Übersicht:
1. Vorwort
2. Charaktererstellung
2.1 das Volk und der Stamm
2.2 Die Klassen und Jobs
2.2.1 Beschränkte Jobs
2.2.2 Handwerker und Sammler
2.3 die Attribute
2.3.1 Die Gegenstandsstufe
2.4 Schutzgottheit und Namenstag
3. Kampfsystem
3.1 Limitrausch
4. Grundlagen
4.1 Quests
4.2 Gildengeheiße
4.3 Instanzen
4.4 FATE's
4.5 Marktbrett und Gehilfen
5. Soziales
5.1 Kontaktkreise
5.2 Freie Gesellschaft (Gilden)
6. Schlusswort
7. Updates
1. Vorwort
Hallo und Willkommen in Eorzea. Du bist neu in Final Fantasy 14 oder möchtest du erstmal genauer über das Spiel und seine Besonderheiten informieren? Dann bist du hier genau richtig.
Dieser Anfänger-Guide soll eine Erweiterung und Aktualisierung von Blacky’s ultimativen Anfänger-Guide darstellen, der leider seit dem neuesten Add-On nicht mehr aktuell ist. Vieles an Inhalten wurde daraus übernommen und entsprechend von mir angepasst bzw. ergänzt.
Dieser Guide dient vor allem für einen ersten Einblick in die Grundlagen des Spiels und soll eine erste Orientierung darstellen. Dennoch werden es viele Informationen sein, die einen vielleicht erstmal erschlagen können. Doch keine Panik. Nehmt euch einfach die Zeit, die ihr braucht und wenn noch Fragen offen sind, werden wir auch dafür eine Antwort finden
2. Charaktererstellung
Und da geht es auch schon los. Ihr habt euch das Intro zu Final Fantasy 14: A Realm Reborn angesehen und schon werdet ihr gebeten, euren ganz persönlichen Charakter zu erstellen. Eure Figur und natürlich der Held der Geschichte. Nehmt euch ruhig ausgiebig Zeit euren ganz persönlichen Helden ganz nach eurem Geschmack zu erstellen.
2.1 das Volk und der Stamm
In Final Fanatsy 14 stehen euch insgesamt sechs (acht, wenn ihr die Erweiterung Shadowbringers besitzt) Völker zur Auswahl. Jedes Volk unterteilt sich dabei in zwei verschiedene Stämme, welche sich optisch geringfügig voneinander unterscheiden. Jedes Volk und jeder Stamm besitzen unterschiedliche Basis-Attribute. Die Unterschiede sind minimal und verschmerzbar. Man darf also bei der Wahl des Volkes ohne Gewissensbisse nach dem optischen Geschmack gehen. Wer dennoch das maximale aus seiner Lieblingsklasse herausholen möchte, der findet hier eine Übersicht aller Attribute – [schau hier]. Die Wahl des Geschlechts hat keinen Einfluss auf die Erlebnisse im Spiel, sondern dienen nur der Optik.
Attribute? Keine Sorge, die erkläre ich weiter unten etwas ausführlicher.
Folgende Völker habt ihr bei der Erstellung zur Auswahl:
• Hyuran
o Wiesländer
o Hochländer
• Elezen
o Erlschatten
o Dunkelalben
• Lalafell
o Halmlinge
o Sandlinge
• Miqo’te
o Goldtatzen
o Mondstreuner
• Roegadyn
o Seewölfe
o Lohengarde
• Au Ra (Früher: Nur mit der Erweiterung Heavensward; JETZT in der Testversion verfügbar)
o Raen
o Xaela
• Viera (Nur mit der Erweiterung Shadowbringers)
o Rava
o Veena
• Hrothgar (Nur mit der Erweiterung Shadowbringers)
o Helions
o Die Losgesagten
2.2 Die Klassen und Jobs
Hilfe, was ist denn da der Unterschied? Falls ihr verwirrt seid, lasst mich euch den kleinen Unterschied erklären:
Die Klassen bestimmen eure Spielweise und stellen somit eine sehr wichtige Entscheidung bei der Charakter-Erstellung dar. Man kann die Klassen grob in drei Kategorien unterteilen:
• Verteidiger (im Volksmund auch „Tank“ genannt)
o Die Verteidiger haben die Hauptaufgabe, im Gruppenspiel die Aufmerksamkeit der Monster auf sich zu ziehen und zu halten. Dafür hat er sehr viele Lebenspunkte und mehrere Fertigkeiten, um sich zu schützen.
