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  1. #141
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    メインDPSの者ですが、非常に興味深いスレッドでありましたので熟読させていただきました。

    たくさんの方の意見、考えを読ませていただきまして私なりに思ったことは
    【無理に防御スタンスを使わせるのではなく、適度に防御スタンスを使用することで火力UP(タンク個人の)に「も」(当然防御とヘイトUPにも)繋がるような調整】
    という事です。

    アイデアとしては、単純に
    【防御スタンス時のみ、防御バフにダメージ反射能力を追加する】
    といったものです。
    例としてボスのMT単体への強攻撃(ダメージ4万と設定)にたいして防御スタンスと防御バフでダメージを40%カットして被ダメージを24000受けた時、このダメージをそのままボスにも反射、さらにバフ効果時間中の敵AAも反射することで効果時間中のみのDPSで見れば攻撃スタンスを上回ることになる、というものです。

    ざっくりとですが、これならば高難易度コンテンツで敵の攻撃が強ければ強いほどカウンターダメージのDPSも上昇し防御スタンスの有用性も出てくるのでは?と思いました。
    (6)

  2. #142
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    Quote Originally Posted by Bokkemon View Post
    メインDPSの者ですが、非常に興味深いスレッドでありましたので熟読させていただきました。

    たくさんの方の意見、考えを読ませていただきまして私なりに思ったことは
    【無理に防御スタンスを使わせるのではなく、適度に防御スタンスを使用することで火力UP(タンク個人の)に「も」(当然防御とヘイトUPにも)繋がるような調整】
    という事です。

    アイデアとしては、単純に
    【防御スタンス時のみ、防御バフにダメージ反射能力を追加する】
    といったものです。
    例としてボスのMT単体への強攻撃(ダメージ4万と設定)にたいして防御スタンスと防御バフでダメージを40%カットして被ダメージを24000受けた時、このダメージをそのままボスにも反射、さらにバフ効果時間中の敵AAも反射することで効果時間中のみのDPSで見れば攻撃スタンスを上回ることになる、というものです。

    ざっくりとですが、これならば高難易度コンテンツで敵の攻撃が強ければ強いほどカウンターダメージのDPSも上昇し防御スタンスの有用性も出てくるのでは?と思いました。
    反射に関しては透明アクター?だったかな本体から出てるようで出てない攻撃が多数存在すると吉田氏から話があり判定が複雑になるとの事で召喚のイフリートの反射が削除されたのでイマイチの可能性があります。

    吉田氏はタンクが火力出すのを嫌うので火力方面の案は望めない可能性有りますからね、防御スタンス時のカット率あげるにしても現状程度の敵火力だと変わらないので難しいですね。
    (2)

  3. #143
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    邂逅編4層みたいな、継続的に大ダメージが飛んでくるステージにする必要があるのではないでしょうか
    ドレッドノート×2とか出てくるときはまず忠義剣とかディフェオフは出来ませんし

    コンテンツ全時間をスタンスONやスタンスOFFにする調整は、タンクロールの楽しみを奪うのでやめては欲しいですが
    スタンス必要ない問題については、被ダメージを上げるとかそういう原始的な方法で解決して良いと思います
    (3)

  4. #144
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    防御スタンスの価値を高めたいのであれば防御スタンスの防御効果を上げ、防御スタンスでしか耐えられない攻撃を増やせばいいのであって、開発が防御スタンスのダメージカットを30%→20%に減らした以上、意図的に防御スタンスの価値を薄くさせたのではないかと思います。防御スタンスのカット率を増やせば、当然それでなきゃ耐えられない程に敵の攻撃も痛くなるわけで、防御スタンスのカット率が増えるのにダメージは同じまま、とはならないでしょう。

    タンクとそれ以外との耐久差による低レベル帯での難易度の肥大化が問題なら、Lv70特性でカット率増やせばいいわけで…。それに気づかない開発でもないのかな、と思います。

    スレの中にも「タンクの役割は単調」「火力を出す楽しみすらなくせというのか」という意見がみられる以上、「純粋にタンク(ヘイトを集め、攻撃を受けきる)というロールが好きでタンクをやってる人」というのは、決して多くないというのが開発の判断なのではないでしょうか。攻撃を受けきる事に喜びを見出し、攻撃なんて特にしたくない、ガン盾が好きだからタンクをしてるような本来のタンカーからしたら理解できない話ではありますが、現実には、ロールではなくジョブで選んでいる人が大半なのかもしれません。

