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  1. #1
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    新ジョブ案:魔獣使い

    某スレッドをずっと読んできて、現状のFF14の戦闘システムが合わない方が居る事やフィールドが寂しい点は改善できたらいいなと思いました。

    そんな中いろんな方の発言から妄想がふくらみ、折角なので多くの方に見て頂いて可能ならご意見をお聞きしてみたいなと思いました。
    内容的には他ゲーの踏襲であったり、FF14の他の遊びに近い内容もあったり、他の方の提案の影響を多大に受けていたりと甘いところも多いかと思いますが、暇つぶし程度にお目通し頂ければ幸いです。

    新ジョブ案:魔獣使い

    端的に言えば、FF5の魔獣使いをベースにポ○モン的な要素の遊びをFF14に取り入れてみたらどうだろう?という妄想です。

    【ジョブ追加の目的】
    • 現行の戦闘システムと異なる遊び方の追加
    • フィールドモンスター、フィールドの活用
    • 新しいやりこみ要素の追加
    • モンスターをハウスに置く要素の追加

    【ターゲット層】
    • エンドコンテンツに行かない方、やり終えて時間のある方(操作難易度は簡単)
    • お気に入りのモンスターがいて、ハウス内でも一緒に過ごしたい方
    • FF14のモンスターの情報(世界設定)を知りたい方

    【プレイヤーの目標・報酬】

    1.専用ジョブクエスト・専用サブクエスト
    各町に魔獣使いで受けられる専用のジョブクエスト(必須)。
    各町に魔獣使いで受けられる世界観に寄りそった内容の任意で受けられるサブクエスト。

    2.PvP要素
    育てたモンスターで対PC戦
    1vs1、2vs2、多人数コンテンツ、バトルロワイアル形式など(後述)

    3.ハウジング要素
    モンスターとの親密度を高め、お気に入りのモンスターをハウジング内で鑑賞する。(後述)

    4.コンプリート要素
    モンスター図鑑(後述)

    5.アイテム報酬
    おしゃれ装備・素材のドロップ。モンスターなりきり装備等。(後述)
    (5)

  2. #2
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    【魔獣使いの仕様】

    【魔獣使いの仕様】

    ☆使用できるスキル

    魔獣使いが使えるスキルは以下3つのみです。魔獣使いはとらえたモンスターで戦うジョブのため、本人に戦闘能力はありません。

    ・とらえる
    モンスターをとらえることができます。とらえたモンスターはあやつるで操作できるようになります。
    モンスターはひょうたんの中に3体まで入れることができます。
    常に1匹は外に出しておく必要があるため、厳密には2匹+外に1匹が所持限界になります。
    とらえる使用中は外に出ているモンスターは一切動くことができません。(キャスト3秒・リキャスト3秒)

    ・あやつる
    とらえたモンスターを操作します(ペットの召喚のイメージ)。
    この操作で使ったモンスターは死ぬか戻すまで操り続けることができます。

    ・はなつ
    とらえたモンスターを野に放ち永久に使えなくなるかわりに、一度だけ強力なスキルを使用できます。ひょうたんに残る最後の一匹の場合は使用できません。


    ☆回復について

    魔獣使い本人に管理するようなHPはありませんが、モンスターのHPを管理する必要があります。
    モンスターのHPは自然回復しません。
    モンスターのHPを回復する方法は下記の3通りです。
    ・ひょうたんに戻す(待機状態にして移動することで微量ずつ回復)
    ・ポーションなどの回復アイテムを使用する。
    ・街や拠点に帰還する(戻った時点で全回復)

    回復アイテムはモンスターのLvにより使用できる種類が増えていきます。

    例:
    Lv1~ ⇒ ポーション
    Lv10~ ⇒ ポーション、ハイポーション
    Lv20~ ⇒ ポーション、ハイポーション、エクスポーション

    アイテムは状態異常を治すものも使用可能です。
    ただし、魔獣使いがアイテムを使用すると5秒間モンスターを操作することができません。

    ※現行の消費アイテムでは所持数がほぼ無制限でフィールド上でいくらでも使用可能なため、専用アイテムや魔獣使いのMP消費スキルでも良いと思います。(この場合魔獣使い自身のMPもフィールドでは回復しない方が良いです。)
    (2)

  3. #3
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    【魔獣使いの仕様】

    ☆レベルと装備について

    魔獣使い(キャラクター)のレベルは1から開始します。
    魔獣使いの武器は鞭で、Lv5ごとに新しい武器が装備可能になります。
    鞭のレベルに応じてとらえるの成功率が変わります。
    例)Lv30の鞭の場合、Lv1~Lv25までのモンスターは100%の確率でとらえられますが、以降は1上昇につき10%成功率が落ちます。(最低0%)