• Heiler
o Die Heiler sind vorrangig dafür da, um die Gruppe am Leben zu erhalten. Besonderes Augenmerk sollte hier auf dem Verteidiger liegen, da dieser im Normalfall den meisten Schaden einstecken muss.
• Angreifer (oder auch DD – Damage Dealer)
o Die simple, aber nicht unwichtige Aufgabe eines Angreifers besteht darin, größtmöglichen Schaden auf die Gegner zu machen und diese zu besiegen, bevor dem Heiler und dem Verteidiger die Puste ausgeht.
Für jede dieser drei Klassenkategorien gibt es im Spielverlauf auf lv 15 die „Anfänger-Arena“, die ich jedem Neuling nur wärmstens empfehlen kann. Dort werdet ihr mit kleinen Übungsaufgaben sehr gut auf das bevorstehende Gruppenspiel vorbereitet. Und eine tolle Belohnung gibt es obendrein.
Als nächstes erkläre ich euch die Jobs. Diese stellen lediglich eine Erweiterung der Klassen dar. Man könnte auch sagen, dass man sich mit einem Job in der entsprechenden Klasse spezialisiert. Dies geschieht, wenn ihr die entsprechende Klasse auf Stufe 30 gebracht habt und die dazu passende Quest abgeschlossen habt. Mit den Erweiterungen Heavensward, Stormblood und Shadowbringers wurden neue Jobs hinzugefügt, die keine Klasse mehr als Einstieg besitzen.
Folgende Klassen und Jobs stehen euch zur Auswahl:
• Verteidiger
o Gladiator - ab Stufe 30: Paladin (Kämpft mit Schwert und Schild)
o Marodeur – ab Stufe 30: Krieger (Kämpft mit einer Zweihandaxt)
o Dunkelritter (Kämpft mit einem Großschwert)
o Revolverklinge (nur mit Shadowbringers) (Kämpft mit einer Gunblade)
• Heiler
o Druide – ab Stufe 30: Weißmagier (Kämpft mit einem Stab)
o (Hermetiker) – ab Stufe 30: Gelehrter (Kämpft mit einem Grimoire (=Zauberbuch))
o Astrologe – Kämpft mit Karten und einem Astrometer
• Angreifer
o Nahkampf-Angreifer (auch „melee“ genannt)
Faustkämpfer – ab Stufe 30: Mönch (Kampfsportler)
Pikenier – ab Stufe 30: Dragoon (kämpft mit einer Lanze)
Schurke – ab Stufe 30: Ninja (kämpft mit zwei Dolchen)
Samurai (nur mit Stormblood) (kämpft mit einem Katana)
o Physische Fernkämpger
Waldläufer – ab Stufe 30: Barde (Kämpft mit Pfeil und Bogen)
Maschinist (Kämpft mit einer Flinte)
Tänzer (nur mit Shadowbringers) (Kämpft mit Wurfringen)
o Magische Fernkämpfer
Thaumaturg – ab Stufe 30: Schwarzmagier (kämpft mit einem Stab)
Hermetiker – ab Stufe 30: Beschwörer (kämpft mit einem Grimoire (=Zauberbuch))
Rotmagier – (nur mit Stormblood) (kämpft mit einem Degen)
Anmerkung: dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass der Hermetiker zweimal in der Liste drinsteht. Diese Klasse stellt eine Besonderheit dar, da er mit Stufe 30 sowohl den Job als Gelehrten als auch den des Beschwörers annehmen kann. Beide Jobs teilen sich also dieselbe Grundklasse.
2.2.1 Beschränkte Jobs
Mit dem Patch 4.5 kam mit dem Blaumagier der erste der sogenannten beschränkten Jobs in Spiel. Beschränkt ist der Job vor allem auf gewisse Inhalte und durch die Tatsache, dass er sich nie wie jeder andere Job spielen und leveln lässt. Der Job des Blaumagiers ist keiner Klasse zugeteilt. Der Fortschritt führt von Stufe 1 bis Stufe 50. Man kann keine Hauptszenarioquests als Blaumagier spielen und auch die Gehilfen können nicht den Job als Blaumagier annehmen. Viele Dungeons können als Blaumagier gespielt werden, aber nur in einer zuvor erstellten Gruppe. Zudem erhält der Blaumagier seine Fertigkeiten nicht, wie andere Jobs, durch Quests und bloßes Leveln. Stattdessen muss er (wie ein richtiger Blaumagier eben) diese Fähigkeiten durch aktives Bekämpfen bestimmter Gegner erlernen. Dies kann durchaus einige Versuche in Anspruch nehmen.
