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  1. #1
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    漆黒では雑魚のHPを少なくしてほしい

    表題通りなんですが、紅蓮はダンジョンやフィールドの雑魚がやたら固くて戦闘が楽しくなかった部分があるので、漆黒ではぜひとも雑魚は軟らかめにして欲しいです。

    雑魚の固さで戦闘時間を調整されてるんだと思いますが、固い雑魚ってカタルシスが味わえないのでストレスにしかならないです。それなら柔らかくして取得経験値や金額を落とすか、たくさん出てきてCCの楽しさを味わえるようにして欲しいです。

    それともう1つすごく気になるのが、最近のIDでは巡回が定点設置よりも固めに設定されていることです。巡回は攻撃力が高めだけどHPは低めに設定されており、先制攻撃で瞬殺していくことで大リンクを阻止したりと言った部分にダンジョン攻略の楽しさがあるんじゃないかなと思うんです。巡回に見つかると周辺のNPCが一斉に襲い掛かってきて、それをいかにさばくかが楽しかったりもします。

    新生初期のダンジョンはそういう造りになっていたのですが、最近はただ固いだけの雑魚を転々と倒していくだけで、ダンジョンが味気なくなっている原因にもなっていると思います。ぜひ敵の配置とHPの配分を漆黒では新生に近づけていただければと思います。
    (10)

  2. #2
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    柔らかくしたら気持ちいいかもしれないけど、
    間隔詰めないとバフ維持がきつそうな…
    あとはDPSのPSに結構差が出ちゃった(紅蓮まで来れば当然スキルも多いので)、というのもありそう。
    どのIDも早いときゃ早いですよ

    あるいは投稿主さんは5060、70ルレの壁までまとめがお好きって感じなのかな
    好みやIDの傾向については特に良し悪しの評価をしませんが、柔らかくした分進行は壁までまとめが一般的になるかと思うので。

    そして新生当初と紅蓮の後って、スキルがかなり増えてしまっているから、なかなか比較できないんじゃないかなーと。


    序盤は10刻みのIDの話ではなさそうだけど、巡回については70IDの話っぽいな、と読めましたが
    合っていますかね…
    もしそうならそこは結構違うので、前提が違うなら明確に分けて話さないと混乱しそうです。
    (5)

  3. #3
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    柔らかさの基準としては、巡回(ストーンヴィジルのドラゴンエイビスとか、ハウケタのメイドとかオーラムのくらげとかです)はDPS2人でかかれば1回のコンボが終わる前に溶けるくらいでいいんじゃないかと思います。初期ダンジョンの敵ってみんなそのくらいだったと思うんですよね。攻撃力が高くて体力少なめの雑魚ってスリリングで面白いですが、弱いのになかなか死なない固い雑魚ってほんとにだるく感じるので、そういうのをなるべく出さないようにして欲しいですね。
    基本的には時代劇の斬られ役みたいなものなので、ばっさばっさ斬って「うわああ!」ってすぐ退場して欲しいですね。危険なやつは柔らかく。より危険なやつはより柔らかくというバランスでメリハリ付けてあったほうが、どれから倒せばいいのかみたいな戦略性も生まれてきて、楽しくなるんじゃないかと思います。
    (5)

  4. #4
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    ただやわらかいだけだとスキル回しとか出来ずに終わりそうな気もしますが
    どの程度が丁度爽快感に繋がってかつ程々にプレイ感もあるんでしょうね。

    サスタシャの貝の周りの火の玉くらいだったら面白くないので、
    ハウケタのメイドみたいにちょっと厄介だけど体力が少し低めみたいなのが楽しいんでしょうか。

    なんにせよそういう強い弱い、固い柔らかいみたいなメリハリあった方が面白そうですしいいと思います。
    (2)

  5. #5
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    そもそ昔から大して変わってないような気がします。
    単に初めは装備そろってなくて少し硬く感じて徐々に楽になってません?
    逆に最近のIDは初めから大して硬く感じず実装数日でまとめだしたりしてるような?

