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  1. #1
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    Je pense qu'ils sont obligé d'agir de cette manière : par tatonement car ils ne savent pas cee qu'ils veulent faire du jeu !!!
    Je pense que quand ils ont commencé à développer le jeu ils pensaient prendre les base de ff11 et nous les refilé de bute en blanc comme par exemple :
    - La lenteur de progression au niveau du craft : je reste sans voix quand je regarde dans les base de données que certains craft faisable au niveau 1 nécessite des objets se trouvant sur des monstres de level 30. Ou bien que les manuels de base nécessite 5000 points de guilde alors que ces points ne peuvent être accumulé qu'a partir du level 20.
    - La répartition des monstres à svoir se retrouver nez à nez avec un lezard IT à quelques mètres des camps de level 1 à 10.

    De la même manière que FF11 à été développé pour fonctionner sur PS2 puis porté sur PC, ils nous refont la même bétise. Ils doivent un problème avec la plateform PC pour ne pas envisagé le développement exclusivement sur PC puis porté la chose sur console.

    Un autre point je pense qu'ils se sont concentré sur les graphismes et qu'ils pensaient que les joueurs allaient passer leur temps à visiter le jeu et dire whaoooo hoooo c magnifique et se contenter de battre contre quelques monstres

    Il y a plein de choses incohérente dans le jeu par rapport au systeme de guilde :
    Quand j'ai joué a la beta je me suis dit je vais allez à la guilde des archers pour avoir plein de d'infos et des quetes d'archer. Ben rien du tout. Pour acheter un arc faut faire tout les vendeurs avant de trouver le bon.
    Je pensais aussi qu'il fallait devenir membre d'une guilde pour quelque part pouvoir affirmer que tel ou tel job est mon job principal et donc recevoir des bonus et des quetes.

    Je pense qu'ils feraient mieux soit de fusionner ff11 et ff14 ensemble car j'ai l'impression qu'on se dirige vers un ff11 bis. Ou bien mea coulpa on vous laisse le jeu tel quel et on développe un autre jeu soit pour la plateform PC puis portage sur PS3 soit l'inverse mais dans ce cas la que jeu sorte d'abord sur ps3 puis 6 mois apres portage pc. Car jouer sur pc ne pas faire alt tab pour aller voir autre chose sur son pc en attendant que son équipe arrive ou le temps de traverser en bato c'est incohérent par exemple lol.

    Ceci dit les modifications qu'ils ont fait jusqu'a présent me donne une meilleur impression du jeu et c'est pour cela que je suis revenu jouer au jeu. J'ai fait les deux beta j'ai acheté le collector j'ai joué un mois puis j'ai arrété car le jeu était injouable. Je pense qu'il faut considéré FF14 comme la beta la plus longue XD car on est déjà au mois de mars et l'alpha testing du jeu arrive bientot à sa date anniversaire et 80% des soucis de l'apha sont encor présent lol
    (0)

  2. #2
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    Une news de GW2 très intéressante sur le but rechercher :

    Est-ce que c'est amusant ? Ou ce qui fait d'un jeu un succès selon ArenaNet - 19 Juin 2012 - Colin Johanson




    Le concepteur de contenu principal Colin Johanson explique que le succès est à portée de main lorsque l'objectif principal des créateurs consiste à créer un MMO qui soit vraiment divertissant et non à chercher à conserver leurs abonnés le plus longtemps possible.


    En guise d'introduction, j'aimerais poser la question suivante : comment mesure-t-on le succès d'un MMO ?

    Avant, les MMO traditionnels utilisaient tous le même étalon, à savoir le nombre d'abonnés. En effet, ce chiffre servait généralement d'argument ultime aux sociétés pour juger de la santé de leur jeu et aux joueurs pour savoir si le jeu en question avait du succès ou non. Le nombre d'utilisateurs simultanés, c'est-à-dire le nombre de joueurs en ligne à un moment X, avait également son importance, mais cette statistique n'était généralement pas rendue publique, car elle donnait souvent une image un peu moins favorable de la santé d'un jeu, par rapport à celle fournie par le nombre d'abonnements actifs.


    J'aimerais maintenant poser une autre question : si le succès d'un MMO à abonnement se mesure au nombre de gens qui payent tous les mois, de quelle façon ce chiffre influence-t-il les décisions prises au moment de la conception du jeu ?