Der Blaumagier wurde als erster beschränkter Job ins Spiel gebracht. Man kann also durchaus davon ausgehen, dass weitere beschränkte Jobs folgen werden.
2.2.2 Handwerker und Sammler
Wer eine Pause vom endlosen Kämpfen braucht, sich aber dennoch sinnvoll beschäftigen möchte, oder wer gerne etwas sparsamer lebt oder einfach unabhängig sein möchte, der wirft einen Blick auf die Handwerker- und Sammlerklassen. Diese beschäftigen sich ausschließlich mit der Erzeugung und Fertigung bestimmter Gegenstände. Wie die Namen bereits vermuten lassen, sind Sammler diejenigen, die Rohmaterialien besorgen und Handwerker, jene, die Ausrüstungsgegenstände, Bufffood, Tränke, aber auch Begleiter und Möbel herstellen.
Folgende Handwerker und Sammler-Klassen gibt es:
• Sammler
o Minenarbeiter
o Gärtner
o Fischer
• Handwerker
o Zimmerer
o Grobschmied
o Plattner
o Goldschmied
o Gerber
o Weber
o Alchemist
o Gourmet
Puh, das war schon ganz schön viel. Wer sich jetzt nicht entscheiden kann, welchen Job er nun spielen soll, den kann ich beruhigen. Der Vorteil von Final Fantasy 14:
Man kann mit einem Charakter ALLE Klassen und Jobs spielen. Und das ohne jegliche Verluste. Wer also keine Lust mehr auf seinen Stufe 18 Gladiator mehr hat und stattdessen einen Druiden ausprobieren möchte, der kann, wenn er die Klasse freigeschaltet hat, Schwert und Schild ablegen und nimmt stattdessen den Druidenstab in die Hand. Zack! Und schon seid ihr kein Stufe 18 Gladiator mehr, sondern ein Stufe 1 Druide. Sagt euch der Druide doch nicht zu, nehmt ihr einfach wieder Schwert und Schild in die Hand und seid erneut der Gladiator auf Stufe 18, als hättet ihr nie gewechselt.
2.3 die Attribute
Nun kommen wir zu den Attributen. Bereits bei der Charaktererstellung könnt ihr mit der Wahl des Volkes und des Stammes einen kleinen Einfluss auf die Basis-Attribute nehmen. Je nach gewählter Klasse sind diese unterschiedlich wichtig.
Folgende Attribute gibt es:
Basis-Attribute:
Stärke – beeinflusst die Höhe des physischen Schadens im Nahkampf (Für alle Klassen außer Waldläufer, Schurke und Maschinist)
Geschick – beeinflusst die Höhe des physischen Schadens (Nur für Waldläufer, Schurken und Maschinisten)
Konstitution – beeinflusst die Höhe der maximalen Lebenspunkte
Intelligenz – beeinflusst die Höhe der Offensivmagie von Angreifern und Verteidigern
Willenskraft – beeinflusst die Stärke der Heilmagie und die Stärke von Offensivmagie von Heilern.
Angriffs-Attribute:
Kritischer Treffer - beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, dass du einen kritischen Treffer landest und die Höhe deines Kritischen-Schadens. Je höher der Wert, desto wahrscheinlicher ist ein kritischer Treffer
Entschlossenheit - beeinflusst die Höhe des ausgeteilten physischen und magischen Schaden und die Höhe der durch Magie geheilten LP
Direkter Treffer - Je höher der Wert ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, einen direkten Treffer (erhöhter Schaden) zu landen
Physische und magische Attribute:
Schnelligkeit - beeinflusst die Länge der Reaktivierungszeit von Waffenfertigkeiten. Je höher der Wert der Schnelligkeit, desto schneller ist eine Waffenfertigkeit wieder einsatzbereit. Erhöht die Wirkung von DoT-Schaden (Damage-over-Time)
Zaubertempo - beeinflusst die Aktivierungs- und Reaktivierungszeit von Magie. Je höher dieser Wert, desto schneller ist ein Zauber (wieder) einsatzbereit. Erhöht die Wirkung von DoT und von HoT (Heal-over-Time)
Rollen-Attribute:
Unbeugsamkeit - beeinflusst nur die Rolle des Verteidigers. Je höher der Wert ist, desto geringer der erlittene Schaden und desto höher der erteilte Schaden und die Regeneration von LP
Frömmigkeit - beeinflusst nur die Rolle von Heilern. Je höher der Wert ist, desto schneller regenerieren sich die MP in Kampfsituationen.
