Results 1 to 10 of 1680

Thread: 青魔道士

Hybrid View

  1. #1
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    青魔法には色々と個性があるけど、ほぼ全てがMP消費技です
    ですから、やりくりすべきリソースが「MPだけ」で、これが青魔法を駆使するゲーム性を単調にしていると思います

    しかもMPはかなりの勢いで自然回復するので、消費MPが特に多い魔法を連続で使う事になる様なバトルでもない限り、MPを気にする事が無いというのが現状です
    そして、ほぼ全ての攻撃手段がその「潤沢なMPを起点」として行うので、魔法毎に十分な「強弱の差」を出す事も出来ません。


    ですから、青はまず「複数のリソースを起点として技を駆使するジョブ」にした方が良いのではないか?と思います
    具体的には例えば「MP・TP・HP」の三本立てのシステムです

    で、MPはジョブチェンジ時には満タンで、モリモリと自然回復はせず、じわ~・・とゆっくり回復する程度のリソース。
    TPは逆にジョブチェンジ時には0で、戦う事でちょっとずつ溜まるリソース、という風に、その仕様を差別化しておきます

    その上で、青の使う技は「リソース消費なしの技」「MP消費の技」「TP消費の技」「HP消費の技」という4本立てにして見たらどうでしょうか?


    最も使用頻度が高く、その分弱いのが「リソース消費なしの技」で、これは過去のFFで言い換えるなら「たたかう」のコマンドにあたる感じ。
    MP消費の技は全て「詠唱」があり、これは過去のFFのイメージでいえば「魔法」に当たる感じ。
    TP消費技は高火力で必殺技的なもので、これは過去のFFに当てはめるなら「リミット技・オーバードライブ・ウェポンスキル」という感じ。
    HP消費技も基本的にはちょっとした必殺技的な物や、HPを消費してMPに変換したりする様な特殊な技を用意する感じ。

    こういう風にまず「リソースの基点」自体を複数用意し、かつそのリソース自体に個性を付けなければ、「複数の技を駆使して楽しませる事」は難しいと思います。
    (0)

  2. #2
    Player
    Timnas's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    643
    Character
    Timnas Eliot
    World
    Masamune
    Main Class
    Warrior Lv 90
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    青魔法には色々と個性があるけど、ほぼ全てがMP消費技です
    ですから、やりくりすべきリソースが「MPだけ」で、これが青魔法を駆使するゲーム性を単調にしていると思います

    しかもMPはかなりの勢いで自然回復するので、消費MPが特に多い魔法を連続で使う事になる様なバトルでもない限り、MPを気にする事が無いというのが現状です
    そして、ほぼ全ての攻撃手段がその「潤沢なMPを起点」として行うので、魔法毎に十分な「強弱の差」を出す事も出来ません。


    ですから、青はまず「複数のリソースを起点として技を駆使するジョブ」にした方が良いのではないか?と思います
    具体的には例えば「MP・TP・HP」の三本立てのシステムです

    で、MPはジョブチェンジ時には満タンで、モリモリと自然回復はせず、じわ~・・とゆっくり回復する程度のリソース。
    TPは逆にジョブチェンジ時には0で、戦う事でちょっとずつ溜まるリソース、という風に、その仕様を差別化しておきます

    その上で、青の使う技は「リソース消費なしの技」「MP消費の技」「TP消費の技」「HP消費の技」という4本立てにして見たらどうでしょうか?


    最も使用頻度が高く、その分弱いのが「リソース消費なしの技」で、これは過去のFFで言い換えるなら「たたかう」のコマンドにあたる感じ。
    MP消費の技は全て「詠唱」があり、これは過去のFFのイメージでいえば「魔法」に当たる感じ。
    TP消費技は高火力で必殺技的なもので、これは過去のFFに当てはめるなら「リミット技・オーバードライブ・ウェポンスキル」という感じ。
    HP消費技も基本的にはちょっとした必殺技的な物や、HPを消費してMPに変換したりする様な特殊な技を用意する感じ。

    こういう風にまず「リソースの基点」自体を複数用意し、かつそのリソース自体に個性を付けなければ、「複数の技を駆使して楽しませる事」は難しいと思います。
    あなた本当リソース管理好きですね
    FF14は基本設計がランダムマッチングのCF利用前提で、誰でもどんな組み合わせでもクリアができるというバランスに
    だんだんシフトして今に至っています
    発売当時、通常IDですら難易度が高すぎて時間いっぱい使ってクリア出来ない案件が続出したのが理由の一つだと思います
    マッチングではポーション、エーテル、食事、特定のスキル取得や装備更新に至るまで
    さまざまな準備などせずにクエストで行って来いと言われたからそのまま申請するプレイヤーとかち合うので
    FF14を成り立たせる為にCFを採用し発展させてきた以上
    こうなってしまったのは仕方ないのかなとも思います
    いわゆる一戦闘のやり応え的なものは、通常プレイではそれほど感じることはないと思います
    このゲームにはアクションに対してリアクションもないですし
    まあリソース管理の要素は、あなたが捨てている高難易度にちゃんとありますので、そちらにどうぞ

    青魔もリミテッドとか言ってわりとエンジョイ勢向けだと思うので
    まだ入り口ですし、これからだとは思いますが
    この先もあんまり変わらないんじゃないかと思います

    結論FF14はCFで成り立っていて、ランダムで集るプレイヤーにリソース管理の様な
    事前準備段階で既に難易度を左右するようなものは実装しにくく
    PT募集段階のある高難度コンテンツに絞っている
    あなたの理想はFF14にはこの先も難度高めの特定コンテンツにしか望めないでしょう
    (11)
    Last edited by Timnas; 01-24-2019 at 04:01 PM.