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  1. #1
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    ジョブシステムの熟練度導入希望について

    パッチ1.21でジョブが実装されるようですが熟練度を導入してはどうでしょうか。

    ①熟練度  1~10 ライトユーザー向け
    ②熟練度 11~20 ややライトユーザー向け
    ③熟練度 21~30 ミドルユーザー向け
    ④熟練度 31~40 ややヘビーユーザー向け
    ⑤熟練度 41~50 ヘビーユーザー向け

    熟練度はリーブ消化や野良狩りなどして上げられる。
    ただし、やりこまなければ熟練度が上がらないようにする。(軍票を貯めるのと同じぐらい)

    レイドやダンジョンにもリーブ同様難易度を設けて難易度ごとにドロップアイテムが変化するようにする。
    一つのジョブの熟練度を50にするにはかなりやりこまなければできないようにする。
    簡単に上げられたら面白くないので・・・

    熟練度が上げると攻撃アクション魔法アクションが変化するようにする。
    できれば複数回攻撃・魔法ダメージ・魔法回復を変化させる。

    ①熟練度~②熟練度に上げるときは特別なクエストをして簡単に熟練度を上げられないようにする。

    これだったら新しいパッチが出てもすぐに2週間ぐらいでやることがなくならないと思う。


          
    (7)

  2. #2
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    まあ、ついでに生産にも熟練度を(謎
    (1)

  3. #3
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    やりこまなければ熟練度が上がらないのは、単なる延命にも見えますよね。
    やりこみに関しては廃○プレイの人にはあんまり意味ないかも。

    まずパッチ1.21でジョブが実装されてから考えて見ては?
    (3)

  4. #4
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    熟練度なりLVなり、なじみやすい理念ですし
    やりこみ、つかいこみでキャラ性能を強化するという案自体は
    多くの人が理念が納得できることですし、好きです。

    しかし、やりこめばいつか全部カンスト、という成長システムはいわれてるように
    時間的延命でしかないですしそのうちにすぐキャップ開放が必要という話にしかなりません。

    スレ案のように①~⑤のようにランクを設けた場合に
    その能力が必ず①<<<⑤というように完全上位にたつ場合
    ライト向けだのヘビー向けだのでなく
    ただ単にやりこむ人有利というものといえるとおもいます。
    つまりシステムによってライトであり続けることが否定されます。
    ちょっと主張が違うのかもしれませんが、意図がよくわからないです。


    シーソー原理などのように、出たら引っ込むパラメーターがあるとか
    消費して繰り返しためる必要のある成長システムのようにリサイクルが存在しないと
    廃プレイヤーと初心者・ライトユーザーの格差拡大ばかりが進むし
    延命策といわざるを得ないと思います。

    二週間ぐらいでやることがなくならなくても、一月でキャップでやることがなくなるというような話でしょう。
    (9)
    Last edited by Narvi; 02-14-2012 at 06:56 AM.

  5. #5
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    「熟練度⑤未満のヤツは○○くるな」
    なんて事にならないといいですね
    (8)

  6. #6
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    まあぶっちゃけレベリングもう一回やらせろって話なんだけど
    こういうのはコンテンツやクエストやってたらいつの間にか貯まってたってのが理想だから
    (軍票のダメなところは軍票の為だけにしたくないことをさせられるとこだと思う)
    改めてリーブや野良PTで貯めるのはきついだろうね

    まあジョブクエが結構マゾい何てことも聞いたりするので、ジョブの仕様出るまでマトウヤ
    (1)

  7. #7
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    そういえば、ギャザラーには採集回数、クラフターには製作回数でクラスごとのアチーブが用意されてるけど
    バトルクラスにはクラスごとの戦闘回数をカウントするアチーブがありませんね。
    とりあえずそこから希望してみるのもいいかもしれませんね。
    (0)

  8. #8
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    性能が変わるのではなく、パッと見て「この人はこのジョブやり込んでる!!」と分かるような、
    例えば武器や防具にオーラのようなモヤモヤしたエフェクトが付くとか(いかにも強そう)、
    ナイトなら歯が輝くとかではダメなんだろうか。

    よく読んだら、延命手段の提案のように見えて一般・廃人の差別化が目的のようなのでスレ違いか(´・ω・`)
    (1)

  9. #9
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    熟練度で戦闘スキルがあがるのだと11と変わらないので、一つアイデアをば

    元々、11の連携システムはサガシリーズからの導入だったので、『技』と『ひらめき』のシステムがあると、面白いんではないかと思います
    例えば
     『熟練度』:高い > 『技』を『ひらめき』しやすい 『ひらめき』技は熟練度に応じて使用TPが少ない
                  ただし、蛮神などの強力な対モンスター戦での『ひらめき』率は低下する

     『熟練度』:低い > 『技』を『ひらめき』しにくい 『ひらめき』技は熟練度に応じて使用TPが多い
                  ただし、蛮神などの強力な対モンスター戦での『ひらめき』率が上がる

    もともと『ひらめき』で、強敵でも一発逆転が可能な爽快感が売りのシステムだったので、この辺を工夫して導入が可能であれば面白いかなぁ~という妄想案(´ヘ`;)
    (0)

  10. #10
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    ジョブを実装するなら熟練度ならずとも何らかの成長システムは必要だと思いますがね。
    ジョブが実装されて何が変わるのか???
    グラフィック(容姿)が変わる?
    アクションが増える?
    ぐらいだと思いますよ。と予想w・・・
    これではすぐにあきられるのは必然だと思います。
    延命策も悪くないと思いますがねー
    やってしまえば簡単にはへんこうできないという欠点はありますが・・・
    (3)
    Last edited by Leglus; 02-19-2012 at 08:51 PM.

  11. 02-19-2012 08:50 PM

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