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  1. #1
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    Article des impressions de Gameblog sur FFXIV ARRR par Mimic.

    http://www.gameblog.fr/news/34056-fi...os-impressions

    Finalement de ce que je comprend, contrairement à ce qui a été dit plus haut Gameblog était présent aussi à Londres la semaine dernière.

    L'article m'a paru juste pour une fois !
    Le premier article de presse correct de la presse vidéoludique généraliste française : Champagne !
    (4)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by cylia View Post
    Article des impressions de Gameblog sur FFXIV ARRR par Mimic.

    http://www.gameblog.fr/news/34056-fi...os-impressions

    Finalement de ce que je comprend, contrairement à ce qui a été dit plus haut Gameblog était présent aussi à Londres la semaine dernière.

    L'article m'a paru juste pour une fois !
    Le premier article de presse correct de la presse vidéoludique généraliste française : Champagne !
    Wahou... Un article plutôt objectif, des commentaires sans troll... Je me sens défaillir...
    (5)
    http://www.playersart.net

  3. #3
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    Très bonne article et digne de journaliste
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  4. #4
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    La grosse immense et imposante différence entre RPG online et offline c'est surtout qu'en offline tu peux tout te permettre, si tu veux que le quartier d'une ville s'écroule, tu le fais s'écrouler et tu changes complètement la carte, les décors, ce que disent les PNJ, etc.
    En online tu ne peux pas faire ça parce que tous les joueurs n'en sont jamais au même stade de l'histoire, du coup le monde ne change jamais, tu ne peux même pas inclure un tout petit truc comme la destruction d'un pont.

    Le caractère particulier de la transition entre FFXIV 1.0 et ARR (météo changeante, lune qui grossit, impacts de Bahamut, etc.) se classe à part, vu qu'il ne sera plus possible de jouer à la 1.0 ils pouvaient prendre de grandes libertés, des libertés autrement impossibles dans le genre MMORPG.

    C'est ça qui rend pauvre un MMORPG en comparaison à un RPG offline, car il faut toujours garder à l'esprit que des nouveaux joueurs commencent le jeu chaque jour, et qu'il faut que tout soit en place pour eux, intact, sans divergences, sans incohérences, etc.

    Sans quoi, pour des changements dignes d'un RPG offline, il faudrait ré-écrire constamment le début de l'histoire pour les nouveaux joueurs, ainsi que l'amputer grandement à chaque fois ce qui en réduirait l'intérêt, et la complexification du tout deviendrait ingérable en temps de développement en à peine quelques mois.

    Pour rendre moins pauvre un MMORPG scénaristiquement, en conservant les règles actuelles, il faut quelqu'un d’extrêmement habile pour se jouer des contraintes, et du manque spectaculaire de libertés, et même ainsi c'est peine perdue de vouloir rivaliser avec un RPG offline de grande qualité.
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Amiral_Benson View Post
    En online tu ne peux pas faire ça parce que tous les joueurs n'en sont jamais au même stade de l'histoire, du coup le monde ne change jamais, tu ne peux même pas inclure un tout petit truc comme la destruction d'un pont.
    Faux. Mais il faut utiliser le technologie du "Phasing" pour que le changement dans le décors et les PNJs soit indépendant à chaque personnage.
    L'autre solution pour faire évoluer des décors et des PNJs, c'est tout bêtement le passage v1 > v2 pour FFXIV.
    (4)

  6. #6
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    Comme souvent tu me lis en diagonale, comme je l'ai spécifié, pour conserver une cohérence totale et aucune divergence, ce n'est pas possible, la technique que tu indiques induit une différence fondamentale que la plupart des MMORPG rejette, y compris et surtout FFXIV, si tu veux que chaque joueur voit exactement la même chose pour une immersion sans faille, c'est impossible, me colle pas FAUX comme ça comme si j'avais dit une énormité.

    Quant à ta seconde phrase, sur l'exemple de la V1 vers V2, là aussi j'ai rédigé dans le même post que ça revêtait d'un caractère exceptionnel, ce n'est pas un mécanisme que tu vas voir se reproduire, c'était ainsi car ils abandonnaient derrière eux la v1 qui ne peut plus être jouée, leur permettant de prendre des libertés autrement impossibles, c'est pour ça qu'il ne faut pas le prendre pour un exemple, mais une exception ancrée dans un contexte unique (refaire un jeu) qui ne se reproduira pas.
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by cylia View Post
    Article des impressions de Gameblog sur FFXIV ARRR par Mimic.

    http://www.gameblog.fr/news/34056-fi...os-impressions

    Finalement de ce que je comprend, contrairement à ce qui a été dit plus haut Gameblog était présent aussi à Londres la semaine dernière.

    L'article m'a paru juste pour une fois !
    Le premier article de presse correct de la presse vidéoludique généraliste française : Champagne !
    Merci pour le partage! =)
    (1)
    FFXIV - Actu / Let's Play: www.emulord.com
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  8. #8
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    Il faut que tu arrêtes avec tes œillères d’immersions. C'est utilisé depuis quelques années par le MMO le plus célèbre. Ça n'encombre en rien la capacité du joueur à s'intégrer dans l'univers et l'histoire du jeu. Le seul aspect négatif apporté par le système c'est que si deux joueurs ne sont pas au même point, l'un des deux joueurs va disparaitre dans la phase et aucun des deux joueurs ne verra l'autre. Chose qui du coup n'est que temporaire car le but d'un RPG est de faire avancer l'histoire, qu'il soit offline ou MMO.
    (4)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by reptiliane View Post
    Le seul aspect négatif apporté par le système c'est que si deux joueurs ne sont pas au même point, l'un des deux joueurs va disparaitre dans la phase et aucun des deux joueurs ne verra l'autre. Chose qui du coup n'est que temporaire car le but d'un RPG est de faire avancer l'histoire [...]
    Si on prend une histoire riche, puisque c'est précisément le sujet, non linéaire, avec des ramifications parallèles, pas un joueur n'en sera à l'exact même stade de ramification historique qu'un autre, ce qui entrainera des paradoxes et quiproquos à tout bout de champ dans les conversations et situations de jeu:

