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  1. #1
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    ダッシュとバックステップはほしいですね
    (6)

  2. #2
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    コレ以上のアクションゲーム化するのは反対です。ついていけない><。
    が、1回限りとかの強化バフ扱いで派手に避けたり、強制的に背後に移動できたりするアビがあったらいいなー、
    とは思います、はい。
    (4)

  3. #3
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    同じようなシステム搭載してたTERAがつまんねオブつまんねだったので別にいいです
    (11)
    Last edited by Rorn; 02-18-2012 at 01:14 AM.

  4. #4
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    直接操作で避けるのは、戦闘システムの根本がおおきくかわりそうなので難しそうだとおもいますが
    演出としてモーション強化するという意味では賛成です。
    実際のとこ、敵の攻撃モーションとこっちの回避モーションでキャラとかエフェクト重なって
    さけてねぇよwとかでも別にいいとおもうんです。
    でも、ミスっていうログだけで判断するのってすごく遊びにくい。
    モーションでの回避演出があれば、みためにわかりやすい。


    あともう一歩、延長の要望として
    WSなんかでもほぼその位置でしかモーションしないので演出がちょっと地味なきがする。
    もっと派手に背後とか頭上にまわりこんだりするWSあってもいいのになーと。
    実際使用前後で立ち位置かわると、つかいにくいよ!とかいう話にもなりそうだから難しいんでしょうけど。
    (6)

  5. #5
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    DEUS EXとかギアーズじゃないんだから・・・
    (0)
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  6. #6
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    『ファイナルファンタジー14零式』を、作れと言ってるのでしょうか?w
    (1)

  7. #7
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    回避時の成功エフェクトもそうですが、短距離間をステップで移動できるのは魅力的に思いました。
    サイド、バック、前進とか
    コンボシステム導入で敵の周りを移動することを余儀なくされてしまっている事(よってそれがあまり関係ない職で構成が偏る傾向がある)、それに伴い今のUIだと少なからずストレスを感じてしまい爽快感に欠ける事・・・

    で、これは超個人的な感想なんですが『絵的にダサい・・・』です。

    武器抜刀>タッタッタッタ>ザシュ!(攻撃)ってのがどうも・・・・
    いや基本これで良いんだと思うんですが絵的にも戦闘システム的にもメリハリが欲しくってですね(汗
    戦闘画面見てて本気で戦ってるんだろうか?コイツ・・・とか思っちゃう訳ですよw
    競歩大会か!的な・・・・
    (0)

  8. #8
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    ただでさえ同期が取れてないサーバー仕様で、座標移動系システム導入したら、
    敵も味方も位置ズレしまくってどこにいるのオンラインになりそう
    (5)
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  9. #9
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    ダッシュや移動系じゃないんですが、武器を構えてる時にオートランボタンを押すと、
    盾を正面に構える・両手武器は受け流しの構えを取る・格闘はカウンターの構え?になるとかは、いかがでしょう?

    この防御態勢の時は・・・
     ・オートアタックを含むすべての攻撃が止まる・アビ使用不可
     ・被ダメージを50%カット・なおかつ盾・受け流し・カウンター発動確率アップ・ダメージを受けた分敵対心減少
     ・構えてる間TPが1秒間に300づつ減り続ける。(いつでも自由に使えるわけでない制限・ちょっと発動でも最低300消費)

    必要ないという方も多いと思いますが、この先強敵と戦う場面が増えていくと思います。当たり前のように強敵が強烈な範囲攻撃をするでしょう。
    弓や、魔法攻撃で遠距離から攻撃できるので、範囲を食らう前衛は、確実に必要とされないでしょう。
    矢を消費してるので弓より大ダメージを出す前衛仕様もむずかしいのではないでしょうか?

    そこで、範囲攻撃をしっかり軽減しついでに自信の敵対心も減少させ、長時間の戦闘で長い目で見れば総ダメージを稼げる粘り強い仕組みを提案します。タンクも軽減できると強いかもしれませんが、敵対心が下がるというPT全体としてのリスクもありの仕組みとしました。
    必要なときにしっかり防御、そしてフルパワーで攻撃、メリハリがついていいのではないでしょうか?

    ただし前衛の近接武器を持つクラス限定で、後衛がこれ出来ちゃうと硬くて強すぎるので。
    「弓・後衛は、TP・MPつかってワープしたいなぁ・・・。」

    範囲が痛い>弓だけ集められる>弓弱体>黒魔道士だけ集められる>魔法耐性付くようになりました。ってのは、ヤメテネ。
    (2)

  10. #10
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    ある程度の制限があるからこそ、戦略というものがより深くなる物だと思っています。
    ステップやらが追加されて移動がスムーズになると、それ前提でのバランスが必要になってきます。
    大抵、スピーディーな戦闘を前提に考えられたものは、酷く大味になってしまいます。

    14は移動は確かにややもっさりしてますが、このスピードや挙動だからこそバランスが取れると思ってスクエニさんもこうしているのでしょう。

    うまくやる余地というのは、反射神経を試すものでもプレイヤースキルを試すものでもなく
    ユーザがダンジョンやボスをしっかりと観察し攻略方法を確立させていく/より素早く攻略する方法を考え、実践する
    過程のことを指していると私は思っています。

    私は14はもうこれでいいやって思ってます。
    (3)

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