Was ist denn nun für welche Klasse wichtig?
Grundsätzlich kann man hier relativ gut unterscheiden:
Konstitution - braucht jede Klasse (Besonders Verteidiger)
Stärke - Das ist für die meisten physischen Klassen das Hauptattribut um Schaden zu machen (Gladiator, Marodeur, Dunkelritter, Faustkämpfer, Pikenier, Samurai)
Geschick - Das Hauptattribut für weitere physische Klassen (Waldläufer, Schurke, Maschinist)
Intelligenz - Das Hauptattribut für magischen Schaden der Angreifer (Hermetiker, Thaumaturg, Rotmagier)
Willenskraft - Hauptattribut der Heiler. Erhöht die Heilung (Druide, Hermetiker [für die, die später Gelehrter/Heiler werden wollen], Astrologe) sowie deren Offensivmagie.
Alle Weiteren sind eher nebensächliche Attribute die sich von Klasse zu Klasse unterscheiden.
Die Attribute steigert ihr durch Stufenaufstiege, durch Ausrüstung (und zusätzlich mit Materia), mit Gerichten (Buff-Food) und Tränken sowie in geringem Maß durch Verstärkungen durch die Freie Gesellschaft (Gilden-Buffs).
2.3.1 Die Gegenstandsstufe
Dies ist zwar kein Attribut, aber dennoch nicht ganz unwichtig. Jede Ausrüstung ist einer Gegenstandsstufe zugeordnet. Je höher die Gegenstandsstufe, desto stärker ist die Ausrüstung. Bis Stufe 49 entspricht die Gegenstandsstufe im Großen und Ganzen der Mindeststufe des Charakters, damit es angelegt werden kann.
Zwei Beispiele:
Dieser Helm kann ab Stufe 10 getragen werden. Der Gegenstand selbst hat eine Gegenstandsstufe von 10.
Dieses Kopfteil kann erst ab Stufe 70 getragen werden und besitzt eine Gegenstandsstufe von 360.
Die durchschnittliche Gegenstandsstufe (Der Querschnitt aller angelegten Ausrüstungsgegenstände) wird im Charakter-Menü angezeigt.
Warum ist das wichtig?
Bereits vor dem Betreten der ersten persönlichen Instanz im Verlauf der Hauptstory wird man darauf hingewiesen, dass die Ausrüstung möglichst aktuell gehalten werden sollte, um in Kämpfen nicht zu sehr in Schwierigkeiten zu geraten. Viele Inhalte fordern eine Mindest-Gegenstandsstufe, damit diese überhaupt betreten werden können.
2.4 Schutzgottheit und Namenstag
Diese beiden Dinge haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. In einer früheren Version des Spiels bestimmte die Wahl der Schutzgottheit die Resistenzen des Charakters. Das Resistenzsystem wurde jedoch vollständig abgeschafft. Somit stellt die Wahl der Schutzgottheit eine spielerische Option dar. (Wenn man im Spiel heiratet, wird am Altar die gewählte Gottheit angezeigt - dies hat nur eine optische Relevanz).
Der Namenstag hat ebenfalls keinen Einfluss auf das Spiel.
3. Kampfsystem
Das Kampfsystem von FFXIV ist ziemlich einfach. Es gibt Fertigkeiten (in FFXIV Kommandos genannt) und Autoattacken. Fangen wir mit dem einfachen an.
- Autoattacken: Diese Attacken macht euer Charakter automatisch wenn ihr einen Gegner angreift und ihr nah genug am Gegner steht.
- Kommandos: Diese unterscheiden sich in 2 Gruppen. CD’S (Cooldowns) und Off-CD’s
--> CD: Dies sind Kommandos die ihr alle ca. 2,5 Sekunden verwenden könnt und MP (bei magischen Fertigkeiten) verbrauchen. Einige Skills haben Kombos (nutzt Skill X und dann macht Skill Y mehr schaden). Beginnt ihr eine Kombo, wird der „Kombo-Skill“ Gelb umrandet.
--> Off-CD: Dieser Skill kann immer verwendet werden, wenn er zur Verfügung steht. Er ist nicht von den 2,5 Sekunden betroffen und hat meistens eine längere Abklingzeit.
Alle Kommandos unterscheiden sich noch in Single-Target, DoTs/ HoTs (Damage over time - Schaden über Zeit bzw. Heal over Time - Heilung über Zeit) und AoE (Area of Effect - Bereichsangriffe). Single-target-Attacken haben ein hohes Potenzial auf EIN Ziel, DoTs haben ein niedrigeres Potenzial, verursachen aber noch weiteren Schaden und AoE trifft mehrere Ziele.