    魔獣使いの防具は専用装備で変更不可です。(Lv1の共通装備のみミラプリ可能)
    ※魔獣使いがダメージを受けることが無いため、変更する必要性もありません。

    魔獣使いの経験値は、モンスターとの戦闘により得ることができます。
    得られる経験値は戦闘に参加したモンスターと魔獣使いで均等に分配されます。

    例)得られる経験値が100の場合
    戦闘に参加したモンスター1匹(A)の場合⇒モンスターAに50、魔獣使いに50
    戦闘に参加したモンスター2匹(A、B)の場合⇒モンスターAに33、Bに33、魔獣使いに33
    ただし、魔獣使いよりもあやつっているモンスターの方がLvが高い場合に限り、魔獣使いの方が多く経験値を得る事ができます。

    魔獣使いのレベルカンスト後はすべての経験値がモンスターに割り当てられます。
    (2)

  4. #4
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    【魔獣使いの仕様】

    ☆フィールド上の移動について

    戦闘は行えないため、フィールドを手持ちのモンスターがいない状態で出歩くことはできません。
    手持ちの最後のモンスターが戦闘不能になった段階で、ジョブ変更・テレポ・デジョン・最寄りのエーテライトに飛ぶ(モンスターが戦闘不能になった直後に表示される選択肢)のいずれかを選択しない限りその場から動けなくなります。

    モンスターが常について回る魔獣使いは、チョコボが怖がってしまうためマウントに乗ることもできません。
    ただし、一部モンスターはマウントとして乗ることができます。

    モンスターマウント条件:
    ひょうたんに空きが1以上ある場合のみマウント化可能です。
    その場限りのため、降りて再度乗るには再びとらえる必要があります。
    マウント化するか戦闘用にするかはとらえた時点で選択します。

    魔獣使いには特殊なバフがかかっており、どのマップでも本人に攻撃が及ぶことはありません(ギャザラーのステルスのイメージです)

    拠点間、フィールド⇒拠点へのテレポ・デジョンはいつでも可能です。
    拠点周辺で戦闘(レベリング)、拠点内でクエストを受ける感じになると思います。

    魔獣使いの時は非戦闘中であればいつでもジョブチェンジ可能ですが、他のジョブから魔獣使いになるには街・拠点に居る必要があります。
    (強い既存ジョブでフィールド内を移動⇒魔獣使いになり活動、は不可)
    (2)

  5. #5
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    【モンスターの仕様】

    【モンスターの仕様】

    固有スキルを3つ、はなつ専用スキルを1つの計4つのスキルを使用できます。
    その他にすべてのモンスター共通で使用できるコマンドは以下の3点です。

    ・移動
    移動先を指示します。(ペットの移動と同じです。)

    ・追従
    魔獣使いに追従します。(ペットの追従と同じです。)

    ※4.3で追加されたロールプレイのように、あやつる使用→モンスター操作モードに切り替え→移動やスキルなどの操作感は普段通り…だと、遊びやすさが劇的に変わると思います。

    ・入れ替わる
    ひょうたんの中の別のモンスターと入れ替わります。
    ひょうたんの中にモンスターがいない場合は使用できません。


    ☆レベルについて

    モンスターのレベルはとらえた時のレベルから開始します。(経験値は魔獣使いの仕様の項目通りです。)
    レベリングにより基礎ステータスがアップします。
    スキルははじめから4種類すべて使用可能です。
    レベリングによって同Lvの大型モンスターと渡り合うことも可能です。(Lv1のモンスターを育成してLv30のモンスターと対等に戦闘可能)

    魔獣使いよりLvが高いモンスターの場合、一定の確率で言うことを聞きません。
    また、はなつを使用しても100%の威力でダメージを与えることができません。
    (2)

  6. #6
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    【モンスターの仕様】

    ☆スキルについて

    固有スキルははなつで使用するもの以外すべて無制限に使用できます。
    固有スキルはすべてキャスト付きで、一度指示をしたらキャスト中はキャンセル不可、移動/追従は使用できません。
    スキルによっては長時間のキャストが必要なものもあり、使用するタイミングによっては敵の範囲技を避けられない状態になります。

    全モンスター共通:
     防御…受けるダメージを1/3にする。キャスト1秒、解除は任意のタイミングで可能。発動中は移動不可。
     はなつ…威力強、キャスト0の範囲または直接攻撃

