IDでもボス相手なら超硬化使った方がいいんじゃないですかね。超硬化のタイミングの話が出ているので、多分IDじゃなくて高難易度の話だと思います。
現在のスキル内容だと、スイッチや複数敵がいる状態で一部の敵だけヘイトをとる作業が非常に難しいです。
ホワイトウィンドウは確かにヘイトを稼げますが、範囲ヘイトの為単体には使いにくいのです。
何故集まりにくいタンクをここまで不便なスキル内容にしたのか疑問です。
タンクコピーだけは早めにスキル内容の調整をして欲しいです。
ついでにゴブスキンをかけ直した時、鼓舞やメディカラのように必ず上書きされるように修正して欲しいです。
現在は上書きされたりされなかったりするので、これも少し使いづらいですね。
全部のIDがそうだとは思わないですが、強攻撃でHP半分近く持ってかれますし、普通のタンクロールでも強攻撃にバフ合わせますから、その感覚で使ってます。
高難易度は人集めも面倒だから、多分やらないですが、こんなタンクシステムで零式やれる気がしないです。
あとは蒼天当時の嫌、というかトラウマが強いのでアレキを解除なしは嫌だなと言うのも…。
無かった事にも笑い話にも出来ない程、あの時は酷かったですからね。
防御スキルの超硬化に関してはIDでも強攻撃に合わせて使うで良いと思いますよ。
なにせ自分で出来る防御手段は、超硬化しかないですから。
現状自分で使える防御バフは詠唱の長い超硬化しかなく、カクトガードは自分では使えないので、ヘイト管理だけじゃなく防御面でも不便なのが辛いですね。
防御バフのかわりに弱体デバフ(臭い息やマジックハンマーなど)がありますが、これはタンク役だけのスキルではないですし。
IDだったらホワイトウィンドウで自己ヒールしながらタンクをやれますが、高難易度は超硬化のMP消費が多すぎてホワイトウィンドウを多用する余裕はないし、ヘイト問題もありますしね。
ロール制でいくなら、今のタンクコピーは不便だからヘイトと防御面を改善して欲しいです。
青魔の威力や範囲の鬼のような狭さを見ていると本当に敵の技の数値をそのまま実装しているのだろうなと感じます
敵の技を使って戦うジョブなのでコンセプトとして正しいと思うのですが現状、特にタンクが不便で仕方がないです
そこで可能であれば青魔ログの攻略数に応じて覚える技を増やして挑発やリジェネなどの技を覚えられるようにして頂けないでしょうか?
クリア数に応じた報酬にいれれば青魔の様々なロールの動き理解の練習、ラーニング集め及び青魔ログの活性化などに繋がるのかなと
(逆にこの技を覚えてない人は来るなのような閉め出しも増えるかもですが)
青魔は火力が高いからタンクを簡単にするとすぐクリアできてつまらないかもしれない
だからぶっ壊れ状態遊べる通常コンテンツと、今の青魔零式ぐらいの難易度で遊べる青魔専用コンテンツが欲しい
住み分けないと誰も得しないジョブになる
ヘイト面の改善の要求が多いですがレイドでも最初に一度だけマイティ入れた状態でホワイトウィンド入れればで固定できてしまうので正直困っていないと思いますしあらかじめ雑魚が沸く場所が分かっていればインスタントスキルと怪視線での固定も容易です
それよりタンクとヒーラーのスタンスをいま以上に強くした場合に、レベルキャップが追いついた場合の立ち位置が不安です
青は全てのロールの劣化になってしまわないでしょうか?
いま一度DPSとしての調整に期待したいです
現状の青魔道士はCFをはじめ他のジョブなら出来るあらゆるコンテンツが制限されていることでプレイすればするほど窮屈な印象を強く感じます。
いっそのこと思い切ってレベル80キャップの通常のジョブへと新生することは出来ないでしょうか?
