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Thread: 青魔道士

  1. #461
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    Nyanko14's Avatar
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    Quote Originally Posted by mizuhi View Post
    カーニバルで思ったのは、報酬に青専用トークンを作って、そっちでポイントを貯めたら、任意の青魔法を覚えれるとかで良かったんじゃないかなあと

    急いで覚えたい人は直接戦えばいい
    でも色々な理由や慌てない人は、地道にカーニバルをこなして、そこから習得する

    こんな形で住み分けすれば、もうちょっとカーニバルが楽しかったんじゃないかなぁと

    現状、週のお題が面倒くさいだけの周回ゲーで、ドMで脳死しないと毎週楽しいって遊び続けれないと思いますよ
    お題25個クリアした後、継続して遊びたいコンテンツかどうかで考えたら、続けれる人の方が少ないと思います
    (13)

  2. #462
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    青魔導書のヒントですが、取得方法より技名だけの方が「この技使えるようになるのか!」ってモチベーションに繋がるので変えて欲しい。

    しらみ潰しにただモンスターの技を見に行くのは作業感が強くてあまり楽しくは無いです。
    (11)

  3. 01-28-2019 12:30 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #463
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    上の人も言ってますが、ラーニング確率はお手伝いが集まる程度の現実的な数字を考えるべきだと思います。
    簡単に覚えられたら長い時間遊べないでしょうみたいなものは必要ありません。

    最低でも20~30%くらいの確率で覚えるくらいが丁度いいです。

    暫くして緩和する場合は先行組が覚えるメリットが大きく減るでしょうし、緩和しない場合は後続が覚えるのはとても厳しいでしょう。
    FCメンバーを集めて後続組に蛮神技を覚えさせようツアーが出来る程度の確率でお願いします。
    既にもう取得諦めてるとか、青魔道士の先行情報に青魔道士を遊んでない人とかも居て、青魔ラーニングがマゾいものと認識されるのは問題だと思います。
    (11)

  5. #464
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    カーニバル専用トークン、良いですね。

    週の攻略対象をトークンに絡めてもいいかもしれないです。

    他にも、トークン専用交換アイテムで、見た目カッコイイ杖やら専用装備、マウントなんかを実装すれば、カーニバル継続する人も増えそうですね。

    他の方々の指摘にある通り、現在は一回クリアしたらいーかな、くらいの状態ですからね。
    (3)

  6. #465
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    カーニバルのウィークリ上級で空のトーテム1つが貰えて、自分がラーニング済みの技を封入可能。封入したものをマーケットに出品できる。
    ……みたいなシステム来ないかなぁ。
    自分でラーニングしに行ってもいいし、金で解決したければそれでも良いよって感じのやつ。
    (1)

  7. #466
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    青魔のキャップがLv50なので、そういう人達が貰って嬉しいもので十分な気がしますけどね。

    記章にしても新生エリアのモブ狩りは面倒な割に必要量も多くてサボり気味でしたが、今回のカーニバルでマウント速度上昇分は集めきることができたのは有難かったので、後発の人に優しい報酬だとも思います。
    (6)

  8. #467
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Timnas View Post
    だから使わない温存する回復手段が云々が、時間かかるだけでしょって話ですよ?使った方が強いんですよね?
    だったら使えた方がいいじゃないですか
    ゲームにおいて「意図的に不自由や制限を与える事でゲーム性を生み出す方法」は、ごく普通に使われている一般的な手法です
    ですから「なんで不自由にしないといけないのか」と言えば「便利すぎてゲーム性が失われているから」ですね。

    ゲームってのは、便利であれば便利であるほど面白い訳でもなければ、ユーザー側が強ければ強いほど面白い訳でもありません。


    過去に一回失敗してるといいますが、僕の言っているようなシステムで「成功している過去のFF」だって有りますが。
    ですからFFのナンバリングタイトル全15本の中で、今の14みたいにリソースがあっさり自然回復するタイトルなんて、今の14以外にはあと1、2本くらいしかありません(たしかFF13もデフォであっさり自然回復するタイトルだったと思いますし、15もある制限付きですが、リソースがモリモリ回復しますね)

    また他のRPGでも、リソースが14みたいにあっさり自然回復しないRPGなんて沢山ありますから、そういうゲームがどうやってその「不自由」を利用してゲーム性を生みだしているのか
    一度よく自分でそういった他のFFや他のRPGなどを参考にして見て下さい。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 01-28-2019 at 08:56 PM. Reason: 一部訂正しました

  9. #468
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    青魔法の技の個性の無さや、使い分けて楽しむゲーム性の低さに対する不満がチラホラみられる気がしますが
    青ってそもそも、既存ジョブほどに「技ごとの個性・個体差」を出せないと思います

    既存ジョブの場合、技ごとの個体差や存在意義が「スキル回しというゲーム性」によって担保されてた部分が大きいです
    効果範囲とか消費MPとか威力の差に加えて「スキル回しという強制力」が働く事で、「各技の使いどころをより一層担保していた」という感じです

    でも青は既存ジョブみたいに「特定のスキル回しを数珠つなぎ的にさせるゲーム性」が低いです
    技が一発完結型の物が多く、連続性がある物も「ほんの数発分の手順」を要求する程度です

