Tout ça pour dire qu'on a hâte de voir le résultat, et la manière dont les choses vont être optimisé.



Tout ça pour dire qu'on a hâte de voir le résultat, et la manière dont les choses vont être optimisé.
Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
Twitter : https://twitter.com/JOL_FFXIV

t'as tout compris.



Au passage, en attendant que les serveurs redémarrent , je fait Red Dead Redemption Nightmare sur Xbox. Même si c'est peut être pas comparable (quoique le mode multi-joueur...), le jeu ne subit aucun ecran de loading lors de nos déplacement dans l'univers immense et pourtant il est ultra riche et on ne distingue pas les copier-coller.
Je comprend ce que tu voulais dire PandaTaru, et c'est vrai que si FFXIV pouvais être dans la même veine que ce que RDR à réussit a faire sur Xbox (ou ps3) ça serait beaucoup mieux.
Les copier-coller avaient été expliqué par Tanaka à cause de la limitation de mémoire, mais quand je revoie RDR il y a surement des astuces de programmation autre que l'ecran de loading.
J’espère qu'ils ne vont pas optimiser en allégeant les textures pour ajuster la mémoire et mettre plus d’élément.
Rien qu'en regardant les textures des vêtements on sent un détail énorme jamais vu dans un mmo.
FFXIV a été fait en urgence. C'est impossible que le moteur est été pensé en 8 ans. Tout à été fait pour allez vite et la conception des maps n’échappent pas à cette règle.
Mine de rien, si on reprend la prophétie que Yoshi-p à posté le jour de l'an, j'ai toujours cette minuscule impression qu'un "cataclysme" peu nous tomber dessus <.< (/sight)
Last edited by Evangelus; 03-24-2011 at 07:43 PM.
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C'est là où je reste toujours bouche bée. Il a servi à quoi le projet Rapture? (qui date quand même de 2005) Rien n'a filtré à part une vidéo qui était bien sympa à l'époque. Et quand on voit l'état de FFXIV à sa sortie, voire même en mars/avril 2010 lors de la première release alpha, c'est évident que le jeu n'avait pas plus d'un an ou deux ans de travail dessus.
Tout était codé avec les pieds, map archi copié collé, crystal tools deja en place pour FFXIII, ergonomie d'un autre temps...
Alors, il c'est passé quoi en 6 ans?
Compagnie Libre française PLAYER'S ART : http://www.playersart.com
http://xivpads.com/?Roga-Wipefever-Ragnarok



Peut être qu'ils ont commencé en 2005 puis se sont focalisés sur autre chose puis ont repris le travail dessus il n'y a pas si longtemps, je sais pas >.<

Crystal tool a ete finalise vers 2007 si je me souviens bien/si ce que j'ai lu est vrai. Puis ils se sont demande s'ils faisaient un FFXI-2 avec un meilleur moteur graphique ou s'il repartaient sur quelque chose de nouveau, pour au final sortir FFXIV.
Pour FFXIV oui c'est a ce demander ce qu'ils ont fait et il y a déjà eu beaucoup d'optimisations sur la partie graphique. Quand le jeu est sorti, mon CPU etait tout le temps a 95~100% alors que maintenant ca tourne vers les ~80% et ~90% dans les zones avec beaucoup de perso. Un autre truc que j'ai remarque est qu'avant les perso loin du mien était bien rendu alors que maintenant ils sont moins bien redu comme ceux qui ne sont pas dans l'angle de la camera, un peut comme dans FFXI. Ceux directement dans l'angle sont toujours aussi bien rendu par contre.
J’espère juste qu'ils ne vont pas faire comme dans XI ou pour éviter de rendre les partie lointaine, le moteur rajoutait un brouillard. Ce n'est pas le cas pour l'instant, mais s'ils le font, j’espère qu'il sera possible de le virer/changer contrairement a FFXI ou c’était impossible sans "hacker" le registre.



