a envi de jeter de l'argent par la fenêtre, alors on chain les 2-3 BCNM facile avec des stratégies bidons. Plus personne ne prend de risque quand les pénalités/la frustration est trop forte.
Donc sur le papier comme XI oui, mais modernisé.
Antipika.
Deathsmiles II-X - Difficulty Lv.2+ (1CC/2LC ALL clear) : http://youtu.be/pjRuwv_-MlI?hd=1
Touhou 13 - Ten Desires (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=PL194872B2BBA7CA67
Touhou 12.5 - Double Spoiler (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=BD180E7054F3C1A2
Touhou 9.5 - Shoot the Bullet (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=53B01AAE8A03BDD1
Touhou 8 - Imperishable Night (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=7A5C1FF6BDAD1C1B
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sans les décalages horaires ^^