    Joueur A: Si, c'est bien là-bas qu'il faut que tu ailles, tu le trouveras pas loin de la où il y la statue de [insérer_le_nom_d_un_PNJ_notoire].
    Joueur B: La statue de [insérer_le_nom_d_un_PNJ_notoire] ?? Quelle statue, il a pas de statue.
    Joueur A: Si tu sais bien, celle qu'ils ont érigés à sa mort.
    Joueur B: Que quoi, sa mort ? Il va mourir ??
    Joueur A: Oh bonne mère... t'as pas du faire encore l'histoire secondaire des [xxx] j'crois que j't'ai tout spoilé ><

    Quand tu vois que sur le Thread anglais concernant la durée du cycle jour/nuit et la possibilité pour contenter chacun que cela devienne un réglage client, qu'un immense nombre de personne s'insurge immédiatement en disant qu'il serait insupportable de ne pas voir la même heure du jour que les autres, imagine si on leur dit que le monde va se peupler de centaines de choses qui divergeront d'un joueur à un autre, que les joueurs vont sans cesses disparaître à l'écran en fonction de ça, etc.

    Tout ça pour dire, que le point que j'avançais, c'était qu'il n'était pas possible d'avoir la même liberté de raconter une histoire riche dans un MMORPG que dans un RPG offline, car même avec le système de Phasing de wow (et soit dit en passant tu t'insurges que je parle d'immersion, mais wow a crée le Phasing justement pour renforcer l'immersion), il est impossible de rivaliser.

    Tu ne peux pas détruire Ul'dah par exemple (raison pour laquelle les tirs de Bahamut on mystérieusement tous loupés toutes les cités), tu ne peux pas prendre la liberté de détruire une ville historique en place depuis le début du jeu et la plus peuplée et faire en sorte qu'une partie seulement des joueurs puissent y rentrer, tu ne peux pas brûler l'intégralité de la forêt de Sombrelinceul, région qui n'est pas une extension, et la transformer en cendres noires et y changer en conséquence tous les mobs de sorte que si tu fais équipe avec quelqu'un qui n'en n'est pas là, non seulement il ne verra pas et ne pourra pas évoluer dans le même décors, mais les mobs ne seront pas les même, et ceux pour une région entière, etc.

    Même si dans ses dernières extensions wow a poussé son Phasing plutôt loin dans un soucis d'immersion, cela impose des limitations non négligeables qui viennent nuire précisément à l'immersion avec toutes les antinomies et sophismes qui en naissent quand les joueurs interagissent entre-eux, et cela a fait débat.

    Quoi qu'il en soit et pour coller au sujet, avec ou sans pincées de Phasing (car c'est trop compliqué et couteux d'en mettre partout à tout bout de champ, et qu'en plus trop en mettre entrave les interactions), tu vas devoir tuer 112 fois Ifrit dans un MMO et encore il sera toujours vivant, alors que dans un RPG offline après un combat épique c'est fini, dans un RPG offline tu pourras avoir une influence conséquente sur le monde, dans un MMO tu vas te demander pourquoi le PNJ qui vient de te dire que tu as sauvé le monde est aussi en train de le dire sous tes yeux à un parfait inconnu comme si il se payait royalement vos têtes, dans un RPG offline tu peux avancer dans le monde sans jamais revenir sur tes pas et sans cesse découvrir de l'inédit, ou 'l'intégralité du monde peut se métamorphoser définitivement, etc. etc.

    Autant d'armes puissantes au service de la narration qu'un MMORPG ne peut utiliser, ou qu'avec parcimonie et limitations dans certains cas distinctifs.

    Il n'empêche, il n'est pas impossible de créer une histoire conséquente dans un MMORPG, il faut les moyens et des gens particulièrement habiles pour savoir se jouer des coercitions du genre, mais même ainsi et pour terminer sur le sujet (Jay et son podcast), cela aura toujours du mal à convaincre des gens que cette catégorie de jeu peut aussi héberger un récit digne d'intérêt.
    (0)
    Last edited by Amiral_Benson; 02-27-2013 at 06:32 AM. Reason: Page layout.

  10. #10
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    Pour ceux qui avaient manqué "le passage" sur l’émission de Gamekult : http://youtu.be/3hkQAvy3vAc?t=4m29s

    C'est des journalistes jv ou bien c'est la beuverie à Toto? Au passage Chocapic a perdu des kilos mais des bouts de cerveaux en même temps, car il a zappé pas mal d’épisodes en cours de route ...

    en réponse à son collègue lui expliquant que le producteur (Naoki Yoshida) lui a bien expliqué que la version ps3 n'est qu'a 75% d'optimisation, Chocopic lui sort un :

    "je me rappel je les avait interviewer (équipe tanaka) ils m'avaient dit que le jeu c’était trop bien, à la sortie c’était de la merde" impliquant que rien n'a changé à ce niveau

    Faut plus travailler avec des cons pareil franchement ... aucune image de la version pc qui accompagnaient les passages ps3 ... ces mecs là sont payés pour "ça"?

    ps : je cherche encore la "preview du jeu" de leur visite à Londres.
    (8)
    Last edited by Evangelus; 03-25-2013 at 03:06 AM.
    Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
    Twitter : https://twitter.com/JOL_FFXIV

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