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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    本質的な差はなくても、名前がネガティブなものからボーナスに変わっただけで
    楽観的になれるなんて、幸せだなぁ。という皮肉。
    ボーナス込みが基準になるでしょ、コレ!絶対。
    概念的に疲労度と同じでも、本質的には違うものなので差はありますよね。
    例えば、どんなに経験値を稼いでも取得経験値0にはならない
    カンストしてたらボーナスもなにもありませんが。

    ボーナス込みが基準になるかどうかは、ユーザー個々の自制心にかかっていると思いますw

    神符よりもレストボーナスが優れている部分は、
    神符が使えないコンテンツにも神符と同様の効果がかかる点でしょうか。
    しかしそれ以外は利点がないですね。
    神符はそもそもリーヴ前提の存在なので、
    「ギルドリーヴをメインコンテンツから外す」
    と前に吉Pがコメントしていたことから、その一環なんだと思います。


    私見ですが、開発はNiku-Qさんが思っているとおり
    ユーザーはボーナス込みが基準の感覚になっていく
    と考えてこのシステムを実装しようとしていると思います。

    ボーナスが切れれば実装前の状態にはなりますが、
    効率低下が嫌になってボーナス再蓄積するために、
    長時間ログアウトする方向へ思考が傾いて、
    やがて長時間プレイヤーが減る。
    そんなシナリオ。

    でもカンストしてたら効果ないか。。。
    (0)
    Last edited by amber; 02-16-2012 at 07:00 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by amber View Post
    ボーナスが切れれば実装前の状態にはなりますが、
    効率低下が嫌になってボーナス再蓄積するために、
    長時間ログアウトする方向へ思考が傾いて、
    やがて長時間プレイヤーが減る。
    そんなシナリオ。
    穿った見方をしすぎじゃないですかねー
    現状じゃエンドコンテンツ中心の実装模様になっているので、カンストしてない(職の少ない)キャラに対して、
    経験値周りを充実させ、ライト(新規)とヘビィ(経験者)の差を埋めたいだけかと思いますが

    どんなMMOでもそうですが、このような時限性経験値増加システムは所詮ボーナスでしかないです
    (値として書かれているので疲労度と同じと誤解されがちですが、要は減少値=制限時間ですよね、これ)
    該当作品をやれば判りますが、意識する事もありませんし、消えたからといってプレイを中断する事もないです
    勿論ボーナスの値によりけりですが

    200%増加とかになればこぞってボーナス目当てに動くかと思いますが、5%、10%増加じゃいつもと同じです
    むしろ、元が高い現状じゃ本気で誤差になりかねないかと
    (0)
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  3. #3
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    >Amaneさん
    全てのプレイヤーがそうとは言い切れませんが、
    大多数のプレイヤーはおっしゃるとおりボーナス目当てで宿屋に走ることはしないでしょうね。

    現在の野良PTでの経験値時給は私の感覚ではチートクラスなので、
    私だったらいちいち宿屋に戻るくらいなら「パーティ@1時間延長で!」と提案しますね。

    私が言いたかったのは、
    概念的には疲労度と同じシステムなので
    疲労度システムの実装目的から開発はそう考えているんじゃないかな?
    という私見です。
    言い換えれば、現実は(ユーザーは)そこまで甘くはないよということです。
    (0)
    Last edited by amber; 02-16-2012 at 08:02 PM.

  4. #4
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    宿屋これって今いる? 製作うんぬんは新生まで出来ないんでしょ?
    現状 神符あるし・・・・・こんなもの新生のハウジングでいいだろう 

    それより 遅れてるVUをちょっとでも早くしたら?と思う(二月上旬と書いてたので合して一月課金したのに・・・)
    (2)

  5. 02-16-2012 07:20 PM
    Reason
    フォーラムの趣旨に貢献しない内容のため。

  6. #6
    Community Rep Triairy's Avatar
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    こんばんは。

    引き続きのフィードバックありがとうございます。

    Quote Originally Posted by YukiAri View Post
    宿屋でログアウトすると、ログアウト中にレストボーナスが蓄積される
    じゃないの?言い換えると、宿屋にいるだけでは、ボーナスの蓄積はありません だと思ってる。
    宿屋に入ると休息状態となり、一定時間経過後レストボーナスが蓄積され始めます。
    ログアウトしなければボーナスが蓄積されないということはありません。

    Quote Originally Posted by Timnas View Post
    部屋でLSチャットくらいはできるんじゃないかと
    はい、宿屋の中にいても、LS/PTチャットは可能です。
    (35)
    Triairy - Community Team

