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Thread: 青魔道士

  1. #411
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    今後のことを考えて、全ての技をラーニング100%はさすがに反対です。
    青魔はラーニング作業も楽しみの1つではないのでしょうか?
    レベルが60,70と解放されていった時、全ての技が100%ラーニングはつまらないです。
    確率は50%くらいにして、ソロで集めれるようにして貰えるだけで十分です。
    (個人的にはレア枠で確率が今くらいの演出が派手な蛮神技みたいなのはあってほしい)
    クエストを進行するための技ラーニングの緩和はとてもいいと思っていますが、敵の技をコツコツ覚えていくのが楽しいと感じるので、全技100%は絶対反対です。
    ラーニング確率よりもソロでラーニング&遊べるようにし、マスクカーニバルをより充実させるほうを優先して頂きたいです。
    PT必須にしているから、ラーニング100%という要望がでるのだと思うので、蛮神戦でもソロ周回できるくらい強化したほうがいいと思います。
    今はマスクカーニバル前提のスキル威力だと思いますが、次からは逆にソロ周回基準の強さに合わせてマスクカーニバルの敵の強さを設定してほしいです。
    今の実質PT必須周回は自分も不満だし、本当にソロで完結させてほしい。
    PT必須にしたことで、青魔の楽しみの1つを削られたら残念すぎます。
    (16)

  2. #412
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    アクティブアクションセットの保存、読み込みですが、ホットバーの内容も保存、読み込みできるようになりませんかね?
    もちろん、需要が無い方にはややこしくなるだけだと思うので、する/しないは設定でON/OFFできるようにした上で。
    セット切り替えるたびにホットバーの設定し直すのがめんどくさいのです・・・
    (現状、マクロでできなくはないですが、ちょっと直す度にマクロも直さないといけないのでメンドクサイ・・・)

    せっかく、カーニバル用とか制限解除のソロIDで無双用とか、疑似タンク用とか作っても、ホットバーがそのままなので、気軽にセットを切り替えられません。
    (4)

  3. #413
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    ラーニング確率に関して全てを100%にしないまでも現行の超低確率みたいな昔のゲームみたいな引き伸ばしマゾ仕様は要らない。
    それが現在のラーニング確率に関する個人的な評価であって、100%にするのが反対であるなら、現実的に何%が一番いいのか提示してくれたらいいと思います。

    今後であれば三闘神とニーズヘッグなど、ソロではなく全員の協力を必要とする大縄跳び要素が加わる可能性があります。
    つまりは周回する為の時間が上がるのだから現在のような低確率仕様をやられるのは迷惑なだけです。
    更には後続メンバーが青魔道士になった場合に先輩が一緒にラーニング作業をする上でお手伝いしやすい確率でなければ協力する気になれないでしょう。

    実際の所、既に後続メンバーが居ますが一切のお手伝いを断りたい状態です。
    コツコツ覚えられるものでもなく、ラーニングの為にかなりの人数が必要なコンテンツで数十回の周回が必要になる。
    更には修得までがとても面倒くさいので善意での修得は期待しにくい。

    この仕様で吉田PDは何故かOK出したみたいですが目先の時間稼ぎよりももう少し先を見据えた確率にしてほしかったですね。
    これで次の青魔法パッチにあわせて緩和みたいな事をしてきそうですが、エウレカと同じくやる事がおそすぎてコンテンツが冷え切るのが早そうです。
    (16)

  4. #414
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    マスクカーニバルをやってみて、レベルキャップは70まであげていいんじゃないかな・・・と思うんですが、どうなんですかね?
    あの遊び方ならレベルは70、スキルは全部覚えられる状態にして、エウレカみたいにILシンクしてしまえば、フィールドやID、マスクカーニバルと別々に遊べるんじゃ・・・って思うんですが。

    ラーニング率は、クラフトでHQ作るのに90%くらいがハラハラするので、そのくらいがイイんじゃないかな、青魔導士の人数がフルパーティに近いほど、ラーニング率が上がるのが一番イイのかなと思う。
    (4)

  5. #415
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    ラーニング確率に関して全てを100%にしないまでも現行の超低確率みたいな昔のゲームみたいな引き伸ばしマゾ仕様は要らない。
    それが現在のラーニング確率に関する個人的な評価であって、100%にするのが反対であるなら、現実的に何%が一番いいのか提示してくれたらいいと思います。
    (省略します)
    自分は前のコメントでも書きましたが、ラーニング確率は50%くらいでいいと思います。
    今後の蛮神技に関しては、ソロ攻略が難しい蛮神の技は、カーニバルのクリア報酬にするなどでいいと思いますし、そもそもソロで周回できるよう、青魔の基本ステータスを上げたり、蛮神に有効な攻撃、防御スキルを追加したりと、そういった調整を望みます。
    IDは冒険者小隊を使えるようにし、ソロでも十分クリアできるけど、PT組んだら青魔だけでも今の70制限解除PTくらいさくっと周回できるようにする、で良いと思うのです。
    そしてレア枠として超派手で高威力な技(カーニバル禁止)を追加して、旧蛮神やIDのボスのHPをごっそり減らせるor即死するようにするのも面白そうですね。
    今でも制限解除でID周回して欲しかった装備を集めたりできますが、青魔だとより早くクリアでき、またミニオンとかアイテムがでやすいような技を追加など、昔のコンテンツ周回に特化させるのもいいと思います。
    ディープダンジョンにも入れるようにしてほしいです。

    自分は今のPT周回がいいとは微塵も思っていません。ソロで完結できる仕様になったらとても嬉しいですね。
    (4)

