Page 5 of 20 FirstFirst ... 3 4 5 6 7 15 ... LastLast
Results 41 to 50 of 191
  1. #41
    Player
    CLxG's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    187
    Character
    Arms Paw
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Samurai Lv 70
    タンクでも火力出したい人はいるでしょうし自分もその一人ですが、もし火力が今の半分になった場合私はタンクを出すことをやめるでしょうね、つまらないですから
    (18)

  2. #42
    Player
    pineapple's Avatar
    Join Date
    Jun 2014
    Posts
    966
    Character
    Arulius Liane
    World
    Durandal
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕はこの問題を考えるなら、「制限時間制バトル」と「敵の行動手順すらほぼ固定化されたタイムライン制バトル」について考えるべきじゃないかな、と思います
    「制限時間制バトル」と「敵の行動手順すらほぼ固定化されたタイムライン制バトル」について考えるならば
    既にご自身で立てたスレがあるのでは?
    そちらで議論するのが他のスレを荒らすことがないマナーだと思います
    あいかわらずFF14が面白くない理由がタイムラインなわけですね
    (41)

  3. #43
    Player
    Lily-F's Avatar
    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    933
    Character
    Lily Fleurdelis
    World
    Kujata
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    アバンドン=Abandon…[名]気ままに、思うまま [動](人や地位を)捨てる、見捨てる

    という意味があるのでアタッカースタンスでは与えたダメージ分だけ自分のヘイトを捨てるってことでいいんじゃないですかね。
    与ダメがどうとか、火力貢献度がどうとかより「ヘイトを稼ぐ」という行為そのものがパーティ貢献であるという認識を持たせれたらいいんじゃないかと思います。
    てか本来タンクってそういうもんですしね。

    しかしながら、上のようなアイディアが仮に実装されても
    「やっぱり忍者って神だわ」「忍者おるパーティにしか入る気せん」「侍はクソ」と言うタンクは確実に出てくるので、やはり難しいんだろうなあと思います。
    (0)

  4. #44
    Player
    Dolch's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    909
    Character
    Dolch Leister
    World
    Gungnir
    Main Class
    Paladin Lv 100
    タンクの与ダメを落とせとは言わないけど
    零式は防御スタンスで今の被ダメバランスにするくらいはいいと思う
    (その分要求DPSはちょっと下げる)
    これならヒラの難度は上がらないし、開発が防御スタンス前提でバランス調整して暗黒が不遇なのも緩和される
    (6)

  5. #45
    Player
    Wino's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    2,495
    Character
    Yume Misi
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    アバンドン=Abandon…[名]気ままに、思うまま [動](人や地位を)捨てる、見捨てる

    という意味があるのでアタッカースタンスでは与えたダメージ分だけ自分のヘイトを捨てるってことでいいんじゃないですかね。
    与ダメがどうとか、火力貢献度がどうとかより「ヘイトを稼ぐ」という行為そのものがパーティ貢献であるという認識を持たせれたらいいんじゃないかと思います。
    てか本来タンクってそういうもんですしね。

    しかしながら、上のようなアイディアが仮に実装されても
    「やっぱり忍者って神だわ」「忍者おるパーティにしか入る気せん」「侍はクソ」と言うタンクは確実に出てくるので、やはり難しいんだろうなあと思います。
    それ防御スタンスで敵視稼いで、攻撃スタンスで吐き出す作業が追加されるだけでは
    そして無駄に敵視を稼いで攻撃スタンスで吐き出さないタンクが非難の対象になるだけな気がする
    (2)

  6. #46
    Player
    Lily-F's Avatar
    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    933
    Character
    Lily Fleurdelis
    World
    Kujata
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    Quote Originally Posted by Wino View Post
    それ防御スタンスで敵視稼いで、攻撃スタンスで吐き出す作業が追加されるだけでは
    そして無駄に敵視を稼いで攻撃スタンスで吐き出さないタンクが非難の対象になるだけな気がする
    はい、そのような事を言う方は当然出てくるだろうと思ったので、"しかしながら難しいですね"と申し上げておりますが。
    (1)