    La réponse se trouve dans les mécanismes et choix faits dans certains MMO à abonnement, qui cherchent à conserver leurs joueurs en les faisant courir après un but, et ce, à l'aide d'artifices qui rallongent au maximum le temps passé en jeu. En d'autres termes, les systèmes de contenu sont créés de façon à obliger les abonnés à jouer le plus longtemps possible. S'il s'agit là du modèle économique et de la stratégie commerciale choisis par la société, il paraît logique, voire très intelligent, de persévérer dans ce sens.


    Mais si les systèmes de jeu ont été conçus uniquement dans l'optique de conserver des abonnés, il y a fort à parier qu'il faudra sacrifier la qualité pour faire du "remplissage" et générer un maximum de contenu. C'est ainsi que l'on se retrouve avec des systèmes de gain de niveaux qui obligent les joueurs à faire du "grind" (recommencer systématiquement les mêmes actions), des systèmes de taux de butin qui nécessitent de recommencer indéfiniment un donjon dans l'infime espoir d'obtenir l'objet tant recherché, des systèmes de raids qui requièrent un grand nombre de joueurs en ligne en même temps, ou encore des milliers de quêtes similaires, à refaire encore et toujours, un équipement exceptionnel qui ne peut être obtenu qu'au bout d'un nombre incalculable d'heures de jeu, etc.

    Mais que se passe-t-il si le modèle économique ne repose pas sur un système à abonnement et si la conception du contenu n'implique pas des mécanismes de jeu à rallonge ? Lorsque nous avons réfléchi au système de contenu de Guild Wars 2, nous nous sommes posé la question suivante : "Pourquoi ne ferions-nous pas un jeu... (attention, roulement de tambour)... amusant ?"


    En choisissant de mesurer le succès de notre jeu à l'aune de son degré de divertissement, est-il possible de bouleverser le modèle de MMO le plus répandu et de fonder nos décisions de game design sur ce qui nous plaît en tant que joueurs ? Pouvons-nous développer un contenu riche et intéressant, et éviter de faire du remplissage, qui ne ferait que prolonger artificiellement l'expérience de jeu ? Est-il possible de créer un jeu si divertissant que les joueurs voudront y jouer par plaisir, et non parce que le jeu les y oblige ? C'est avec ce genre de jeux que nous avons grandi. Je ne saurais vous dire combien d'heures j'ai passées sur Quest for Glory. Je n'avais pas 25 quêtes quotidiennes à faire et pourtant, j'y ai joué pendant des mois, parce que je m'amusais comme un fou !


    Si le succès d'un jeu se mesure à l'aune de son degré de divertissement, comment créer un contenu qui remplisse cet objectif et comment savoir si on l'a atteint ? Comme je l'ai indiqué plus haut, il est facile de savoir si un jeu à abonnement atteint son objectif : il suffit de regarder le nombre d'abonnés. Mais le degré de divertissement est bien plus difficile à définir. Pour y parvenir avec Guild Wars 2, nous avons dû mettre au point un processus de développement de contenu inédit, qui se concentre sur l'idée d'amusement et de plaisir. Nous avons donc commencé par poser une question très simple, et pourtant rarement soulevée dans le développement de jeux : "Est-ce que c'est amusant ?"



    Cette idée centrale a eu un impact important sur les premières décisions que nous avons prises quant à la conception de Guild Wars 2. Elle a entre autres influencé :


