Einige OCD sind bereits bei manchen Überarbeitungen aus dem Spiel gefallen und der Rest, was du anführst, fällt unter Balancing. Ein Balancing findet bereits beim syncen statt (beim Betreten des Inhaltes, wenn der Bildschirm schwarz wird und u.a. die Meldungen "Kleine Gruppe" oder "Voller Trupp" auf dem Bildschirm erscheint bzw. bei Fates durch das Anklicken auf "Anpassen"), wenn man herunter skaliert wird. Da man hierbei aber schon teilweise zu stark ist, wenn man bereits ein höheres Level und/oder Equipstand hat und eben das Syncen statt findet, ist bereits ein Fehler in eben jener Formel/Funktion vorhanden.
Einfaches Beispiel des Faktors bei Abhängigkeit des Levels (unwahrscheinlich): (Aktuelles Level - Maxlevel im Dungeon) * Basis-Attackenwert oder Sonstiges
Weiteres Beispiel des Faktors (Anpassung) bei Abhängigkeit des iLvls: (Aktuelles iLvl - iLvl aus dem Dungeon) * Basis-Attackenwert oder Sonstiges
Selbiges lässt sich auch mit den Statuswerten auf den jeweiligen Teilen durchführen, wobei hier auf den Equipteilen abhängig des angepassten iLvls eh ihre eigenen Caps haben müssten (siehe Materia Caps) und eigentlich in dieser Hinsicht keiner weiteren Rechnung bedarf. Außerdem wäre eine Anpassung mit den Berechnungen schwieriger, da die Werte und Formeln i.d.R. expotentiell (siehe XP-Kurve) stattfinden müssten und nicht Linear, wie es nun in meinen Beispielen der Fall wäre.
Diese Formel(n)/Funktion(en) jedoch anzupassen sollte aber weniger ein Problem darstellen. Füge als weiteren Faktor einfach einen Multiplikator abhängig der insgesamt zur Verfügung stehenden Skills hinzu und jeder einzelne Skill von einem Spieler, welcher höher wäre, aber skaliert wird, wird etwas weniger Schaden machen. Um so effektiv wie ein Spieler auf Level zu sein, müsste wieder mehr als nur 1-2-3-Rotas erfolgen, sollte nicht schon die jetzige Skalierung es irgendwie ausgleichen. Dies wäre aber wieder die von mir genannte Feinabstimmung, welche nicht unmöglich ist oder kompliziert wäre.