Das habe ich allerdings ehrlich gesagt nicht bedacht. Ich stimme zu, dass die Inhalte nicht nur von der Ausrüstung abhängen dürfen (meine: eine levelangemessene Rüstung sollte auch ausreichen und nicht etwas, dass Materia x 5 enthält).
Worauf ich hinauswill, ist aber dieses "Endgegnergefühl". In vielen Offlinetiteln sind die Endgegner nicht leicht zu knacken und fordern viele Versuche, Geschick und Taktik. Da stirbt man dann eben erstmal reihenweise (und schrabbelt knapp am Sieg vorbei) und muss daher überlegen, taktieren, vorbereiten. So etwas empfand ich immer als sehr herausfordernd (Normalmodus) und es hat mir viel Spaß gemacht (wie gesagt, bin für die Balance zwischen Anspruch und Erfolgswahrscheinlichkeit).
Ich spiele auch nicht 24/7 und auch nicht täglich, weil ich nicht so viel Zeit habe, aber dennoch fesselt mich diese Endgegner, die nicht allzu leicht aber trotzdem machbar sind.
Es müsste also Bosse geben, deren Bezwingung nicht von Equip sondern Geschick abhängt und gute Ausrüstung eher ein Bonus ist.
Ich finde, dass Zelda da ein gutes Vorbild ist. Klar, in FF kann man jetzt nicht an Gegnern "puzzeln" (Kraftarmband, Greifarm etc.), aber man könnte vielleicht versuchen, folgende Aspekte hervorzuheben:
Schnelle Bewegungen (also weglaufen, ausweichen etc.)
Spielergesteuerte Genauigkeit (also zu richtingen "Standpunkten" laufen und angreifen, aus bestimmten Abständen besonderen Schaden machen, nur an besonderen Körperstellen am Monster Schaden machen können (vergleichbar mit den "Augen" aus Zelda))
Bestimmte "Klassenreihenfolgen" (z.B. müssen Bogenschützen erst bestimmte Dinge am Monster aus der Ferne treffen, damit die Nahkampfklassen Hauptschaden machen oder der Gladiator tankt nicht nur, sondern muss das Monster weg, praktisch in einen Hinterhald locken)
Items in gewissem Maße (vergleichbar mit dem Golem der Gridania-GC-Quest oder den Imp/Leuchtkäferfreibriefen)
Bestimmte Zeitfenster (z.B. kurze Sekunden der Erholung des Monsters oder Offenlegung verwundbarer Stellen (z.B. Rachen) bevor eine sehr starke Attacke kommt)
Solche Kämpfe würden eher Geschicklichkeit, gute Tatstaturbeherrschung usw. fordern, anstatt reine Stärke- und Verteidigungswerte. Ich weiß nicht, inwiefern das schon in den Kämpfen der Fall ist.
Wenn Springen und schwimmen implementiert wird, könnte man das Bewegungsprinzip (Ausweichen, genauer Treffen, von bestimten Punkten angreifen) noch verfeinern/fördern.
Ich bin auch wie gesagt nicht prinzpiell gegen zwei Modis, sondern gegen einen Modus, der so leicht ist, dass Primae nicht mehr wie Endgegner wirken, denn ich denke, dass sie genau das sein sollen.
Ich würde nämlich nicht den Ultrahartmodus spielen... ^^' Aber wäre mit zu leicht auch unzufrieden.
Mein Hauptgedanke ist daher nicht die Unterscheidung von Spielern sondern Spielspaß und in meinen Augen angemessene (aber machbare) Endgegner.
tl,dr
Warum werden meine Posts immer so lang...? ._. Ich stimme zu, dass Ausrüstung, in die viel Zeit investiert wird, eher Bonus aber nicht Voraussetzung sein sollte und Endgegner so gestaltet werden sollten, dass sie aktive Spielergeschicklichkeit (Bewegung, Abstände einhalten, Timing etc. - à la Zelda, alte Tomb Raiders usw.) entscheidet. Mein Bedenken beim Easymode ist Verlust von Spielspaß, wenn Endgegner zu leicht werden, da ich selbst nämlich eher nicht den Ultrahardmode spielen, sondern auf einen angemessenen Normalmode hoffen würde.