  7. #47
    Player
    nikry's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    4,608
    Character
    Rayha Lum
    World
    Garuda
    Main Class
    Scholar Lv 100
    全部がらっと一新しなくても、
    特定のフェーズだけタンクが落ちないことに全神経全バフ全軽減全バリア全回復突っ込んだって、メリハリついていいんじゃないですかね。次のフェーズはフルボッコでスッキリすればいいし。
    カドゥケウスを挙げてる人がいましたがまだ装備がDLの頃の最終フェーズなんてそりゃもうひたすら回復連打して楽しかったものですが。
    (5)

  8. #48
    Player
    Marimokkori's Avatar
    Join Date
    Nov 2011
    Posts
    43
    Character
    Momo Montaro
    World
    Tiamat
    Main Class
    Arcanist Lv 54
    現在のタンクとヒラにとっての火力とは、防御や回復を上手くやったことで得られる報酬のようなものです。

    防御や回復を上手くやるというのは過剰に厚くすることではなく、実質的な防御力や回復力を維持したまま
    試行錯誤をし、無駄を省くことで、自由なリソースを得るということです。
    その試行錯誤の成長を確認できるのが火力なのです。

    タンクとヒラの火力を落とすことで、ボス、他人、計算式というありとあらゆるランダム要素に飲み込まれ
    その変化が小さくなり、成長を体感しづらくなってしまいます
    現在のFF14のエンドコンテンツは確かに難易度は高いですが、成長と達成感と運試しを味わえる素晴らしいものです。

    まあ火力の具体的な数字を確認することは、公式には認められていないわけですが
    (14)

  9. #49
    Player
    guleukara's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    331
    Character
    Guleukar Atmarksun
    World
    Asura
    Main Class
    Scholar Lv 97
    ちょいとここらで参考記事ドゾー
    コラム:MMORPGに明確なクラスロール(Holy Trinity)は必要なのか - Kultur
    http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-1585.html
    結構昔の記事ですが、色々頷けるところがあると思います
    デメリット例なんかは心当たりありすぎるので首肯せざるをえません

    同記事に3クラスの関係性をアレンジして、これらの問題の解決を試みたMMOの例がいくつか提示されています
    ヒーラーを削除したり、タンクのdpsをDPSと同様にしてみたり、全クラスDPSにしてみたり…
    とまあ、実はFF14の現状のロール間dpsバランスや風潮が、さほど特異な例でないことがわかります
    (それが果たしてFF14において健全なのかどうかはともかく)

    タンクやヒーラーもがっつりdpsを稼ぐ役割分担の曖昧なスタイルが、案外奇妙な話でないのならば
    dps値のバランス論議はもう開発側のイメージや方向性がプレイヤー側に浸透していないとか、そういった意識のズレの問題なのかなあとか
    あるいはいくつか上の指摘にあるようにコンテンツデザインのメリハリやパラメータバランスの問題で、「ここは防御回復全振りしてないと無理」ってところと、「のりこめー^^」するようなところの演出が曖昧になってるとか、そういう感じかなあと
    (6)

  10. #50
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    「制限時間制バトル」と「敵の行動手順すらほぼ固定化されたタイムライン制バトル」について考えるならば
    既にご自身で立てたスレがあるのでは?
    そちらで議論するのが他のスレを荒らすことがないマナーだと思います
    あいかわらずFF14が面白くない理由がタイムラインなわけですね
    14の特徴である「ギリギリの制限時間制」だとか「タイムライン式」という性質を残したまま、それでも例えば盾が「防御スタンスや防御を突き詰める事で勝利に貢献可能」というゲーム性を生み出したいなら

    「ボスが盾に与えたダメージが10万を越えたら終了するフェーズ」みたいなのを作れば、可能かもしれないですね
    盾が必死に耐えてくれれば、敵が盾のHPを10万けずるまでの時間が伸ばせるから、それだけ「戦える時間が延ばせる」という仕組みですね

    ヒラに対しても同様に「あるオブジェクトが有って、それをボスが壊すまでが1フェーズ」という箇所があれば、ヒラはそのオブジェクトの「延命」を図る事で、やっぱりそのフェーズ自体の時間を伸ばせる事になります

    勿論そのフェーズの時間を延ばす行為が「PTにとって良い事」になる仕組みじゃないと意味が無いですが。

    そのフェーズはDPSにとって火力を稼ぎやすいとか、あるいはそのフェーズで伸ばした時間は「バトル全体の制限時間を消費する物ではない」という風にするとか、ですね。
    (2)

Page 5 of 20 FirstFirst ... 3 4 5 6 7 15 ... LastLast