Lohnen sich AoE’s? Das kommt auf die Situation an. Wie AoE schon sagt, wird von diesen Angriffen ein bestimmter Bereich abgedeckt (oftmals um das angegriffene Ziel herum oder als Kegel von dir zum Ziel). AoE’s verbrauchen meist mehr MP und haben ein geringeres Potenzial, können aber MEHRERE Ziele treffen. Die meisten AoE’s lohnen sich ab 3 Zielen. Achtet aber immer auf eure MP, denn gehen sie aus, könnt ihr nur noch Fertigkeiten ohne MP-Kosten verwenden (Und das sind meist Off-CD’s mit hoher Abklingzeit)
Aber auch die Gegner haben Skills die sie verwenden. Sie buffen sich, geben euch DoT's, nutzen Skills und verwenden AoE's. Die AoE's der Gegner sind meist stärker als eure, sie werden euch aber als Markierung auf dem Boden angezeigt und ihr habt Zeit rauszulaufen, was ihr unter ALLEN Umständen tun solltet.
Beispiele für gegnerische AoE's:
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3.1 Limitrausch
Das Kommando Limitrausch steht grundsätzlich jedem Charakter zur Verfügung, es wird jedoch erst innerhalb einer Gruppe mit mindestens vier Mitgliedern verfügbar. Abhängig von der Gruppengröße und der Spielsituation stehen der Gruppe maximal drei Limitbalken zur Verfügung, die durch Aktionen gefüllt werden. Der Einsatz einer Fähigkeit leert diese Balken dabei vollständig, wobei die Fähigkeit nicht manuell ausgewählt wird sondern automatisch diejenige, deren Stufe am höchsten ist, zum Einsatz kommt. Die Art der Fähigkeit hängt dabei allein von der Klasse des Anwenders ab:
- Verteidiger bewirken eine Schadensreduktion für die gesamte Gruppe
- Heiler regenerieren Lebenspunkte und beleben auf Stufe 3 alle kampfunfähigen Mitglieder
- Angreifer teilen Schaden aus:
- Nahkämpfer richten diesen dabei gegen ein einzelnes Ziel
- Magier wirken einen Flächenzauber, dessen Position selbst bestimmt werden kann
- Physische Fernkämpfer führen eine Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor ihnen aus
Einem leichten Trupp, bestehend aus vier bis sieben Spielern, steht grundsätzlich ein Limitbalken zur Verfügung. Bestreitet die Gruppe innerhalb einer Instanz bestimmte Bosskämpfe, erweitert sich die Anzeige auf zwei Limitbalken. Ein voller Trupp, bestehend aus acht Spielern, verfügt grundsätzlich über zwei Limitbalken, welche in besonders schweren Kämpfen auf drei erweitert werden. Um einen Limitrausch auszuführen muss mindestens einer der Balken gefüllt sein, was während des Spiels durch ein Geräusch verdeutlicht wird. Der Einsatz einer Fähigkeit erfolgt dabei gemäß der gefüllten Balken und leert diese vollständig. Einmal geleert, füllen sich die Balken erneut, sodass während eines Kampfes auch mehrfach der Limitrausch eingesetzt werden kann. Aufgrund der unterschiedlichen Effekte, die die einzelnen Klassen durch den Limitrausch hervorrufen, entsteht eine gewisse taktische Komponente bei der Wahl des Anwenders, da je nach Situation eine andere Fähigkeit besonders nützlich sein kann.
(Quelle: http://de.finalfantasy.wikia.com/wiki/Limitrausch - angepasst)
Kurz gesagt: Der Limitrausch gilt für die GANZE Gruppe und sollte mit Bedacht eingesetzt werden.
Das Kommando "Limitrausch" findet ihr in den Kommandos unter "Allgemein" und sollte manuell von euch in eurer Hotbar platziert werden.
4. Grundlagen
4.1 Quests
In FFXIV gibt es unterschiedliche Questarten:
-Hauptquest: Ein „brennendes“ Symbol mit einem Ausrufezeichen. Die Hauptquest führt euch ins Spiel ein und bringt euch die Grundlagen des Spiels bei. Macht sie ordentlich und lest mit, das beantwortet bereits eine Menge Fragen. Halten die Hauptquest immer auf eurem aktuellen Level, dann verpasst ihr nichts, denn die HQ schaltet auch einige Inhalte und neue Optionen (z.B. Reiten, Gehilfen oder Housing) frei.
