タンクでも火力出したい人はいるでしょうし自分もその一人ですが、もし火力が今の半分になった場合私はタンクを出すことをやめるでしょうね、つまらないですから
タンクでも火力出したい人はいるでしょうし自分もその一人ですが、もし火力が今の半分になった場合私はタンクを出すことをやめるでしょうね、つまらないですから
アバンドン=Abandon…[名]気ままに、思うまま [動](人や地位を)捨てる、見捨てる
という意味があるのでアタッカースタンスでは与えたダメージ分だけ自分のヘイトを捨てるってことでいいんじゃないですかね。
与ダメがどうとか、火力貢献度がどうとかより「ヘイトを稼ぐ」という行為そのものがパーティ貢献であるという認識を持たせれたらいいんじゃないかと思います。
てか本来タンクってそういうもんですしね。
しかしながら、上のようなアイディアが仮に実装されても
「やっぱり忍者って神だわ」「忍者おるパーティにしか入る気せん」「侍はクソ」と言うタンクは確実に出てくるので、やはり難しいんだろうなあと思います。
タンクの与ダメを落とせとは言わないけど
零式は防御スタンスで今の被ダメバランスにするくらいはいいと思う
(その分要求DPSはちょっと下げる)
これならヒラの難度は上がらないし、開発が防御スタンス前提でバランス調整して暗黒が不遇なのも緩和される
それ防御スタンスで敵視稼いで、攻撃スタンスで吐き出す作業が追加されるだけではアバンドン=Abandon…[名]気ままに、思うまま [動](人や地位を)捨てる、見捨てる
という意味があるのでアタッカースタンスでは与えたダメージ分だけ自分のヘイトを捨てるってことでいいんじゃないですかね。
与ダメがどうとか、火力貢献度がどうとかより「ヘイトを稼ぐ」という行為そのものがパーティ貢献であるという認識を持たせれたらいいんじゃないかと思います。
てか本来タンクってそういうもんですしね。
しかしながら、上のようなアイディアが仮に実装されても
「やっぱり忍者って神だわ」「忍者おるパーティにしか入る気せん」「侍はクソ」と言うタンクは確実に出てくるので、やはり難しいんだろうなあと思います。
そして無駄に敵視を稼いで攻撃スタンスで吐き出さないタンクが非難の対象になるだけな気がする
全部がらっと一新しなくても、
特定のフェーズだけタンクが落ちないことに全神経全バフ全軽減全バリア全回復突っ込んだって、メリハリついていいんじゃないですかね。次のフェーズはフルボッコでスッキリすればいいし。
カドゥケウスを挙げてる人がいましたがまだ装備がDLの頃の最終フェーズなんてそりゃもうひたすら回復連打して楽しかったものですが。
現在のタンクとヒラにとっての火力とは、防御や回復を上手くやったことで得られる報酬のようなものです。
防御や回復を上手くやるというのは過剰に厚くすることではなく、実質的な防御力や回復力を維持したまま
試行錯誤をし、無駄を省くことで、自由なリソースを得るということです。
その試行錯誤の成長を確認できるのが火力なのです。
タンクとヒラの火力を落とすことで、ボス、他人、計算式というありとあらゆるランダム要素に飲み込まれ
その変化が小さくなり、成長を体感しづらくなってしまいます。
現在のFF14のエンドコンテンツは確かに難易度は高いですが、成長と達成感と運試しを味わえる素晴らしいものです。
まあ火力の具体的な数字を確認することは、公式には認められていないわけですが![]()
ちょいとここらで参考記事ドゾー
結構昔の記事ですが、色々頷けるところがあると思いますコラム:MMORPGに明確なクラスロール(Holy Trinity)は必要なのか - Kultur
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-1585.html
デメリット例なんかは心当たりありすぎるので首肯せざるをえません
同記事に3クラスの関係性をアレンジして、これらの問題の解決を試みたMMOの例がいくつか提示されています
ヒーラーを削除したり、タンクのdpsをDPSと同様にしてみたり、全クラスDPSにしてみたり…
とまあ、実はFF14の現状のロール間dpsバランスや風潮が、さほど特異な例でないことがわかります
(それが果たしてFF14において健全なのかどうかはともかく)
タンクやヒーラーもがっつりdpsを稼ぐ役割分担の曖昧なスタイルが、案外奇妙な話でないのならば
dps値のバランス論議はもう開発側のイメージや方向性がプレイヤー側に浸透していないとか、そういった意識のズレの問題なのかなあとか
あるいはいくつか上の指摘にあるようにコンテンツデザインのメリハリやパラメータバランスの問題で、「ここは防御回復全振りしてないと無理」ってところと、「のりこめー^^」するようなところの演出が曖昧になってるとか、そういう感じかなあと
14の特徴である「ギリギリの制限時間制」だとか「タイムライン式」という性質を残したまま、それでも例えば盾が「防御スタンスや防御を突き詰める事で勝利に貢献可能」というゲーム性を生み出したいなら
「ボスが盾に与えたダメージが10万を越えたら終了するフェーズ」みたいなのを作れば、可能かもしれないですね
盾が必死に耐えてくれれば、敵が盾のHPを10万けずるまでの時間が伸ばせるから、それだけ「戦える時間が延ばせる」という仕組みですね
ヒラに対しても同様に「あるオブジェクトが有って、それをボスが壊すまでが1フェーズ」という箇所があれば、ヒラはそのオブジェクトの「延命」を図る事で、やっぱりそのフェーズ自体の時間を伸ばせる事になります
勿論そのフェーズの時間を延ばす行為が「PTにとって良い事」になる仕組みじゃないと意味が無いですが。
そのフェーズはDPSにとって火力を稼ぎやすいとか、あるいはそのフェーズで伸ばした時間は「バトル全体の制限時間を消費する物ではない」という風にするとか、ですね。
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