制限が与えられた理由の、レベル5デス等の強力なスキルもいわゆる大ボスには通用しない雑魚散らしとして実装されているため、あくまでゲームバランスの崩壊はさせないように細心の注意を払っているように見受けられます。
それならば、それらの強力なスキルはもう少し弱体化させフィールドの雑魚モンスター限定のものにするなどの対応ができれば、青魔道士の特色をフレーバーとして残したままバランスを取り通常のジョブとしての参戦が出来るのではないでしょうか。
ラーニングに関しては難しいところですが、少なくとも今の制限のある状態でさえ「〇〇のスキルを覚えていないとPTお断り」といったような吉田さんが危惧されていたことが起きています。
しかしこのことは通常のジョブでもジョブクエストで習得するスキルを覚えずにインスタンスダンジョンやエンドコンテンツに行こうとした時、同じように起こり得ることです。
私個人としてはラーニングはトーテム習得が(これはFF8のアイテムからのラーニングを意識したのかもしれませんが)許されている現状、ジョブクエストでイベント戦闘を行って必須スキルを習得する簡素な形式も良いと思いますが、ラーニング体験を尊重するならば今の青魔道士のジョブクエストで既に実装されている「特定のスキルのラーニングがクエスト進行の条件」というシステムを利用しそれを導線として他のジョブがレベルで覚えるような重要なスキルのラーニングを義務付けるのが良いと思います。CFの解放もそれに紐づけて段階を追ってスキルが増えるたびに解放されれば問題ないでしょう。
当然通常のジョブになるような調整をした際は全てのスキルの効果を見直して何らかのスキル回しやジョブゲージ等のシステムも新たに構築しなければならないですし、その際に開発の方々にかかる労力は計り知れません。
実装されてしまったアチーブ等は何か別のものに置き換えるなどの処置が必要でしょうが、称号は現段階でクリア済みのプレイヤーには特別な称号として残し後続のプレイヤーにはもう取ることが出来ないといったようなプレミア感を与えていただければ嬉しいです。
青魔道士が好きで実装されたらメインに使いたいと待ち望んでいた身としては、リミテッドジョブという扱いは残念でなりません。
実装された当時は諦めて受け入れようとしていましたが、やはり今でも他のジョブと肩を並べて最新のメインクエストやダンジョン、レイドや武器製作クエストに参加したいと思ってしまいます。
シュールな絵面や使いにくさからオフラインゲームの頃から笑いのネタにされがちな青魔道士ですが、私のように青魔道士を使って普通のコンテンツに普通に参加したいと思っているプレイヤーの方もきっといると思います。
無理を承知の上で、青魔道士の通常ジョブ化を強く希望いたします。
細かいことは他の方が指摘していますので、私からは少しだけ。
今でこそ零式消化等おちついて「暇なので」やってはいますが、
他にやりたいことがあれば、積極的に触ろうとは思わない、あまり魅力を感じないコンテンツですね。
私の青魔道士のゲーム体験の原点はFF5、FF6、FF8にありますが、
レベルx系の問答無用で必中する楽しさや、弱点属性を突いたときの強烈なダメージ等
そういった原点の楽しさを感じません。
当然、そのままFF14にもってくることは難しいのかもしれませんが
それにしても、ちょっとFF14に寄せすぎて原点の楽しさが損なわれすぎているように思いました。
初期コンセプトではリミテッドとしてCFを制限した理由が、「特定青魔法覚えてないという状況で起こる問題の回避・即死系魔法など強力なスキルによる他既存ジョブとの性能の差」だったと記憶しているのですが
現状、性能差で言えば鼻で笑えるレベルの誤差の範囲(範囲焼きがちょっと速い、ボス戦そこまで体感変わらない)
必須云々はエーテルコピーや天使のささやきと言った必須級魔法の出現で、既にソレアリキで募集されてるような状況になってますが
それなら、もういっその事「特定青魔法習得」や「青魔法手帳全部埋める」と言った条件を達成した時点でCF解禁できるようにしたらどうですか?
そもそもソロ向けコンテンツって初期コンセプトが9割迷子になってるので、早めにPT用に振り切って欲しいんですが
その時はレベルキャップは80まででお願いします
極や零式も、制限解除なら即死が有効とかにしたら良いんじゃないですかね
ソロでのラーニングのためや、技を見たら終わりにしたい人や
短時間で装備を集めたい人に需要がある気がします
そしてウィークリー対象のコンテンツは超える力が付いたり
制限解除でもラーニングがしやすくアチーブメントをもらえるようにしておけば
時間が経てば誰でも達成できるようになり
早期のチャレンジをしたい層だけでなくライト層にも
喜ばれるかと思います
後はデイリーで何か欲しいですね
ID回るのでもいいのですが
カーニバルのように条件設定していただけると
いつも同じ魔法を使わなくても済みそうなので
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