-Nebenquest: Die Nebenquests in FFXIV bringen euch Gold, Ausrüstung und Erfahrungspunkte (EXP/Routine) sowie manchmal auch neue Emotes, Begleiter oder spezielle Kleidungsstücke. Nebenquests erzählen eigene kleine Geschichten und führen euch tiefer in die Welt von Eorzea. Auch hier gilt: Macht sie mit eurem Charakter solange sie aktuell sind. Wenn ihr zu weit entfernt seid, macht es mit einer zweiten Klasse. Diese haben ein Ausrufezeichen als Symbol.
-Freischalt-Quests (So nenne ich sie jedenfalls): Wie der Name schon sagt, schalten diese Quests neue Inhalte (neue Dungeons abseits der Hauptstory, Zugang zu Raids), Fertigkeiten (Klassen- bzw. Jobquests) oder Optionen (Zugang zu Wilden Stämmen, PvP, Gold Saucer) frei. Sie sollten immer zeitnah erledigt werden, um alle Inhalte des Spiels nutzen zu können.
4.2 Gildengeheiße
Die ersten Gildengeheiße schaltet ihr mit Stufe 10 frei (Hauptquest). Das sind die ersten kleinen Inhalte, die ihr mit 4 Leuten bestreitet (1 Verteidiger, 1 Heiler, 2 Angreifer). Es sind kleine Aufträge, die ihr als Gruppe meistert. Denkt hier an eure Aufgabe (Tanks halten die Mobs, Heiler heilen den Tank und Angreifer hauen die Gegner). Grade am Anfang ist es wichtig: Geht von „Klein“ nach „Groß“. Viele Bosse erhalten oft Verstärkung, sogenannte Adds. Das sind kleine Gegner mit wenig Leben und wenig Schaden. Greift man aber nur den Boss an und ignoriert die Adds, kann es sein das immer mehr Adds kommen und der Tank/Heiler nicht mehr mitkommt und ihr sterbt. Der Tod der Gruppe in einer Instanz heißt übrigens „Wipe“. Ihr habt keine 4 Leute? Kein Problem, in diese Inhalte kann man mit fremden Leuten die zufällig zusammengewürfelt werden. Melden sich also verschiedene Leute an, kann es sein, dass alle in eine Gruppe kommen. Die Gruppe muss aber aus der oben beschriebenen 1-1-2 Kombo bestehen.
4.3 Instanzen (Inis/Dungeons)
Instanzen lernt ihr das erste Mal mit Stufe 15 kennen. Sie ähneln den Gildengeheißen. Ihr braucht wieder eine 1-1-2 (Tank/Heiler/Angreifer) Gruppe. Dann kommt ihr in die Instanz. Diese ist jedoch komplexer als das Gildengeheiß. Grundsätzlich sind Instanzen alle gleich aufgebaut. Trash-Mobs -> Zwischenboss 1 -> Trash-Mobs -> Zwischenboss 2 -> Trash-Mobs -> Endboss. Trash-Mobs sind kleine Gegnergruppen, die ähnlich wie Gegner in den Gildengeheißen behandelt werden. Der Tank hält sie, der Heiler heilt den Tank, die Angreifer hauen drauf. Bosse haben meist „Mechaniken“ die sie zu etwas besonderem machen. Nehmen wir den End-Boss von Satasha (die ersten Instanz auf Stufe 15). Zwischendurch gibt es 4 Käfige im Boden die anfangen zu blubbern. Geht man nicht zu diesen käfigen wenn sie blubbern und interagiert mit ihnen springen nach kurzer Zeit Adds heraus. Ansonsten handelt ihr die Instanzen einfach Gruppe für Gruppe, Boss für Boss ab. Auch hierbei wieder: von „Klein“ nach „Groß“, also Adds zuerst, DANN den Boss.
Profi-Tipp:
Bevor ihr den ersten Dungeon freischaltet, werdet ihr von der Hauptstory zur Anfänger-Arena geleitet. Ich empfehle dringend, die dortigen Übungen zu absolvieren. Diese sind nicht schwer, geben aber einen grundlegenden Einstieg in die jeweilige Rolle, die ihr spielt und bereitet euch somit gut auf das erste Gruppenspiel vor. Als Bonus winken zusätzlich hervorragende Ausrüstungsgegenstände.
