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  1. #321
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    Ah, les magos c'est "cheaté" depuis longtemps ? (ex-WoW speaking, oh je fus animiste un jour dans un lointain jeu, était-ce cheaté...)

    Dommage pour le coup de l'arbre généalogique dans SWTOR, l'idée est louable, mais y a encore du boulot !
    A présent, FFX|V 2.0, ça me déplairait pas d'y voir aussi un arbre liant les 8 personnages du monde >_>
    On s'y attacherait encore plus.

    J'espère pour l'instant que la refonte des maps ne va pas "trop" les transformer en couloirs de niveaux. Ca le sera sans doute un peu, mais je suis sûr qu'un juste milieu est possible.


    EDIT suite à l'article "de journaliste" du jour sur Garuda.

    J'apprécie dans FF cet univers présenté sous différents angles (comme http://lodestone.finalfantasyxiv.com...ndex.html#news ), et j'espère aussi que ça continuera !

    Et merci ENFIN de répondre à une question qui m'a longuement intrigué :

    Tinolqa signifie la "forêt mère" en Ixal. Il s'agit en fait de la forêt de Sombrelinceul.
    (ça a dû être expliqué un lointain jour, mais j'ai raté ça)
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    Last edited by Sag; 04-25-2012 at 06:14 PM.

  2. #322
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    Quote Originally Posted by Sag View Post
    Ah, les magos c'est "cheaté" depuis longtemps ? (ex-WoW speaking, oh je fus animiste un jour dans un lointain jeu, était-ce cheaté...)
    Sur Rift pré-1.2 ma build était cheaté oui je le reconnais On avait un sort qui faisait une sorte de +additional damage (en gros à chaque coup portée, magique ou physique, un bonus conséquent s'ajoutait), mais cela affectais tous les joueurs du raid, donc avec ~6 personnes dans un raid de 20 avec la même build, on pouvait garder ce bonus toujours actif, ce qui décuplait le DPS global du raid. Et ce qui était abusé c'est que la valeur du +additional damage dépendait non pas des stats de chaque joueur du raid, mais du lanceur du sort. En gros si un mage (moi) utilisait le sort, avec de l'équipement mage (et des gros bonus en lightning) alors le bonus additionnel de dégât que recevait tous les joueurs était simplement énorme. Et ce bonus était compté dans mon DPS, donc je touchais un bonus x 19 joueurs.

    Avec la 1.2, le système a été nerf une première fois, le bonus n'affectait plus que les joueurs d'un seul groupe (donc 5 parmi 20 maximum) et était basé sur les stats du receveur du sort (donc inutile sur les melee). Cela a rendu la chose super technique et intéressante, il fallait mettre en place une rotation avec 4 mages ayant cette build, pour utiliser la compétence toutes les 30 secondes et maximiser son effet dans le groupe des mages. (cooldown de 120 secondes, avec 4 joueurs, une utilisation toutes les 30 secondes, mais les combats sont tellement dynamiques que respecter la rotation était difficile). Le bonus restait intéressant mais bien moins abusé qu'avant aussi.

    Puis Rift 1.3, le gros nerf, une limitation a été mise en place pour qu'un personnage ne puisse bénéficier de l'effet plus d'une fois par minute. Sachant que le cooldown est de 120s, inutile d'avoir 4 personnes pour faire une rotation, deux suffisent suffit. En plus de cela, les sorts lightning ont vu leur dégâts de base diminué. La build était plus viable et les mages étaient mauvais en DPS face aux melee, donc mois utile en raid.

    C'est le genre de changement qui me fait partir d'un jeu perso. Je sais bien qu'il y a toujours des phases dans les MMO avec des nerfs et des buffs; mais quand le nerf est trop important et rend une classe vraiment en dessous des autres, c'est pas comme XIV, on change pas de classe en changeant d'arme et surtout XIV possède très peu de DPS check.. On peut changer de build oui, mais les autres build mage étaient toutes moins efficace que les build melee...
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    Deathsmiles II-X - Difficulty Lv.2+ (1CC/2LC ALL clear) : http://youtu.be/pjRuwv_-MlI?hd=1
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    Touhou 12.5 - Double Spoiler (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=BD180E7054F3C1A2
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    Touhou 8 - Imperishable Night (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=7A5C1FF6BDAD1C1B

  3. #323
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    "DPS check" quézato? <.<
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  4. #324
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    "DPS check" quézato? <.<
    Une mécanique qui force un groupe/raid à faire tant de dégâts sur une période donnée (souvent très courte), sinon "boom".