    ですから青の場合、技毎の個性を既存ジョブ並みに担保する事は難しいと思います


    だからといって青に既存ジョブと同じようなスキル回しさせるゲーム性を盛り込む事は、あまり良い方法ではありません

    まず14のこのスキル回しというゲーム性自体があまり好きではない人がいるし
    それに青魔法は覚える順番がバラバラで、覚えるかどうかも、セットするかどうかも任意ですから、決まった数珠つなぎ的スキル回しを要求するゲーム性自体との相性も悪いですし。


    ですから、青魔法の「技個性の低さ」「使い分ける必要性の低さ」を解消したいなら、まず「スキル回しというゲーム性」に変わる「技ごとの存在意義の出し方」を考える必要があると思います。

    一番手っ取り早いのは、もう何度か発言したけど「青に新たなリソースを設ける事」ですね
    例えばTPとか、ジョブゲージとか。

    そしてそのTPやジョブゲージは「ある特定の魔法を使わせたり、スキル回しさせる事で溜める」のではなくて、「与ダメや被ダメなど」によって無意識に溜まる感じで、感覚的には今のリミットゲージに近い感じが良いと思います

    で、その溜まったゲージを消費する事で繰り出せる「専用の青魔法群」をいくつか用意しておけば、その青魔法群はMPとは別の「貴重なリソース」を消費する物なので、今のMP消費の青魔法よりずっと強い威力を与える事が可能になります
    この様に「技を差別化できる基礎システム」をまず青の為に用意する事を考えた方が良いんじゃないでしょうか?

    もちろんこのシステムは「PTの時専用」じゃなくて、青魔導士が普通に使える「ちょっとした必殺技群」という位置付けで。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 01-28-2019 at 09:07 PM. Reason: 一文補足しました

  10. #469
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    青魔法の技の個性の無さや、使い分けて楽しむゲーム性の低さに対する不満がチラホラみられる気がしますが
    青ってそもそも、既存ジョブほどに「技ごとの個性・個体差」を出せないと思います

    既存ジョブの場合、技ごとの個体差や存在意義が「スキル回しというゲーム性」によって担保されてた部分が大きいです
    効果範囲とか消費MPとか威力の差に加えて「スキル回しという強制力」が働く事で、「各技の使いどころをより一層担保していた」という感じです

    でも青は既存ジョブみたいに「特定のスキル回しを数珠つなぎ的にさせるゲーム性」が低いです
    技が一発完結型の物が多く、連続性がある物も「ほんの数発分の手順」を要求する程度です

    ですから青の場合、技毎の個性を既存ジョブ並みに担保する事は難しいと思います


    だからといって青に既存ジョブと同じようなスキル回しさせるゲーム性を盛り込む事は、あまり良い方法ではありません

    まず14のこのスキル回しというゲーム性自体があまり好きではない人がいるし
    それに青魔法は覚える順番がバラバラで、覚えるかどうかも、セットするかどうかも任意ですから、決まった数珠つなぎ的スキル回しを要求するゲーム性自体との相性も悪いですし。


    ですから、青魔法の「技個性の低さ」「使い分ける必要性の低さ」を解消したいなら、まず「スキル回しというゲーム性」に変わる「技ごとの存在意義の出し方」を考える必要があると思います。

    一番手っ取り早いのは、もう何度か発言したけど「青に新たなリソースを設ける事」ですね
    例えばTPとか、ジョブゲージとか。

    そしてそのTPやジョブゲージは「ある特定の魔法を使わせたり、スキル回しさせる事で溜める」のではなくて、「与ダメや被ダメなど」によって無意識に溜まる感じで、感覚的には今のリミットゲージに近い感じが良いと思います

    で、その溜まったゲージを消費する事で繰り出せる「専用の青魔法群」をいくつか用意しておけば、その青魔法群はMPとは別の「貴重なリソース」を消費する物なので、今のMP消費の青魔法よりずっと強い威力を与える事が可能になります
    この様に「技を差別化できる基礎システム」をまず青の為に用意する事を考えた方が良いんじゃないでしょうか?

    もちろんこのシステムは「PTの時専用」じゃなくて、青魔導士が普通に使える「ちょっとした必殺技群」という位置付けで。
    侍における剣気みたいな感じでしょうか。
    (0)

  11. #470
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    侍における剣気みたいな感じでしょうか。
    いや、ちょっと違います

    剣気にしても他のジョブゲージにしてもそうですが、あれらはみな「ゲージが溜まる技とそうでない技」とかありますよね
    ですから、「ゲージを溜めるためのスキル回し」を頭でちゃんと考えて組み立てないといけなくて、「無意識に溜まるゲージ」と言うより「特定のスキル回しで溜めるゲージ」です

    でも、先にも書いた様に青魔法ってのは覚える順番もバラバラだし、覚えるかどうかが任意だし、セット内容も「変えて遊んでね」という性質が強いですから
    「スキル回しさせるゲーム性」との相性が悪いです

    なのでもっとシンプルに、「無意識的に溜まるゲージ」にした方が青のコンセプトに合いやすいと思います
    その方が直感的に使いやすいですしね
    (0)

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