これ困りますよね~
昔はそれ調べるのもゲーム攻略の一つだからって言われましたが何か今は技術的に大変とかいう話になってたんですね
別にリーグオブレッジェーンドみたいに受ける攻撃リソースが魔法か物理かで青色/赤色に分けろなんて難しい話じゃなくログに(物理)(魔法)あるだけで良いんですけどね
これ困りますよね~
昔はそれ調べるのもゲーム攻略の一つだからって言われましたが何か今は技術的に大変とかいう話になってたんですね
別にリーグオブレッジェーンドみたいに受ける攻撃リソースが魔法か物理かで青色/赤色に分けろなんて難しい話じゃなくログに(物理)(魔法)あるだけで良いんですけどね
たとえばタイタンの大地の重みは「直接の振動を与えてるから物理っぽい」、「タイタンが直接手を使わず、魔法っぽい力で起こしてるから魔法っぽい」と解釈次第でどっちともとれるんですよね(どっちでもないってこともあるんだろうか)。
いちいち軽減バフの有無でダメージがどれくらい変わるかなんて検証するのも面倒で無駄だと個人的に思います。
簡略化ではなく合理化の名のもとに全部統一してほしいです。もしくはプレイヤー側の軽減バフを全部ランパートみたいに物理・魔法両方を軽減できるようにしてほしいです。
そもそも初めから防御バフの種類は分けられてるのに攻撃の種類はわからない、わかりにくいこと自体がけっこう不思議です
バランス調整に期限切ってギリギリまでやらないってわけにはいかないのだろうか。いかないか…
魔法か物理はギリギリまで変わる可能性があるから表示できないのであれば、そもそも魔法物理を分けなければいいのではとは思いますね……
というか前に同じ話題が出たときに吉田さんは「表示すると有利なジョブがでてきてしまう」という回答をしてましたが質問する度に回答変わりますね……
物理攻撃と魔法攻撃を明確に分かる様に表示する事には賛成です。
「それをユーザーが調べ、探ることもゲーム性の一つだ」という意見はごもっともですが
ユーザーが相手の攻撃に対して「これは魔法属性か、物理属性か」って事を意識して楽しむには「それなりの上手な作り方」が出来て無ければ、探って楽しいゲームにはなりません。
魔法か物理かを「ユーザーに探らせて楽しませたい」と思うのなら、「そこを探って攻略する事が面白くなるゲーム設計」をすべきです。
それが満足に出来てない以上、「明確化して欲しい」と言われるのは無理のない事だと思います。
また作り手は、二言目には「ジョブ格差に繋がるからダメ」って言いますが、RPGでは超お馴染みの「魔法と物理によって生まれる得手不得手」すら格差としてNGになってしまうゲーム設計なんだったら
「じゃぁ何のためにジョブシステムを採用したのか?」「じゃぁ何のために物理と魔法を分けたのか?」って思ってしまいます^^;
「カラー」で分けるのではなく「テキストデザイン」に違いを付けるか、「光度を逆転させる」事で物理ダメージと魔法ダメージを区別化……というのは無謀だろうか?
「ギリギリまで変更するから」という点については、ログに出す際に属性の設定データに基づいて規定されたフォントやテキストカラーで表示するようにするだけで良いのでは?
ジョブガイドのスキル説明にも「被魔法ダメージを…」と書いてあるのに、それが見た目にも分からないのはなんか片手落ちな気がします。
某アドバンスドなんとかトラッカーや、そのログを集計してる某なんとかログスで敵の攻撃の属性が表示されている以上
クライアント側で属性が判別出来るのは明白なんで、フライテキストは一旦保留するにしても、とりあえず戦闘ログだけでも物理・魔法・その他の区別ぐらいは出来るようにしてもいいんじゃないかなと
現状PS4・PS5だけ明らかに初期攻略不利なので、少しずつ溝は埋めていった方が良さそうに思えます
まぁ、運営が禁止してるものを使って生まれてる差ってのは
システムが作ってる差じゃないから本来運営が詰めないといけない
ものではないのかもね。
(逆に言えば差を無くすために使えなくするってのが規約上は正しい
方向性だし。100%は無理にしても。)
わかるようにしてほしいのは同感なんだけどね。
ぎりぎりまで変更するので「表示できない」ではなくて
「表示したものが本当に正しい属性を表示していると保証できない」が理由と思います
万が一、本来の属性と違う表示がされてしまうといろいろ大変ですし
ユーザ側でもっとわかりやすく判別する手段があればいいんですけどね
物理/魔法攻撃にのみ有効なバリア、とか
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