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  1. #11
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    InfinitiaSoul's Avatar
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    Takanashi Kiara
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    リヴァレーション(物理)
    ......!?

    模索してくれというのはいいんですが真成のワイルドチャージやリヴァレーション、ケフカのタライのようなエフェクトやモーションと効果がチグハグなもの(チグハグに見えてしまうもの)は合わせていただけるといいのではと思います
    世界観大切にするなら尚更
    (35)
    Last edited by InfinitiaSoul; 09-28-2018 at 06:02 PM.

  2. #12
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    「正しく軽減できたかどうか」がタンクヒラの醍醐味になってくる部分もあるので
    探す楽しみという曖昧なところではなくやはり分かりやすい表示にして頂けた方が良いようには思います。
    (53)

  3. #13
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    見た目よりもゲームシステムやバランスのほうが優先されるべきだと思うので
    タンクに対する強攻撃は物理、後衛がダメージを受ける攻撃は魔法に出来るだけ統一して下さい。
    自分はリヴァレーション(物理)ワイルドチャージ(魔法)でやってたときの方がゲームシステムとしては良かったと思います。
    どうしても演出とゲームシステムでどちらかが妥協しなければならない場合があると思いますが、
    アレキがいい例ですがエフェクトの見た目のまま属性を決定するとゲームバランスがおかしくなってしまいます。
    ただエフェクトからは判断しにくいのでダメージの色を変えるなどでプレイヤーに分かりやすくしてほしいです。
    (2)

  4. #14
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    これが止まってるのって「物理魔法がはっきりわかったら使わなかった人が責められるのではないか」みたいな理屈だと思う。DPSメーターが実装されない理由に近い感じの
    いいじゃん、軽減正しく入れないとすぐワイプしても。言うて問題になるのって零式以上だから、そんなのできない人が練習すればよろしい
    ゲームとしては健全だとおもう。MMOとしてはコミュニティが先細ると思うけど

    とりあえずこういう考え方もあるよということで。5.0でどっちに傾くだろうねぇ
    (2)

  5. #15
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    同じ攻撃を物理軽減と魔法軽減と軽減なしで何回かずつ受けてバトルログの
    ダメージ値を比較すれば、どっち属性か(あるいはどっちでもないか)
    だいたいわかるのでは…?
    (ログ見返すのめんどくさいって人はがんばって数字を覚えよう!)

    みんなが初見でわかるように難易度を下げる必要は特にない気がします。
    PT内に1人でも知っている人がいれば教えてあげればいいのだし。
    (初見のスリルを楽しみたいから教えてほしくないという人ももちろんいるので、
     そこは最初に要確認)

    「じしん」とか「ほのお」とか、解釈しだいでどっちにでもなりますしねー。
    詩人の歌だってジャ〇アンなら物理攻撃になるはずなんです。
    (0)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by roimy_zomsa View Post
    もっと敵の魔法と物理の判定をわかりやすくするか、そもそも物理と魔法を廃止するか。
    簡略化という意味では属性マテリア(魔法の中の属性要素)が既に排除されていますから、
    ここから上のレベルで更に簡略化するのは個人的には反対ですかね。

    新ジョブや新スキルを勘案する際、開発的にもネタが先細りになって辛くなっていくでしょうし
    増えないまでも例えば今現在の暗戦ジョブの特徴が薄れたり、タンクの棲み分けが困難になる事が考えられます。
    何より1プレイヤーとして先に期待できるものが小さくなっていくのは残念なので。

    大変だとは思いますが、なんとか今のうちに魔法と物理スキルの整理を頑張っていただきたい。
    (1)

  7. #17
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    漆黒から軽減の重要性がかなり上がったと思うので再度問題提議されると嬉しいです。
    魔法、物理に加えてダークネス、割合ダメージ…それに詠唱があっても透明アクターからの攻撃?(エデン覚醒編零式4層最終フェーズの大地の怒り?)があるなど
    もはやどの攻撃が軽減対象になってどの攻撃だと軽減が意味をなさないのかなのかゲーム内で理解することはほぼ不可能な気がします。

    軽減の回し方を相談できる方もいますが、どの攻撃が軽減対象なのかわからないから打たないという方も見受けられます。
    やはり視覚的なサポートが必要なのではないでしょうか?

    コレに関してはギミックを紐解く難易度の一部という意見も理解できますが、やはり個人的にあってほしいシステムなので…
    (36)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by PLL_Q&A_JP View Post
    Q:
    敵の攻撃が物理系か魔法系かがひと目でわかるような表示を追加する予定はありますか?

    A:
    以前にお答えしたことがありますが、実装するとパッチが遅くなってしまうという理由で実装していません。
    パッチ直前ギリギリまでバランス調整しており、物理/魔法を公開直前に入れ替えることがないとも限りません。
    そのため、この表示を追加すると、バランス調整後にUI変更が必要になることから、パッチリリースに影響が出ます。
    あえてやっていないわけではないことをご了承ください。
    個人的にはダメージの軽減割合(受け流し時みたいな)を表示してくれた方が、検証もしやすく事故原因の追究や想定ダメージの計算がしやすくていいと思います。
    (14)

  9. #19
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    攻撃の属性ってデータにフラグとして入力してあるだろうし、そのフラグ次第で入れ替えるとかじゃ無理なのかなあ。
    AAが物理か魔法かによってバフ回しは決めたいところもあるし、その検証をするためにワイプをお願いするのもなんかやりづらい。

    「直前まで物理/魔法の属性入れ替えをバランス見て考えてる」のは理解できるのですが、
    それが出力側に対してリリースに影響が出るってのがわからないです。出力のファクトチェックが増えてしまうからでしょうか?
    どちらにしてもリリース前に物理魔法のチェックはしているでしょうから、素人意見ではその手間は変わらない気もするのですが…。

    派手なエフェクトでの判定を求めてるわけじゃなくて、本当にログに文字として見えればそれで良いと思っています。
    プレイヤー側は実際にダメージを食らうまでは物理・魔法の判定は最初に出来ないのは共通だから、
    そのままデータとして入れてるものを吐き出してくれればそれで構いません。
    (31)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    攻撃の属性ってデータにフラグとして入力してあるだろうし、そのフラグ次第で入れ替えるとかじゃ無理なのかなあ。
    AAが物理か魔法かによってバフ回しは決めたいところもあるし、その検証をするためにワイプをお願いするのもなんかやりづらい。

    「直前まで物理/魔法の属性入れ替えをバランス見て考えてる」のは理解できるのですが、
    それが出力側に対してリリースに影響が出るってのがわからないです。出力のファクトチェックが増えてしまうからでしょうか?
    どちらにしてもリリース前に物理魔法のチェックはしているでしょうから、素人意見ではその手間は変わらない気もするのですが…。

    派手なエフェクトでの判定を求めてるわけじゃなくて、本当にログに文字として見えればそれで良いと思っています。
    プレイヤー側は実際にダメージを食らうまでは物理・魔法の判定は最初に出来ないのは共通だから、
    そのままデータとして入れてるものを吐き出してくれればそれで構いません。
    本当にこの通りで、例えばその攻撃に付随するデータを読み取ってログの色を変えるとか技名の前に物理や魔法を示す特定のアイコンが付くとかっていう
    システムを用意してくれればいいだけな気がするのになぜ手作業で記載するベースで話が出たのかが不思議でならない。
    別に時間はかかってもいいから上記のような方法でならできるかもしれないのでしばらく待ってください的なコメントを期待したんですけどね・・・
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