4.4 FATE’s
Die sogenannten FATE’s (Full Active Time Events oder auf F*ck alles, töte es) sind die blauen Kreise in den einzelnen Gebieten. Es sind verschiedene Aufträge, die man in einer bestimmten Zeit erledigen muss. Dazu ist es egal ob ihr alleine oder in einer Gruppe seid, es können auch Leute außerhalb der Gruppe mitmachen, da FATE’s für alle zugänglich sind. FATE-Aufträge sind unterschiedlich. Mal muss ein Boss bezwungen werden, mal muss man jemanden beschützen oder Gegenstände verteidigen, mal Monster, die angreifen, beseitigen und mal Gegenstände sammeln. Belohnt wird in Bronze, Silber und Gold, je nachdem wieviel du und deine Gruppe vom gesamten FATE geschafft hast/haben. FATE’s bringen Routine (EXP), etwas Gold und einige Staatstaler. Nehmt sie hier und da mal mit, es lohnt sich. Ihr seid noch nicht lange im Spiel und findet FATE’s eigentlich ganz cool? Wundert euch nicht das die „alten Hasen“ FATE’s verachten, denn früher war in jeder Erweiterung irgendwas mit „faten“ dabei...Denn Yoshi liebt FATE’s…Und wir natürlich auch…
4.5 Marktbrett und Gehilfen
- Das Marktbrett
Wie in vielen anderen MMO auch, gibt es auch in FF14 eine Handelsplattform: das Marktbrett. Das Marktbret findet ihr in allen großen Städten (Limsa Lominsa, Ul'dah, Gridania, Ishgard und Kugane sowie in allen Wohngebieten.
Jeder Spieler kann dort direkt einkaufen, wenn er das nötige Kleingeld hat. Ihr könnt entweder in den Kategorien stöbern oder die Suchfunktion nutzen. Ich empfehle das Kästchen zu aktivieren "Nach Wortteil suchen". Das erleichtert die Suche, denn es muss nicht der vollständige Suchbegriff eingegeben werden.
Wenn ihr das Objekt gefunden habt, dass ihr begehrt, dann wählt es an und es erscheint eine Liste mit allen verfügbaren Angeboten. Dort könnt ihr frei auswählen, welches Angebot ihr kaufen wollt. Es muss nicht zwingend das oberste in der Liste gewählt werden (wobei die Angebote nach Preis sortiert sind. Die günstigsten sind in der Liste ganz oben).
Bietet ein Verkäufer eine größere Anzahl der gewünschten Gegenstände an aber ihr wollt eine geringere Anzahl kaufen, habt ihr leider Pech gehabt. Ihr könnt lediglich aus den angebotenen Stapeln auswählen und euch dort im Gesamtpreis das für euch günstigste raussuchen.
Gehilfen
Während das Einkaufen am Marktbrett direkt verfügbar ist, sieht das Verlaufen allerdings etwas anders aus. Um Gegenstände auf dem Markt verkaufen zu können, benötigt ihr einen Gehilfen, denn als Held seid ihr natürlich viel zu beschäftigt für solch zeitfressende Dinge
Das Recht, Gehilfen einzustellen bekommt ihr über die Hauptquest (Stufe 17 "Der Bund Der Morgenröte"). Anschließend könnt ihr in die Stadt reisen, um am Gehilfenschalter euren eigenen Gehilfen einzustellen. Ihr bekommt vom Spiel 2 kostenlose Gehilfenslots. Bis zu 8 weitere können kostenpflichtig (monatliche Gebühr) im Mogry-Shop erworben werden. Wenn ihr einen Gehilfen einstellt, könnt ihr diesen nach eigenen Wünschen (wie euren eigenen Charakter) gestalten.
Was können Gehilfen?
- Gegenstände lagern (sie haben jeweils 175 Inventarplätze)
- Gil lagern
- Gegenstände auf dem Marktbrett verkaufen (Jeder Gehilfe hat 20 Verkaufsslots)
- Unternehmungen dürchführen
Sobald ihr die Freischaltquest "Unternehmungslustig) abgeschlossen habt, könnt ihr eure Gehilfen auf Unternehmungen schicken. Dazu legt ihr bei den Gehilfen eine Sammler oder Kampfklasse fest, rüstet sie entsprechend aus und könnt sie dann mit Unternehmung beauftragen. Die Gehilfen sind dann für eine Bestimmte Zeit unterwegs (verkaufen aber weiterhin eure Gegenstände auf dem Markt) und bringen die unterschiedlichsten Gegenstände als Fundsache mit. Durch Unternehmung steigt die Stufe des Gehilfen in der gewählten Klasse. Sie kann aber niemals höher als eure eigene Klasse sein.