    La récupération du butin. Les objets les plus rares dans le jeu ne sont pas forcément plus puissants que d'autres, vous n'avez pas donc pas besoin de tous les avoir pour être performant. Les objets les plus rares ont une apparence unique qui vous donne un sentiment d'accomplissement, mais ils ne sont pas indispensables pour jouer. Nous n'avons pas besoin d'inclure des systèmes obligatoires de recherche d'équipement ultra répétitifs, tout est facultatif. Ceux qui auront envie d'obtenir un équipement prestigieux pourront s'y consacrer, mais ceux qui n'en ont rien à faire ne seront pas pénalisés et pourront continuer à s'amuser.
    Les décisions. À chaque fois que vous terminez un donjon, vous obtenez des coupons qu'il est possible d'échanger contre les objets qui vous plaisent, plutôt que de n'avoir qu'une chance infime de les obtenir en butin. Quoi de plus satisfaisant que de recevoir en récompense ce que l'on souhaite vraiment ?
    Le développement. Il est possible d'explorer les donjons en empruntant de nombreuses voies différentes et des évènements aléatoires s'y produisent. Vous n'aurez donc pas l'impression de recommencer encore et toujours le même donjon si vous décidez de partir en quête de récompenses prestigieuses. L'expérience de jeu sera sans cesse renouvelée et amusante.
    La personnalisation. Les systèmes d'évènements et d'histoire personnelle permettent d'apporter une touche unique à vos personnages. Au cours du jeu, tous les personnages auront accès à un contenu entièrement différent. Le monde ne risque pas de perdre de sa nouveauté grâce à des intrigues inédites et à des évènements dynamiques ayant un réel impact. Ainsi, il sera possible de redécouvrir une zone avec plaisir en y retournant avec un même personnage, ou encore de se lancer dans une histoire personnelle entièrement différente, mais tout aussi passionnante, en créant un nouveau personnage.
    Le gameplay. Notre objectif nous a poussés à prendre de nombreuses décisions de gameplay, dont les suivantes : tout personnage qui aide à tuer une créature obtient en retour des points d'expérience et une part du butin, il n'y a pas de concurrence entre les joueurs ; les évènements décernent à tout le monde des points de karma, qu'il est ensuite possible d'utiliser pour acheter des récompenses, sans avoir à s'en remettre au hasard pour obtenir un objet qui ne servira pas forcément ; le niveau de difficulté du contenu est évolutif, donc même si les participants sont nombreux, il y aura toujours quelque chose à faire ; toutes les professions sont capables de ranimer un personnage, vos alliés sont donc toujours les bienvenus et vous aident à atteindre vos buts, sans vous handicaper ; les zones de ressources sont accessibles à tous, ce qui permet d'éviter de courir après en espérant arriver en premier. Tous ces aspects rendent tout simplement le jeu plus amusant !




    Nous ne sommes pas uniquement posé cette question au début du développement, nous l'avons gardée en tête tout au long du processus et l'avons abordée de nombreuses façons. Tout d'abord, et c'est l'une des raisons pour lesquelles j'adore ArenaNet, nous avons demandé à notre équipe de Contrôle Qualité (CQ) d'y répondre pour toutes les fonctionnalités testées dans le jeu. Lorsqu'ils participent à un évènement, les testeurs ne se contentent pas de saisir des bugs, ils proposent également des améliorations. Ils donnent leur avis sur leur expérience : ont-ils apprécié l'évènement ? Comment peut-il être amélioré ? Combien faudrait-il rajouter de ratons laveurs enragés pour le rendre exceptionnel ? Leurs commentaires sont ensuite directement transmis au concepteur de l'évènement et s'ensuivent des échanges pour l'aider à l'améliorer. Je n'ai jamais entendu parler d'une société de jeu vidéo dans laquelle l'équipe de CQ est à ce point impliquée dans le processus de développement et a une telle influence sur le jeu. Ce ne sont pas de simples testeurs, ce sont des développeurs qui aident à optimiser chaque aspect du jeu, en se posant constamment la question essentielle : "Est-ce que c'est amusant ?".



    Ensuite, nous la posons à la société tout entière. Nous organisons des appels "étendus" et "restreints", au cours desquels toute la société, ou certains services, joue au jeu et donne son avis, fait des commentaires et des propositions. Cela nous aide à peaufiner le contenu, et bien entendu, la question principale que nous posons aux participants est toujours la même : "Est-ce que c'est amusant ?". Nous procédons ensuite à un test interne et demandons à des milliers de gens de donner un avis détaillé sur le contenu que nous avons développé et de faire des suggestions quant à son aspect ludique. Nos concepteurs de contenu passent les forums de retours internes au peigne fin pour y lire tous les commentaires en rapport avec le contenu et procèdent ensuite aux changements nécessaires.