    個別スキルの種類:
     単体(範囲小)攻撃 … 威力弱、キャスト短、設置可能範囲小~中
     直接攻撃 … 敵が移動しても必ず当たる攻撃。威力弱、キャスト中
     範囲攻撃 … 威力強、キャスト長、設置可能範囲中~長(形状にもよる)
      ※自分中心範囲・線状・扇状・位置指定・ドーナツ等様々なパターン。
     状態異常 … 毒、麻痺、睡眠、バインド、暗闇などの効果を付与。威力0、キャスト中~長。
     相手の移動に影響を与える攻撃 … 引き寄せ、ノックバック。威力0、キャスト中~長。
     自分の移動に影響を与えるスキル … スプリント効果、次の移動をワープ化
     強化 … 自己・PTメンバーのステータスアップ効果スキル
     
    戦闘のテンポは普通の戦闘よりゆっくりめです。

    単体攻撃を小範囲とする理由は、モンスターの大きさで扱いやすさを変えるためです。
    小回りの利く小さなモンスターは範囲攻撃を避けやすく、大きなモンスターは自身のターゲットサークルが大きいため避けにくくなるような狙いがあります。
    その分小さなモンスターは攻撃力や防御力が低い、大きなモンスターは攻撃力や防御力が高いといった性能差が欲しいです。
    (2)

  7. #7
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    【モンスターの仕様】

    具体例1 スプリガン
    ・石投げ
      キャスト3秒・範囲小・威力小・設置範囲中
    ・ロンブ
      キャスト6秒・自分中心6m扇状範囲・威力小・設置範囲なし
    ・情熱の律動
      キャスト6秒・自己火力アップ
    ・スターダスト(はなつ発動スキル)
     キャスト0・自分中心直径10m円形範囲・威力大・設置範囲なし

    具体例2 カクター(サボテンダー)
    ・針百本
      キャスト3秒・範囲小・威力小・設置範囲中 ※ダメージ頭割り
    ・針千本
      キャスト6秒・範囲小・威力大・設置範囲中 ※ダメージ頭割り
    ・かくれる
      キャスト1.5秒・発動中の移動不可、効果時間最大6秒 その場に隠れて攻撃を回避する。
    ・針万本(はなつ発動スキル)
      キャスト0・範囲大・威力大・設置範囲中 ※ダメージ頭割り
    ※針○本系のダメージは基本固定ですが、LvUPに伴い百⇒千、千⇒万、万⇒十万、などに変わると育て甲斐がありそうです。

    具体例3 ボム
    ・ファイア
      キャスト3秒・範囲小・威力小・設置範囲中
    ・フレイムペンペン
      キャスト6秒・自分中心6m扇状範囲・威力中・設置範囲なし
    ・大爆発
      キャスト6秒・自分中心直径6m遠景範囲・威力中・設置範囲なし
    ・自爆(はなつ発動スキル)
      キャスト0・自分中心直径6m円形範囲・威力大・設置範囲なし

    種類が多いため、多少ステータスやスキルが強いモンスターが居ても良いと思います。(ポ○モンでいう伝説系のようなイメージです)
    (2)

  8. #8
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    【モンスターの仕様】

    ☆弱点について

    モンスターには種族ごとに別種族から受ける攻撃に対して弱点があります。

    ※世界設定では様々な種族が「類」「綱」「属」「種」により分類されているようです。あまり複雑でも覚えられませんので、「類」の3種類のみで考えてみました。

    衆生門(動物・植物など命あるもの)
    チョコボ(有翼網)、シェル(水棲綱)、サボテンダー(草木綱)、ダイアマイト(百蟲綱)、ウルフ(百獣綱)、ゴブリン(六識綱)、ドラゴン(甲鱗綱)など

    無情門(死霊・からくりなど命なきもの)
    ゴースト・ゾンビー(死屍綱)、スプリガン・ゴーレム・ミミック(呪具綱)、アラガンワークナイト・制御システム・バグ(機関綱)など

    超常門(生物と非生物の境界の存在)
    インプ・ボム・デーモン(妖異綱)、エレメンタル・スプライト(妖精綱)など

    力関係
    衆生門 < 無情門 < 超常門 < 衆生門
    ※同類同士ではダメージ量の変化はありません。


    ☆あやつっていたモンスターの戦闘不能について

    戦闘中に死亡したモンスターは基本的に蘇ることはありません。
    例外として最後の一匹は必ず戦闘不能状態で生き残りますが、戦闘不能の解除は各町の専用施設(NPC)でしか行えません。
    ※厳しすぎる場合は蘇生可能とし、戦闘不能で経験値・親密度ダウンなどでも良いと思います。
    (2)