  6. #416
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    脂塗って自爆する事に面白さを感じません。
    技も威力110-140とかショボい設定にしないでガッツリ強化して、怒髪天などのバフは全てGCD外のアビリティにして下さい。
    (3)

  7. #417
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    正直青魔道士はもういい
    レベルキャップ解放も要らないくらい

    いつかのPLLで青魔道士が好評なら他のリミテッドジョブも〜なんて事も言ってましたが
    リミテッドジョブは失敗だったと認めて潔く終わって欲しいですね
    (23)

  8. #418
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    超個人的な考えで大変恐縮ではございますが。。。
    (批判、反感、必至だと思いますが敢えて)

    フィールド雑魚:20~50% (あまり低いと枯れ、待ち、行列ができるし、この辺は基本的な青魔法な扱いであってほしい)
    ID:10~25% (この辺りから青魔修得の苦行開始です)
    極:5%前後 (そんなに簡単に覚えられたら、ありがたみが薄くなってしまう)

    そんでもって、レベル差によってラーニング確率に補正が入ってくれると良いかも。
    自PC青魔JobLv-対象モンスターLv+基本ラーニング確率 みたいな感じ
    例えば: 自PCLv50-対象モンスターLv5 なら+45%として、基本ラーニング確率が50%なら、合計で95%
    自PC30-対象Lv50 なら-20%として、基本が50%なら合計で30%になる。
    但し、どんなにLv差があっても、95%以上、5%以下にはならない。

    それから、最初からLv70キャップで良かったんじゃないかと思う。
    Lv70なら新生極を、ソロでもできなくは無かったかな、、、と。(ギミック的に無理なのもありますが)
    51~70までのラーニングは、今後のパッチで随時追加で、私個人的には良かったと思いました。

    これは個人的な意見で、私自身が相当なドM体質なもんで、、、

    でもまぁ、青魔をマスクドカーニバルなど含めて一つのコンテンツとして考えるなら、あまり何度もIDや極を周回するようなラーニング確率は
    面白さに欠けるかもしれませんね。イマドキ流行らない。
    開発の、リミテッドジョブに対する手探り感が半端なく感じます。
    (0)

  9. #419
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    Quote Originally Posted by sigure005 View Post
    そもそもソロで周回できるよう、青魔の基本ステータスを上げたり、蛮神に有効な攻撃、防御スキルを追加したりと、そういった調整を望みます。
    IDは冒険者小隊を使えるようにし、ソロでも十分クリアできるけど、PT組んだら青魔だけでも今の70制限解除PTくらいさくっと周回できるようにする、で良いと思うのです。
    そしてレア枠として超派手で高威力な技(カーニバル禁止)を追加して、旧蛮神やIDのボスのHPをごっそり減らせるor即死するようにするのも面白そうですね。
    今でも制限解除でID周回して欲しかった装備を集めたりできますが、青魔だとより早くクリアでき、またミニオンとかアイテムがでやすいような技を追加など、昔のコンテンツ周回に特化させるのもいいと思います。
    PTメンバーが青魔だけの場合に、超える力のようなIDやコンテンツ限定のバフが青魔に付与されるといったものなら良いかなと思いますが、フィールドにまで影響を与えるような基本ステータスの上昇やソロ性能の強化は個人的には望ましくないです。
    今でも一部のFATEボスに死の宣告やテールスクリューなど倒せたりするので、今後アートマのような特定地域のFATEを周回させたり、モブを倒させたりするコンテンツが実装された場合に妨害行為が発生してしまうと考えられます。

    実際、怒髪天を覚える為に黒衣森中央のFATEに参加した時に”カンストジョブ”で怒髪天を使う前に雑魚を倒し回るヒカセンに遭遇したことがあり、そういうことをする人もいるもんだと当時は溜息吐いてました。

    もう少し使い勝手は良くなって欲しいと思いますが、程々が良いと思います。
    (3)

  10. #420
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    Quote Originally Posted by Timnas View Post
    ランダムで組まれた実力が違うPTが、IDとかで戦闘ごとにリソースを割いて攻略していくとして
    戦闘でリソース使い尽くして、次の戦闘に苦戦、勝てそうにないなら休憩して回復するだけなんですよ
    青はそもそもCFの仕様に合わせる事を主目的としてません
    むしろそこを犠牲にする代わりに、「ソロとして充実した面白さ」とか「コツコツと育てて遊ぶ面白さ」を実現しようとしてるジョブです
    今の所それがどっちつかずになってしまってますけどね。


    ところで、僕の言っているリソース仕様だと「リソースが無くても戦える仕様」です
    ですから、使い尽くす前に「使わない・温存する・そして戦闘中にリソースを回復する手段自体はあるので、その手段を駆使して戦いながらリソース回復をはかる」という方法が取れます

    「戦う→リソースが減る→活動限界→休憩」という流れにしか成らない仕様ではない、という事です。


    それに、Timnasさんが懸念している内容は「PTでインスタンスバトルをする際」に起こる事です
    じゃぁ例えば「PTでインスタンスバトルする時だけ自然回復機能が付与される方法」だってありますよね

    なんでPTプレイの時に起こる問題を懸念して、PTじゃない時にもその仕様がデフォで常時必要なんでしょうか。
    まして青はソロ向けなのに。

    既存ジョブはともかく、青みたいにソロ志向の強いリミテッドジョブには「常時自然回復機能」なんて、時には邪魔だったりするわけです。
    ゲーム性が単純化・単調化してしまったりするから。

    ですから、必要な仕様は「必要な時にだけ付与」すればいいと思います。
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