J'avais lu une info dans un article sur FFXIII ici : http://www.ffworld.com/?page=article&id=45
je quote quelques passages qui parle du fameux "crystal tool" lors du développement de FFXIII vers 2006
2. Le moteur commun et la limitation des caractéristiques.
Un autre problème est venu du moteur commun. Comme nous étions concentrés sur la création d'un moteur de nouvelle génération qui pourrait être utilisé pour toutes les consoles, nous avons fait l'erreur d'essayer qu'il convienne à tous les projets en cours à cette période-là. A posteriori, il me semble évident qu'il était impossible de satisfaire les besoins de chacun. En fin de compte, nous avons passé un temps considérable à établir les priorités parmi toutes ces demandes et nous n'avons pas pu déterminer les caractéristiques définitives. Cela a paralysé à la fois le développeur du moteur et celui du jeu. Comme les caractéristiques du moteur ne pouvaient pas être fixées, celles du jeu ne l'étaient pas non plus. Les discussions se poursuivaient sans fin et les délais étaient sans cesse repoussés.Donc le projet rapture n'est qu'une demo technique, et le développement via le crystal tool n'est pas si vieux que ça.4. La résolution du dilemme du moteur commun.
Le problème du moteur commun menaçait l'avancée de tous les projets qui devaient l'employer, alors nous avons finalement décidé que les besoins du titre phare, Final Fantasy XIII, étaient prioritaires.
Une fois cette décision prise, les équipes du jeu et du moteur ont pu travailler ensemble, ce qui a beaucoup facilité la finalisation des caractéristiques du côté de l'équipe du jeu. Le moteur central du jeu était terminé à environ 70% quand le développement des outils a vraiment gagné en vitesse.
A l'image de ce qui s'est passé pour la realisation de FFXIII (lire l'article) je serais pas étonné que FFXIV a rencontré les memes problemes.
Last edited by Evangelus; 03-24-2011 at 10:28 PM.
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Projet Rapture était le nom de code de FFXIV quand il était encore en développement et le nom FFXIV n'avait pas été officiellement annonce... Tout comme Microsoft Vista était Longhorn durant les beta/alpha.
http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_XIV
Plus d'info sur quand l'engine crystal tool (aka: white engine avant annonce officielle)
http://www.gamasutra.com/php-bin/new...hp?story=18246
http://www.joystiq.com/2008/02/22/gd...-tools-engine/
(Utilise Google translate si tu ne parle pas Anglais.)
In 2004, the company wanted to a "common 3D data format" to work on. This decision occurred as hardware manufacturers started offering new details on the current generation of hardware. Square's Research and Development Division was established on September 2006, and they announced an engine, then nicknamed "White Engine." At GDC, Murata unveiled its official new name: Crystal Tools, which reached version 1.0 on September 2007. (Internally, the team is working with v.1.1 of the tools.)
Quand un logiciel passe en version 1.0 normalement c'est qu'il sort du stage bêta et est considéré comme release stable.
Après, oui, s'ils ont rencontre des problème sur un jeu en dev utilisant le même moteur, ils ont du le rencontre a plus ou moins le même niveau sur un autre si les deux jeux étaient développé +/- en même temps. Surtout s'ils ont développé les jeux sur des versions interne beta/alpha du moteur/outil pour bosser sur le moteur.
Un jeu/MMO comme FFXIV, ca ne se fait pas en "urgence".... lol.
Last edited by PandaTaru; 03-24-2011 at 11:38 PM. Reason: stupid french keyboard.



Et bien en tout cas le jeu me donne l'impression d'avoir été vite fait.
A noter que le Conseiller technique Yoshihisa Hashimoto, qui est dans la nouvelle équipe, s'occupe du nouveau moteur next gen LUMINOUS de square-enix. Il doit logiquement connaitre son affaire <.<
info : http://www.play3-live.com/news-ps3-s...ous-23034.html
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En tout cas c'est clair qu'il faut aux joueurs une sensation de "nouveau". Et pourquoi pas un 2.0?! On l'attend tous, même les plus pessimiste sur l'avenir du jeu.
Papa's candy <3
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