Ein Beispiel: Ihr habt euch als Abenteurer schon etwas ausprobiert und habt einen Druiden auf Stufe 28 und einen Gärtner auf Stufe 18. Ihr entscheidet euch, einen Gehilfen als Gärtner loszuschicken. Solange ihr euren Gärtner nicht weiterlevelt, wird auch euer Gehilfe als Gärtner höchstens Stufe 18 erreichen. Selbst wenn ihr als Druide immer höher levelt.
Natürlich müsst ihr eure Gehilfen für ihre Unternehmungen entlohnen. Ihr bezahlt sie jedoch nicht in Gil, sondern in Wertmarken. Diese könnt ihr wiederum auf unterschiedliche Weise erlangen: über Wilde Stämme, Freibriefe oder in der staatlichen Gesellschaft.
Gehilfen bringen die unterschiedlichsten Gegenstände mit. Manche können sehr wertvoll sein.
5. Soziales
5.1 Kontaktkreise
Kontaktkreise, (eng: Linkshell) sind eine Kommunikations-Plattform, die von jedem Abenteurer genutzt werden kann. Es gibt Kontaktkreise beispielsweise für Rollenspiele, für Jagden, Suche nach Raid-Mitgliedern oder für die Schatzjagd. Um einem Kontaktkreis beizutreten, müssen Abenteurer vom jeweiligen Anführer eingeladen werden. Jedem Spieler ist es auch selbst überlassen, einen eigenen Kontaktkreis zu gründen.
Kontaktkreise sind auf die eigene Welt beschränkt und man kann maximal 10 verschiedenen Kontaktkreisen angehören.
Seit dem Patch 4.3 gibt es sogenannte Weltenkontaktkreise. Diese sind - wie der Name schon sagt - weltenübergreifend, aber auf das Datenzentrum beschränkt. Man kann nur in einem Weltenkontaktkreis Mitglied sein.
5.2 Freie Gesellschaft (Gilden)
Wie in jedem MMO, gibt es auch in FF14 ein Gildensystem. Solche Gilden nennen sich Freie Gesellschaft (eng. Free Company - kurz FC) und stellen einen privaten Zusammenschluss mehrerer Abenteurer einer Welt dar. Das Gegenstück der Freien Gesellschaft sind die Staatlichen Gesellschaften der drei Stadtstaaten Ul'dah, Gridania und Limsa Lominsa. Einer Freien Gesellschaft beizutreten bietet diverse Vorteile: Oft kann aus einer gemeinsamen Giildenkasse ein Haus gekauft und eingerichtet werden, man hat Zugriff auf ein gemeinsames Gildenlager und kann sogenannte Gilden-Buffs nutzen (z.B. Routine-Bonus, vergünstigter Teleport u.v.m.). Davon abgesehen bietet eine Freie Gesellschaft eine wunderbare Plattform für gleichgesinnte Spieler, um gemeinsam Abenteuer zu bestreiten, Gruppen für Inhalte, Raids oder Events zu bilden und natürlich, um einander zu helfen.
Besitzt eine Freie Gesellschaft ein eigenes Haus (egal in welcher Größe), können dort eigene persönliche Zimmer eingerichtet (günstiger als im Wohnhaus des Wohngebietes) sowie eine Gesellschaftswerkstatt errichtet werden. Dort können wiederum Tauchboote und Luftschiffe gebaut werden, welche - ähnlich wie ein Gehilfe - auf Erkundung geschickt werden und spezielle Gegenstände einbringen können.
6. Schlusswort
So, das soll für den Anfang erstmal reichen. Natürlich besteht weiterhin die Möglichkeit, dass dieser Guide noch ergänzt wird. Falls euch was fehlt, lasst es mich bitte wissen.
Bis dahin kann ich euch nur Caits weiterführender Guide für alle Lebenslagen empfehlen. Dort erhaltet ihr einige Infos zum Theorycraften, Geld verdienen, Sammler/Crafter leveln und vieles mehr.
Und falls euer Wissensdurst noch immer nicht gestillt ist, findet ihr hier eine Übersicht über weitere nützliche Guides: Alle Guides im Überblick 3.0
7. Updates
- Limitrausch hinzugefügt (unter 3. Kampfsystem)
- Kontaktkreise, Freie Gesellschaft, Schutzgottheit und Namenstag hinzugefügt
- Marktbrett und Gehilfen hinzugefügt
- Update auf 5.0 - Shadowbringers