    つまりタンクというロールが好きなのでなく、単にナイト、戦士、暗黒というジョブが好きだから選んだだけで、タンクというロール自体には魅力を感じていないという事ですね。あるいは、固定メンバーでタンクが不足してるから嫌々タンクをやってるけど、本当は攻撃に耐えるというタンクロールの本来の役割は好きではない、とか…。

    開発としては、タンク好きがどうやっても少ない事を懸念し、タンク不足を解消するために、故意にタンクをDPS化しているのではないかと思います。昔の吉田Pはタンクが火力を出す事を望んでいなかったかもしれませんが、果たして今でもそうでしょうか。あるいは、本来的なタンクの不足を解消できない以上、理念よりも現実を重視すべきだと思ったのではないでしょうか。

    あと…そもそもFF14はライト向けコンテンツは「タンクが受け、DPSが殴る」という「RPG」の形式を重んじてますけど、エンドコンテンツになるにしたがってRPGではなくダンスゲー、音ゲーになりますからね。ボスの攻撃に合わせてキャラの向きを変え、踏むパネルを変え、皆で組体操や軍隊の隊列みたいに一緒に動いていく。これは明らかにダンスゲーであって、RPGではないですね。ダメだと言っているのでなく、開発は意図的に、エンドコンテンツをRPGとみなしておらず、事実としてそうなのだと思うのです。

    ダンスゲーである以上、タンクというロールが存在しないのは当然の事であり、エンドコンテンツもRPGであるべきだとする派閥と、エンドコンテンツはダンスゲーであるべきだとする派閥が理解しあえない以上、同じタンクに含めるのは不可能だと開発は思ってるのではないでしょうか。

    吉田Pの発言した「MTとSTを完全に区別するかもしれない」という発言はこれを意味するのではないかと思っていて、火力がしたいタンクはST(DPS並みの火力が出るように)、ガン盾したいタンクはMTに、とすみわけさせるつもりなのではないかなぁと。でも…火力派とガン盾派が1:1でない限り、重大な問題になりそうですけどね…。
    (9)
    Last edited by MainTate; 03-12-2019 at 06:31 PM.

  5. #145
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    IL差の付けられないID内では防御スタンスの有効性は存分に発揮されているので身内以外ではほぼ防御スタンスを切る人が居ないように
    防御スタンスである必要性を感じる場所以外では防御スタンスの有効性って何?ってなるんですよね。

    攻撃スタンスにすれば攻撃力がほぼ1.5倍になります。攻撃スタンス時にDPSが4500とする場合にDPS1500が増える訳です。
    10分間の戦闘でダメージ9000のストンジャを打つ機会がケアルラに変更された場合に低下する火力は1回あたり15です。
    MTが常時防御スタンスであった場合にはヒーラーは攻撃スタンスの時より100回多く攻撃しなければクリアするのは困難になるでしょう。

    防御スタンスの価値が下がっているのではなく攻撃スタンスにしなければ火力が足りないからです。
    ILが上がっていけばDPSに余裕が出るので防御スタンスで居るのもありのように感じるかもしれませんがその頃にはスキルワークが決まってますし。
    誰か一人死んでも即ワイプにならないだけの火力の余裕が出来ただけなので結局は攻撃スタンスで殴るのが正解になります。



    ガン盾が好きって人が居るけど、防御バフの回しを決めて低リキャ防御バフをガンガン回してそれが当たり前の状態で
    被ダメもあまりない状態だともう攻撃スタンスにするしかそれ以上の貢献出来る場面ないって状況だから盾にこだわる意味ないんですよね。
    防御スタンスじゃないと防御出来ないのは戦士くらいですし。
    (2)

  6. #146
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    「守って楽しい、避けて楽しい」ってタイプのゲームじゃないからね
    アクモーンインビン受けが楽しい~~って言うけどそれはコンテンツの作り方、演出の問題でしかないよね