    Un bon exemple serait Ifrit avec les pilliers sur XIV, si par exemple on avait 30 secondes pour tous les tuer sinon wipe complet sur hellfire. Ou encore un exemple classique, les monstres qui "rage" après X minutes. Donc obliger de faire un tant de dégât par minute au minimum sinon...

    Donc quand une classe DPS est nerf, ben on la délaisse et on en prend une autre plus efficace. Sur XIV on invite un peu ce qu'on trouve et on s'en fiche un peu pour la plupart du contenu. (peut être exception pour faire des speedruns mais il est souvent possible d'interchanger deux classes).
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    Last edited by Antipika; 04-25-2012 at 07:15 PM.
    Antipika.
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  5. #325
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    FFXIV est encore sélectif par certain aspect, y a certaines classes/jobs boudés par certaines strats
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  6. #326
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    Quote Originally Posted by Evangelus View Post
    FFXIV est encore sélectif par certain aspect, y a certaines classes/jobs boudés par certaines strats
    Mais là c'est un problème lié à la mentalité des joueurs, pas au jeu.
    Le "dps check" dont parle Antipika, c'est vraiment lié au jeu lui-même.

    Dans FFXIV, tu peux faire mog avec 2 WHM, 1 PLD, 1 BRD et 4 cac, ça passerait. Ce serait plus difficile que les manaburn ou archerburn mais dans la théorie, ça passe.
    Alors que le "dps check" est vraiment un mécanisme de blocage obligeant à avoir une forte efficacité.
    (0)

  7. #327
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    Quote Originally Posted by Antipika View Post
    L'évolution sur XIV se fera de manière verticale quoi qu'il arrive et non pas horizontale comme sur XI (pré-abyssea). Yoshida l'a déjà dis dans plusieurs de ses messages. Le but c'est que le nouveau contenu ne soit qu'accessible qu'a une partie des joueurs pendants quelques mois, puis qu'il le soit pour tout le monde ensuite, dès que le prochain contenu est disponible.
    Je voudrais juste revenir rapidement là dessus (je viens de le lire). Euhh en fait dès qu'un nouveau contenu sortira il rendra useless le précédent c'est ça?!! No Thanks.....

    Je préfère le modèle horizontal qui est beaucoup moins frustrant.

    Une petite question : c'est le modèle de tous les mmos actuels? Si ça l'est, c'est peut-être un des problèmes du manque de contenu HL. Le modèle horizontal permettrait peut-être de moins lasser et frustrer les joueurs et les garder plus longtemps.
    (0)

  8. #328
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    Le contenu précédent n'est pas totalement useless. Les armures Darklight il faudra sans doute du temps pour rivaliser avec. Certains équipements double serties (du style double enmity sur belt) seront difficile à rivaliser avec du nouveau contenu donc y'a une grande part de nouveauté à travers les majs, mais ça ne rend pas l'ancien contenu pour autant useless.

    Les armes mog/ifrit (selon le type d'arme) restent un must, c'est pas pour rien que certains les font toujours. Après je trouve le mixte pas plus mal car ça permet de changer de contenu et d'avoir une sensation d'évolution, pas comme dans FFXI. Non franchement j'aime bien le concept de Yoshida.
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  9. #329
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    Quote Originally Posted by AryaSedai View Post
    Une petite question : c'est le modèle de tous les mmos actuels? Si ça l'est, c'est peut-être un des problèmes du manque de contenu HL. Le modèle horizontal permettrait peut-être de moins lasser et frustrer les joueurs et les garder plus longtemps.
    C'est effectivement le modèle actuel de la plupart des MMORPGs. Ce choix est, malheureusement, le plus utilisé car le plus simple.

    Pour une évolution horizontale, il faut faire attention à ce que le nouveau contenu ne soit pas supérieur à l'ancien pour ne pas que l'ancien soit abandonné. Il faut aussi faire attention à ce qu'il ne soit pas inférieur à l'ancien pour qu'il ne soit pas boudé. Le tout en faisant attention à le rentre différent pour que les joueurs n'est pas l'impression de faire la même chose...
    Un casse-tête monstrueux.

    L'évolution verticale permet de supprimer tout ces soucis.

    De plus, cette méthode permet également de limiter la différence entre un ancien joueur et un nouveau.
    Pour un nouveau joueur tout juste arrivé niveau max pourra profiter de la nouvelle mise à jour avec le nouveau contenu en étant presque à égalité avec les anciens qui auront fait tout les contenus précédents.
    Une manière pour les développeurs d'attirer plus facilement des nouveaux venus.
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  10. #330
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    Oki merci pour les réponses. Un mixte des 2 systèmes serait le must.
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