    Nous terminons enfin en ouvrant le jeu au plus grand public possible, c'est-à-dire aux centaines de milliers de joueurs ayant accès au bêta-test. Pour obtenir des avis sur le côté divertissant d'un jeu auprès d'un si vaste public, nous devons poser notre question de façon à ce que la réponse soit simple et facile à synthétiser. Nous avons donc ajouté des sondages qui s'affichent lorsque les joueurs terminent certains chapitres, régions de renommée, évènements ou donjons. Nous leur demandons alors de répondre à plusieurs questions très simples, mais la plus importante est la suivante : "Sur une échelle de 1 à 5, quel plaisir avez-vous tiré de cette expérience ?". Leurs réponses nous permettent de générer des rapports que nous analysons ensuite en petites équipes, lesquelles s'intéressent au contenu qui n'a pas obtenu de très bonnes notes pour le facteur "divertissement-plaisir", avant de réfléchir aux moyens de le rendre plus intéressant.




    Si notre jeu était fondé sur un système à abonnement, nous aurions passé tout ce temps à produire autant de contenu de remplissage que possible pour que nos joueurs continuent à courir après des récompenses, mais puisque le divertissement est au cœur de nos préoccupations, nous avons la chance de pouvoir peaufiner notre contenu et le rendre exceptionnel. En tant que concepteurs, ce positionnement est à la fois libérateur et novateur. Il est très rare dans notre industrie que les éditeurs laissent aux développeurs le temps de parfaire leur jeu (merci, NCsoft !).

    Lorsque vous participerez aux week-ends de bêta-test à venir, n'oubliez donc pas de répondre au petit sondage et de nous donner votre avis ! Cela nous aide vraiment à aller dans le bon sens et à savoir si vous vous amusez en jouant. Et à la fin du week-end, venez sur les forums du bêta-test et n'hésitez pas à nous dire tout ce que vous avez aimé, et pourquoi, ainsi que tout ce que vous avez moins apprécié, et quelles en sont les raisons. Nous lisons tous vos commentaires et les prenons en considération afin de créer le jeu le plus divertissant possible, car nous savons que tant que vous vous amuserez, tout se passera bien pour notre jeu (et pour notre société).


    J'espère que cet article vous aura permis d'avoir un meilleur aperçu de ce qui rend le processus de développement du contenu de Guild Wars 2 si différent des autres. En utilisant le degré de divertissement comme étalon, nous avons créé un modèle vraiment inédit, parfois un peu fou, et nous pilotons à l'instinct, mais quel plaisir !

    En impliquant notre équipe de Contrôle Qualité dans le processus de développement, nous avons eu la chance de découvrir des gens dont les commentaires et les suggestions ont montré qu'ils avaient un don pour la création de contenu. Parmi nos concepteurs de contenu actuels pour Guild Wars 2, nombreux sont ceux qui ont commencé leur carrière dans notre service de CQ. Laissez-moi vous présenter certaines des personnes qui ont mis au point une partie de vos évènements, chapitres ou donjons préférés : Will "Willipedia" Fairfield, Devon "The Knife" Carver, Matt "Wolf" Wuerffel, Kim "The Truth" Kirsch, Ben "Zen" Kirsch, Mike "Z-Axis" Zadorojny, Leah "Giggles" Rivera, Theo "Thor" Nguyen, Anthony "Put a Buff on It" Ordon, Leif "Fly-By" Chappelle et Jordan "Action" Anton. (Remarque : certains de ces surnoms ont été inventés pour cet article, mais nous allons à présent les utiliser au bureau... tous les jours. -Colin "Optimist Prime" Johanson. Il n'a pas commencé sa carrière comme testeur, mais Eric "The Commissar of Common Sense" Flannum mérite qu'on le cite pour avoir donné naissance à une culture de la conception qui nous a permis de mettre le divertissement au cœur de notre jeu !)
    Si on pouvait avoir une vision aussi clair de la part de yoshida , car l'exemple du parc d'attraction était très vague mais la 1.xx n'a rien à voir avec un parc d'attraction tellement le drop rate est ridicule l'obtention des armes de classe et job est bancale ... tout ça pour créer du contenu artificiel .

    Édit : le message au dessus est surtout pour faire référence au plaisir qui était un des 4 axes important de yoshida mais 6 mois après l'avoir annoncé le résultat reste mitigé à cause d'un équilibrage fait pour garder les joueurs et non pour le plaisir de jouer.

    Nous nous engageons à être plus que jamais à l’écoute de chacun d’entre vous et à faire tout notre possible pour vous satisfaire, et nous espérons que vous continuerez à nous accorder votre confiance et votre soutien.