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    宿屋に入ると休息状態となり、一定時間経過後レストボーナスが蓄積され始めます。
    ログアウトしなければボーナスが蓄積されないということはありません。

    はい、宿屋の中にいても、LS/PTチャットは可能です。
    ほほ〜。ということは、もし製作ができるようになれば製作しながらボーナスも得られるのかぁ。これはちょっとよさそう。

    ただ、当面はチャットルームという位置ずけなのかな…。それかLSミーティングルーム。

    マスター「では定例会議はじめます! 準備おk?」
    メンバーズ 「入室しました」「おkです」「ベッドに倒れこんでますw」

    なんて妄想。
    (2)
    Last edited by Luca; 02-17-2012 at 12:11 AM.
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Luca View Post
    ほほ〜。ということは、もし製作ができるようになれば製作しながらボーナスも得られるのかぁ。これはちょっとよさそう。

    ただ、当面はチャットルームという位置ずけなのかな…。それかLSミーティングルーム。
    ああなるほど

    生産解禁するとそういう使い方もできますね
    (1)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by amber View Post
    私が言いたかったのは、
    概念的には疲労度と同じシステムなので
    疲労度システムの実装目的から開発はそう考えているんじゃないかな?
    【えーっと・・・】

    まずひとつ
    疲労度を実装した旧開発と、宿屋システムを実装する新開発は、まずトップからメンバーから違います
    同一に見るのはいささか暴論かと

    次にもうひとつ
    当然ながら、
    体感は千差万別ですから、5%でなくても1%の変化があれば多くなったと感じる方もいると思います
    しかし、報酬が100ギルから105ギルになったところで殆どの人は気にしないと思います
    塵も積もればなんとやら、と言われれば返す言葉もありませんが、
    システムで見れば、そこは制限時間(蓄積値の上昇率)などで調節できるかと

    それを概念が同じとか、気にしてしまう事自体が 『穿った見方』 ではないでしょうか?
    という部分を踏まえ、一部の甘くないユーザーの方々の持論が一般的な意見とは、あまり思えません
    (14)
    Last edited by Amane; 02-16-2012 at 09:53 PM.
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    【えーっと・・・】
    まずひとつ
    疲労度を実装した旧開発と、宿屋システムを実装する新開発は、まずトップからメンバーから違います
    同一に見るのはいささか暴論かと
    ???
    新旧区別することに意義はあるんでしょうか?
    私は開発を新旧で区別したりはしていません。
    加えて
    メンバーが変われば考え方を全て変えなくてはいけないルールも
    メンバーが同じでないと全ての考えを共有してはいけないルールも
    当然ありませんよね?
    仮に新旧区別したとしても、
    今回のシステムが新チームのオリジナルなのか
    旧疲労度システムの改造版なのか
    そこをはっきりさせることにも意義はありません。

    Quote Originally Posted by Amane View Post
    次にもうひとつ
    当然ながら、
    体感は千差万別ですから、5%でなくても1%の変化があれば多くなったと感じる方もいると思います
    しかし、報酬が100ギルから105ギルになったところで殆どの人は気にしないと思います
    塵も積もればなんとやら、と言われれば返す言葉もありませんが、
    システムで見れば、そこは制限時間(蓄積値の上昇率)などで調節できるかと
    このあたり私の何に対して何を意図しておっしゃっているのかよくわかりません。
    調節すればいいのではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by Amane View Post
    それを概念が同じとか、気にしてしまう事自体が 『穿った見方』 ではないでしょうか?
    という部分を踏まえ、一部の甘くないユーザーの方々の持論が一般的な意見とは、あまり思えません
    『穿った見方』という言葉を何か悪いもののように扱っているあたりがよく解りませんが、
    間違いなく言えることは私は「一般的な意見」は全く書いていません。
    私は私見を書いたのです。
    私見とは、私個人が持っている考え方、いわば感想とか妄想とかの類です。
    私見を共通の考えだと解釈していたら理解は明後日方向に飛んで行くでしょう。
    そういうことを防ぐために「私見ですが、」という決まり文句を入れているのです。

    参考までに、同じと言ったシステム概念をまだ誰も具体的に表現していなかったので載せておきます。
    私が「同じだね」と言ったのは
    IN直後が取得経験値最大で以降減少していく
    という点です。
    (1)
    Last edited by amber; 02-16-2012 at 11:48 PM.

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