それよりマスクカーニバルが思ったよりあっさり終わってしまったので、もうちょっとステージ数と、ストーリー後のやりこみ要素的な高難度も欲しかったな
別に無双できなくてもパズルが面白ければそっちで楽しめそう
それよりマスクカーニバルが思ったよりあっさり終わってしまったので、もうちょっとステージ数と、ストーリー後のやりこみ要素的な高難度も欲しかったな
別に無双できなくてもパズルが面白ければそっちで楽しめそう
青魔導士はどういったプレイヤーにどういう遊び方で遊んで貰いたかったのでしょうか?その辺が良くわかりません
青魔カンストし、マスクカーニバルは10個まで遊びました
募集が全然ないので、工夫としてLv70+50でペアで挑戦してみたりもしましたが、ラーニングが目的より、青魔入りでどうやったらクリアできるのか
試行錯誤する方に逸脱してしまった(それは別の余興で遊べればいいですが、本目的ではない)
初期の新生エリアの蛮神戦は、後続プレイヤーだと制限解除でクリアをしてきたのでとのことで、今更旧コンテンツのギミックを覚えるのは敷居高そう
ゴリ押しの方が楽なのは納得しました
そういう影響なのか、8人戦のラーニング募集で青魔で蛮神戦挑戦したいという方向になっておらず、Lv50な青魔は、制限解除があたりまえのクロ手帳募集からも省かれるという現状になっており、ギミックをスキップごり押しできる70の戦士や、ある程度ギミック経験のあるタンクヒラを持ってないと入りにくい。
ラーニングスキル持ってないからPTに参加できないというより、別な行き詰まりになっている気がするのですが
レべル関係ないですよ。ハリセンボンや強力な技を使えば無双に近い体感が出来るけど其れって楽しくないよね。って事。
技が強くなればなるほど戦闘は「その技ありき」になって短調になるから面白くなくなる。ってのが主旨かな。
元々、某氏は煩雑な戦闘の方を楽しいと考えられる方なのでワンスキルを繰り返すような戦闘を好まれてない。
それが主流となれるかは別としてね。
50ID青4で行くときに誰がタンクやるとか戦法はこうだとか話さないと出だしがグダグダ、マイティ二人いたりいきなり自爆する人がいたり
実際どういう戦法がいいんだろうか、タンクヒラ役兼任一人DPS役三人で普通攻略で良いんだろうか、それとも人にかまわず自爆特攻なのか
ルレ回すだけのジョブと違い、ただのIDですら密に話し合い攻略するソロプレイヤーに厳しいジョブ
リミテッドジョブとは
青魔が完成してしまえば、マスクカーニバルは楽しいです
マスクカーニバルだけ遊ばせたいならラーニングはソロでも出来る難易度で良かったと思います、ソロでIDで小隊育成を楽しめますし、フィールドならチョコボ育成がはかどりますし
PTコンテンツでロールも考えて遊ばせたかったのでしたら、青魔専用のレベリングIDに取り込んでもらえたらよかったです、レベリングしながらロール事の遊びを覚えられますし
旧エリアの8人コンテンツを活性化させたかったら、まずは4人蛮族戦、そして真で8人蛮族戦、青魔専用討伐戦等で段階を経て遊べる場所を作って貰えればありがたかったです
PT募集で自発的にプレイヤーが遊び方を考えるだろうという期待は、解除やCFで育ってしまったから結構敷居が高いです
Last edited by Nyle; 01-24-2019 at 12:44 PM.
青魔道士のLV20とLv30のクエスト受注条件、逆の方がよかったんじゃないかと思いました。
猫だましは割と簡単に初期街周辺で習得できますが、マインドブラストは制限解除のソロで挑む場合、Lv25以上はあったほうがいいですし、そのレベル上げの過程で猫だましを習得済みである場合は多いと思います。
更に言うなら、GC小隊の攻略任務が使えないのもなんか残念です。
小隊はあまり使い道ないので、リミテッドジョブなどの育成で攻略任務ぐらい使わせてほしい。
Last edited by xxSouxx; 01-24-2019 at 02:49 PM.
えっと・・・、針千本の事はどうでもよくって、今日はイイ天気ですね、みたいな話し出し程度で言いました。
私が言いたいのは、この部分です。
仮に50Lvで針一万本が実装されてたら面白くない・・・のであれば、使わなければいいのでは?と思います。それと面白い、面白くないは個々人の感覚なので、自身が面白いと思える遊び方を見つけてください。
あくまで、面白くないと言うのならば・・・ですが。
あなた本当リソース管理好きですね青魔法には色々と個性があるけど、ほぼ全てがMP消費技です
ですから、やりくりすべきリソースが「MPだけ」で、これが青魔法を駆使するゲーム性を単調にしていると思います
しかもMPはかなりの勢いで自然回復するので、消費MPが特に多い魔法を連続で使う事になる様なバトルでもない限り、MPを気にする事が無いというのが現状です
そして、ほぼ全ての攻撃手段がその「潤沢なMPを起点」として行うので、魔法毎に十分な「強弱の差」を出す事も出来ません。
ですから、青はまず「複数のリソースを起点として技を駆使するジョブ」にした方が良いのではないか?と思います
具体的には例えば「MP・TP・HP」の三本立てのシステムです
で、MPはジョブチェンジ時には満タンで、モリモリと自然回復はせず、じわ~・・とゆっくり回復する程度のリソース。
TPは逆にジョブチェンジ時には0で、戦う事でちょっとずつ溜まるリソース、という風に、その仕様を差別化しておきます
その上で、青の使う技は「リソース消費なしの技」「MP消費の技」「TP消費の技」「HP消費の技」という4本立てにして見たらどうでしょうか?