    Tout ce que nous faisons, nous le faisons au service de tous les joueurs.
    Ce n'est pas le cas sur le plaisir de jeux .
    (4)
    Last edited by Lantien; 06-27-2012 at 06:47 PM.


  3. #3
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    Possible, mais je demande quand même à voir ^^ (pour le patch 2.0, pas pour lourdes <.<)
    Ce que tu dis rejoint un peu ce que je disais, sauf que je pense à un plus gros patch optimisation en bloc "surprenant" 2.0

    Surprendre les joueurs c'est plus efficace de cette manière.
    Mais ce dont je suis sur c'est qu'il faut être patient.
    (0)
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  4. #4
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    Final Fantasy XIV v2.0 :
    - Amélioration notable de l'interface et du système de combat,
    - Reprise de l'abonnement,
    - Arrivé de la version PS3.

    Voici mon opinion
    (0)

  5. #5
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    Oui evangelus, tu rêves un peu bcp !!!!
    le moteur graphique du jeu ne changera pas
    et l'interface du jeu restera telle quel avec des petis bonus d' amélioration
    c'est surtout au niveau

    du contenu
    d' ajout de nouveaux effets visuels
    de la refonte des maps
    de nouvelles zones
    de combats et de systemes de jeu remaniés

    et à l' arrivée de la sortie PS3 + abonnement payant qu'on pourra parler de FFXIV II
    (0)
    Last edited by cylia; 03-20-2011 at 02:15 AM.

  6. #6
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    attention j'ai parlé "d'optimisation moteur" pas de changement de moteur.
    quand je parle optimisation c'est des écrans de loading pour éviter les long couloirs et rajouter du detail/vie/element divers et varier, moins de copier coller, des zones refaite, etc etc

    dans l'etat actuel le jeu est super beau il ne faut pas changer cela (texture, lumiere, resolution, etc etc)
    (0)
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by Evangelus View Post
    attention j'ai parlé "d'optimisation moteur" pas de changement de moteur.
    quand je parle optimisation c'est des écrans de loading pour éviter les long couloirs et rajouter du detail/vie/element divers et varier, moins de copier coller, des zones refaite, etc etc

    dans l'etat actuel le jeu est super beau il ne faut pas changer cela (texture, lumiere, resolution, etc etc)
    lol. changer les grandes zones sans ecran de loading pour avoir des ecrans de loading c'est régressif.. est plus qu'un peut. perso j eprefere un couloir que 3 minutes de chargement. couloirs = perso en auto-walk pour 30 seconds vs ecran de chargement pour 3 minutes. les ecrans de loading dans XI c'etait une des trucs les plus chiant du jeu.. il y en avait de partout... faut arreter la.

    si tu veux tous les trucs chiant de XI, retourne jouer a FFXI... entre ca et le post ou tu veux qu'il ajoutent la perte d'exp comme dans XI... c'est a ce demander.
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by PandaTaru View Post
    si tu veux tous les trucs chiant de XI, retourne jouer a FFXI... entre ca et le post ou tu veux qu'il ajoutent la perte d'exp comme dans XI... c'est a ce demander.
    Il faut aussi apprendre à lire aussi ^^ il y a une nuance entre demander l'avis des gens pour débattre des choses (this is a forum no?), et réclamer quelque chose. Ce n'est pas du tout pareil.

    Faut être très ouvert à la conversation pour oser dire au gens de retourner d'où ils viennent quand même....
    (2)
    Last edited by Evangelus; 03-20-2011 at 04:50 PM.
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  9. #9
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    Quote Originally Posted by Evangelus View Post
    Il faut aussi apprendre à lire aussi ^^ il y a une nuance entre demander l'avis des gens pour débattre des choses (this is a forum no?), et réclamer quelque chose. Ce n'est pas du tout pareil.

    Faut être très ouvert à la conversation pour oser dire au gens de retourner d'où ils viennent quand même....
    +1 lol

    Pour ma part c'est pareil, on me dis de changer de jeu a chaque fois parce que je met en avant le négatif, mais si on parle qu'une fois des mauvaises choses et que ca part aux oubliettes, jamais ca sera réglé.