  9. #9
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    モンスターの仕様

    ☆親密度について

    モンスターは常に1匹は出した状態になります。
    モンスターを出しながらフィールドを歩いたり戦闘を行うことで、経験値とは異なるパラメーター「親密度」が上昇します。
    親密度を高めるほどモンスターのステータスがアップします。(3割~5割ほど)
    親密度を最大まで上げるとそのモンスターを失う代わりに「よく懐いた○○」というアイテム(マーケット出品不可)に交換することができ、ハウジング内の専用家具上で鑑賞・ふれあうことが可能になります。

    鑑賞・ふれあいとは:
    アクアリウムのように専用家具に置いてその家具内を自由に動き回らせたり、ミニオンのようにターゲットしてなでたりできるようになる機能です。
    ※大型モンスターの場合、ハウスのサイズによっては飼うことは難しいかもしれません。アクアリウムのように家具にいくつかサイズが用意されていて、その中にSサイズであれば何匹置けるとか違いがあると良いと思いました。

    ☆レベルと親密度の上がり方

    ソロ1回の戦闘を30秒~1分程度を目安とし、同レベル帯のモンスター相手にレベリングをしたとして、長さは序盤(1~30)は2~3体、中盤以降は5体倒して1Lv上がるぐらい。
    (1体あたり5時間ほどでカンストをイメージしています。あまり早すぎてもマップにひとつの狩場に留まることがなくなるため、もう少し長くてもいいかもしれませんが…。)

    親密度はレベルカンスト前には終えられると良いと思います。
    (モンスターをハウスに置く要素は、カンスト前にできるようにしたい。)

    ※レベルを上げる必要性
    • レベルの高いモンスターのいるフィールドを歩く
    • レベルの高いフィールドで新しいモンスターをとらえる(とらえるための壁が必要)
    • NPC戦の対戦相手が使うモンスターがカンストさせた状態で余裕に感じるぐらい。

    ☆モンスターの保管

    とらえたモンスターは街・拠点の専用NPCに話しかけることで、最大10匹まで保管可能です。ただし、手持ちのモンスターが1匹以下になる場合は保管できません。
    (2)

  10. #10
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    【ゲーム性について】【PT狩りの仕様】【横殴り】

    【ゲーム性について】

    モンスターの育成はせず、基本とらえる⇒はなつで自身のレベルを上げながら効率よく先のストーリーを見るといった遊び方ができます。
    またはお気に入りのモンスターを育成しながら地道に進めることもできます。
    弱点(モンスターの種類)に合わせて使うモンスターを変えたり、敵の範囲攻撃を読み取りながらいかにダメージを受けずに攻撃できるか、といった遊び方になります。

    モンスターとの戦闘は必ずしも1対1ではありません。リンクやアクティブもしっかり見極めて戦う必要があります。

    【PT狩りの仕様】

    ☆経験値について

    基本的にはエウレカのイメージです。
    軽い気持ちでフレンドと遊びやすくするため、人数が増えても1匹から得られる経験値は人数分減りますが、たくさん倒せるため効率は変わらないか少し上がるぐらいの減少量に。
    ただし、高Lv者の協力によるパワーレベリングは非推奨として、Lv差が広がれば広がる程経験値を貰える量が減るか、マップごとにレベルシンクを設け差があってもレベルを合わせる仕組みがあるとソロ・PT共に遊びやすくなると思います。


    ☆ヘイト、敵モンスターからのターゲットについて

    PT狩りの時、誰のモンスターを殴らせるのかもHP管理の上で重要になります。
    魔獣使いのあやつるモンスターのスキルにはヘイトコントロールをするものはありません。
    案としては…
    ・最初に殴った魔獣使いのモンスターを殴り続ける
    ・敵モンスターが次の攻撃対象を決定するまでの間に最後に殴ってきた魔獣使いのモンスターを殴る
    ・現時点までに一番多くダメージを与えてきた魔獣使いのモンスターを殴る


    【横殴り】

    横殴り非推奨。しない・させない。
     横殴りした側⇒経験値0(経験値は得られません)
     横殴りされた側⇒経験値減少
    (自モンスターがやられているのに横から殴って経験値もっていかれるのはちょっと…と思ってしまうので、なしとしています。)
    (1)

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