最も使用頻度が高く、その分弱いのが「リソース消費なしの技」で、これは過去のFFで言い換えるなら「たたかう」のコマンドにあたる感じ。
MP消費の技は全て「詠唱」があり、これは過去のFFのイメージでいえば「魔法」に当たる感じ。
TP消費技は高火力で必殺技的なもので、これは過去のFFに当てはめるなら「リミット技・オーバードライブ・ウェポンスキル」という感じ。
HP消費技も基本的にはちょっとした必殺技的な物や、HPを消費してMPに変換したりする様な特殊な技を用意する感じ。
こういう風にまず「リソースの基点」自体を複数用意し、かつそのリソース自体に個性を付けなければ、「複数の技を駆使して楽しませる事」は難しいと思います。
FF14は基本設計がランダムマッチングのCF利用前提で、誰でもどんな組み合わせでもクリアができるというバランスに
だんだんシフトして今に至っています
発売当時、通常IDですら難易度が高すぎて時間いっぱい使ってクリア出来ない案件が続出したのが理由の一つだと思います
マッチングではポーション、エーテル、食事、特定のスキル取得や装備更新に至るまで
さまざまな準備などせずにクエストで行って来いと言われたからそのまま申請するプレイヤーとかち合うので
FF14を成り立たせる為にCFを採用し発展させてきた以上
こうなってしまったのは仕方ないのかなとも思います
いわゆる一戦闘のやり応え的なものは、通常プレイではそれほど感じることはないと思います
このゲームにはアクションに対してリアクションもないですし
まあリソース管理の要素は、あなたが捨てている高難易度にちゃんとありますので、そちらにどうぞ
青魔もリミテッドとか言ってわりとエンジョイ勢向けだと思うので
まだ入り口ですし、これからだとは思いますが
この先もあんまり変わらないんじゃないかと思います
結論FF14はCFで成り立っていて、ランダムで集るプレイヤーにリソース管理の様な
事前準備段階で既に難易度を左右するようなものは実装しにくく
PT募集段階のある高難度コンテンツに絞っている
あなたの理想はFF14にはこの先も難度高めの特定コンテンツにしか望めないでしょう
Last edited by Timnas; 01-24-2019 at 04:01 PM.
本日のHotFixにて
だそうです。クエスト進行に必要ですからね・・・■青魔道士において、以下の青魔法が必ずラーニングできるようになりました。
マインドブラスト/グラワー
久しぶりにおくすり割りました・・・ばりん。
レベル50にしてそこそこの技をラーニングして一通り触ってみた感想なんですが、「バランス壊しかねないからリミテッドジョブ」なんじゃなくて「あまりにも弱すぎるからリミテッドジョブである」という理解で落ち着きました。
むしろ、これから先あらゆるコンテンツを作る際に「戦闘ジョブ(ただしリミテッドジョブを除く)」といった文言を追加しないといけない、開発側に新しい制約を課しただけの実装という印象すら抱きました。
レベリングの必要性
そもそもレベリングの過程ですら面倒くさいだけで、実際に先行している方の多くがパワーレベリングで一気にレベル上げをしているようです。自分もそうですけど。乗り遅れたらラーニング用のPTに入ることさえ難しくなってしまうのではないかと思ってとりあえず急ぎました。
フィールドモブの経験値を増やしたりと間接的に複雑な調整を入れて不具合を生むぐらいなら、最初からレベル50の状態で開放した方が良かったのではないかと思います。
ラーニング出来る技も現時点ではあまり多くなく、少なくとも各地でラーニングを楽しみながらレベル上げをする……という楽しみ方は(個人的には)考えられなかった。
「青魔道士というコンテンツ」に「ジョブ固有のレベルシステム」を持ち込んだ結果、両者がうまく噛み合っていないような気がします。
とにかく弱いスキル性能について
一部、コンボ条件(威力アップ)条件として状態異常の付与が設定された青魔法がありますが、蛮神やレイドボスなんかはほぼ全部レジストですね。あるいは、確率で状態異常を付与するのに何回も試行しなければいけなかったり。
基本コンボがコンスタントに成立しないので威力130のグラワーとかそういうの連打してた方がマシ。ガードオファ+怒髪天で2GCD消費してようやくまともなダメージになるけど、それならブリザドとコラプス連打してる呪術士の方が……って印象。
今後の拡張でキャップが60、70と引き上げられた時に、今度はIDの敵ですらレジストされるようになったらどう戦えばいいやら。そもそも高Lvプレイヤーに牽引されるだけで戦わないから良いのかな
あとは細かい話ですが、沈黙付与+威力10のフライングサーディンでGCDが回ります。タンクやレンジはGCD外でアビリティとして沈黙できますが、こういった特殊な青魔法にこそ固有のリキャストタイマーを設定しても良かったのではないかと思います。
結局はDDや空島、エウレカみたいな、「制約のある環境の中で」「外界での装備ILや相対的な強さの影響を受けないコンテンツ」のパブリックフィールド版であって、「プレイアブルジョブの追加」として淡くも期待を抱かせるようなシロモノではなかったと思います。
とはいえ、ラーニング成功確率のバランスにさえ目を瞑れば、コレクション要素としてのラーニングなんかは面白い取り組みだと思うので、今後の調整に期待します。
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