    Le forum est comme une suite de post, tout se lie plus ou moins, nous on est la pour parler des mauvaises choses, proposer des idées, redonner des atouts du XI a appliquer au XIV (je reste sceptique a ce sujet car chaque FF a ses idées totalement différentes a part ici mais ils galèrent tellement que des fois on cède et on s'aide des anciens titres)

    ET, pour finir, ce n'est pas parce que (moi par exemple) je parle souvent du négatif que je veut changer de jeu, j'ai toujours aimé les FF quel qu'il soit, j'ai confiance, mais la vie (et la période de jeux videos passent un moment ou un autre)

    FF est donc mon univers, je ne veut pas arrêter sur un FF merdique donc je prend mon mal en patience et je continue a passer sur le forum matin et soir pour en voir l'évolution et remonter mes espérances)
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Evangelus View Post
    Il faut aussi apprendre à lire aussi ^^ il y a une nuance entre demander l'avis des gens pour débattre des choses (this is a forum no?), et réclamer quelque chose. Ce n'est pas du tout pareil.

    Faut être très ouvert à la conversation pour oser dire au gens de retourner d'où ils viennent quand même....
    Ne commence pas a tourner ce que tu dis pour en plus faire exactement ce dont tu m'accuse.
    Quand j'ai parle de ffXIV-2.0 sur le plan graphique c’était en rapport a ce que tu as écris. tu parle d'optimisation puis a cote tu parle que les autres MMO qui faisaient des refontes graphiques. je n'ai jamais parle de changement de moteur non plus. Je l'ai fait???



    j'ai parlé "d'optimisation moteur" pas de changement de moteur.
    quand je parle optimisation c'est des écrans de loading pour éviter les long couloirs
    Aux dernière nouvelles, et a moins que le Français a change dans la nuit, ça c'est une affirmation.


    pour le post du SP, c'est moi, mon erreur. j'ai lu le post du gars juste en dessous du post original et j'ai répondu, et pense, que c’était toi qui écrivais. Yoshi n'a rien évoqué du tout en parlant des death-warp. C'est assez simpliste de penser que ajouter la perte d'exp va arrêter les death-warps. Dans XI tout le monde death-warp sur son job r1 et dans FFXIV il se passera la même chose mais en plus simple. changement d'arme/outil n'importe ou et hop death warp.
    Il a surement mentionne ça en pensant réduire le cout de l'anima a 0 pour les retours. Ce qui aurait du être fait depuis le début vu la rareté de l'anima et son coup pour téléporter (6 a l’époque et ca partout, maintenant c'est 3 pour les villes + 3 pour trois camps fav.)
    c'est comme quand il a dit qu'il voulait un gros changement dans le jeu (le FFXIV-2.0 sur les mécanique du jeu) et tout le monde a crie "char-wipe!!!!".

    Avec le système de FFXIV, entre les mandats souvent difficile solo et les craft qui sont des classes a part entière, je ne pense pas que l'on retrouve une perte de SP. Et s'il le rajoutaient pour seulement les classes de DOW/M juste pour la raison du death-warp, ca serait complètement ridicule considérant la facilite pour changer de classe dans FFXIV compare a XI.



    Maintenant, Statham, comme tu avais l'air impatient, voir très, je t'ai dis une première fois de changer temporairement de jeu vu que c'est ce que tu avait écris/voulais faire. Tu as écris dans un post précédent que t'en avait marre d'attendre et ca sans même prendre en considération ce qu'il c'est passe au Japon. Je t'ai dis ca car au cas ou t’aurais rate la nouvelle, il y a eu un énorme désastre au Japon et l’évolution du Jeu sera surement ralenti.

    La deuxième fois je t'ai dis de carrément changer de jeu après que t'es écris ; je te cite encore et je te pose la même question:

    Pour la personnalisation de personnage, comme pour le XI, le choix est trop restreint et c'est un VULGAIRE copié collé du XI (on garde les même races et on change juste les noms)...

    [...]
    T'as joue a FFXI???? t'es sur???


    car poster un truc comme cela, ça tiens du troll bien baveux.


    pour rappel, les custo de FFXIV compare a celles de FFXIV.. au cas ou c'est pas toi qui a cree ton perso... et histoire que t'arrete de poster des conneries.


    FFXIV: http://www.youtube.com/watch?v=EhcSg3sW64c
    ou
    http://www.youtube.com/watch?v=1r8747VvD38

    FFXI: http://www.youtube.com/watch?v=q8-i3LgBsTg
    (0)
    Last edited by PandaTaru; 03-21-2011 at 12:48 AM.

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