    今も昔も拡張とかのレベリングのIDはいろいろギミックとかが工夫されていて
    エキスパ系はトークン稼ぎを前提とされている感じですみわけは出来てるようなきがする。
    (27)
    Last edited by Silvershark; 11-28-2018 at 12:49 PM.

  6. #6
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    今の位がちょうどいいです。

    私はダンジョンやらの雑魚敵であっても、
    ボスやレイドでのスキル回しの練習だと思っています。
    木人で長時間のスキル回し。
    ダンジョンの雑魚で入り方の反復練習とAOE対応。
    そんな感じです。
    (4)

  7. #7
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    もうひとつ。

    タンクやヒラの事は考えていますか?

    それなりに危険な雑魚敵がいるお陰で
    タンクはヘイトをキープする事や防具バフ重要性を学び。
    それぞれのピリオド、タンクの進行にもよって不可が違う中で減っていくHPを管理する。


    私も『○○無双』シリーズみたいな爽快感のあるゲームは好きな方ですが。
    あれは全員DPSのゲームだから成立するんだとも思っています。
    (28)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    タンクやヒラの事は考えていますか?
    それなりに危険な雑魚敵がいるお陰で
    タンクはヘイトをキープする事や防具バフ重要性を学び。
    それぞれのピリオド、タンクの進行にもよって不可が違う中で減っていくHPを管理する。
    メインタンクでやってるので、むしろタンクからの視点です。もちろんヒ―ラーやDPSでもダンジョンに行きますので全体通しての意見ですが。
    今のダンジョンってボス以外の雑魚ではたいしてスキル回しは練習できないんじゃないかと思います。
    まとめない限りは防御バフ焚く必要もないし、DPSでは範囲攻撃ブッパして数が減ったら個別撃破。せいぜいDoTの維持やゲージの維持くらいですよね。
    スキル回しやシナジーを意識した戦闘は、ボスでならまあまあ楽しめますが、そういった14の本来の戦闘の醍醐味を
    ダンジョン雑魚で味わうのは難しいと思います。
    じゃあ、ダンジョンで何を楽しむの? というとお手軽な無双気分やCCかなとおもいます。

    例えば騙しを入れれば、一気に半分ぐらいHPゲージが減るくらいのダメージが出ると気持ちいいですよね。
    サムライでいえば雪月花ならほぼ一撃で8割くらい削れるとかでもいいんじゃないかと思います。
    そういう、この技はすごく強いんだぞ的な気分を味わえる場所ってほかにあまりありませんから
    ダンジョンはそういう役割であるべきじゃないかなと思います。
    (2)

  9. #9
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    CCに関していうと、今のダンジョンではエリアごとの雑魚が完全に区切られていて、意図的にまとめないと
    大リンクが発生して全滅ってほぼありえないですよね。
    でも個人的には、オーラムヴェイルの入口みたいに、釣る順番を考えないと全部一気にきてやられるよみたいなダンジョンが好きです。
    今は開幕に2回ほど光っておけば、後ずっとくるくる回っててもヘイト外れないくらい固定力が強いので
    昔ほどヘイト管理意識してない人が多いのではないかと思います。
    そうなると、ほんとにタンクの仕事って無味乾燥になってしまうのでそこにも多少は味付けが欲しいですね。
    (4)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by wilkinson View Post
    例えば騙しを入れれば、一気に半分ぐらいHPゲージが減るくらいのダメージが出ると気持ちいいですよね。
    まぁ、人それぞれでしょうけどぶっちゃけ一撃でどのくらいHPが減るとかに気持ちよさって感じないのですよね。
    それしたいなら制限解除で旧ダンジョンをTAした方が私的には好み。(と言うよりそれの方が楽しめる)

    ですので、漆黒のIDがそのような目的で構成されるのは反対かな。
    IDに入る目的は個人が決めれば良いと思うし、それに対応した入り方さえあればなんとでもなります。
    周回の敵でも周りの雑魚との兼ね合いで硬いのから柔いのまで作っても良いと思いますよ。
    雑魚が固いなら其れでも良いですが硬い敵の多い方を通ればボスに近い等のバーターがあって
    バランスが取れるならその方が楽しいです。
    (3)

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