    戦闘システムについてはまた5.0で変えるから今そんな語ってもしょうがないけど、吉田氏はタンクの火力は現状高すぎるって言ってるのが不安だなー

    ・MTは防御スタンス切りどころ探して頑張って殴っても大したダメージにならない
    ・STは他DPSより数段簡単なスキル回しするだけで大したダメージも出せない
    ・殴って出すダメージが低くなったのに「防いで楽しい」という部分が実現されない(つまらないスキル回ししながらボスを顔面から殴って適当に誘導してバフ炊くゲーム)

    …にならないかめっっっっちゃ不安
    今のタンクって防御スタンスの価値が低いからこそ出来る限り切って火力を伸ばしていこうという遊びが出来ていて、敵の攻撃を防ぐ事に面白味が無かったらそりゃ殴って火力出す以外面白味ないよね?
    でその火力も減らしたら何が楽しくなるの?みたいな
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  7. #147
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    防御スタンスの価値が下がっているのではなく攻撃スタンスにしなければ火力が足りないからです。
    ILが上がっていけばDPSに余裕が出るので防御スタンスで居るのもありのように感じるかもしれませんがその頃にはスキルワークが決まってますし。
    誰か一人死んでも即ワイプにならないだけの火力の余裕が出来ただけなので結局は攻撃スタンスで殴るのが正解になります。
    コンテンツクリアに届くようにDPSを伸ばしていく場合、普通DPSがDPSを詰めても10~20%も伸びませんが、タンクやヒーラーは何十%も伸びるからまずタンヒラはどこで殴れるの?ってところから考えますし
    どうしても火力が出ないって言ってる不慣れなタンク・ヒーラーを助けようとDPSが頑張っても伸びしろがそんなにないので苦しいわけです

    戦闘システムが抱えてる問題の方が大きいですよね
    攻撃スタンスでも余裕なぐらいヘイト維持も簡単ですからずっとタゲ取ってて敵を固定したら味方DPS殴りやすくてDPS上がるーー!ってゲームでもありませんし
    (タンクに固定されてようが”気絶”状態で無防備な状態になっていようが止まって大技を繰り出してる最中だろうがプレイヤーが出すDPSって一緒ですからね)
    なんか大改修しないと無理では
    (2)

  8. #148
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    色々な意見を見てなるほどと思い、結局、背景にあるのはFF14のエンドコンテンツにある構造的問題だと思いました

    このスレッドで提示されている構造的な問題は、「DPSチェックからMTとヒラを除外する」事でしか解決しないように思います

    私は、攻略速度を向上させる行動以外に貢献がないとは思いません。MTが硬い事は攻略速度を早めなくても、味方のミスを救える機会にはなります。MTが硬ければヒーラーに余裕が生まれ、生まれた余裕はギミックミスして死んだ味方を蘇生する猶予になります。本来は。しかしDPSチェックにタンクヒラが参加できてしまうので、DPSを守るより、DPSを見殺しにしてタンクが火力を出して解決するのが最適解という話になるのです

    火力が出したいならDPSをやれ、というのも分かりますが、現在の仕様では火力を出したいのであればDPSで火力を出すよりタンク・ヒーラーで火力を出す方が遥かにPTの火力を伸ばす事ができるわけです。しかもそれでDPSチェックの突破が容易になるため、「火力を出したい人ほどタンクやヒーラーをやるべき」という状態です。これはかなり歪な状況に思えます

    これを改善せず防御スタンスのデメリットを除去したところで、攻撃スタンスの方がわずかでも火力が上がるなら意味がありません。「タンク・ヒーラーが火力を出さなかった場合の弊害が大きすぎる」という問題の解決が必要なのであり、MTとヒーラーがDPSチェックに参加できる限り、これは解決しないものと思われます

    本来、「自らがDPSを出す事で他のメンバーのDPS不足を補い、他のメンバーを助ける」という能力はDPSの特権であるべきにも関わらず、この特権は現在、DPSでなくMTとヒラが独占しています。しかもこの問題はMTとヒラがDPSチェックに寄与できる限り、永遠に改善しないだろうなと思います

    それでもタンクがDPSチェックに参加できなくてはつまらない、というなら、それは行き過ぎた欲求であるように思います。DPSの特権を奪っているわけですから。タンクがDPSの特権を奪う事は、タンクの地位の増長につながりますし、ゲームとして健全な状態ではないように思います

    DPS貢献度が一番大きいのがタンクヒラである為に火力出したい人がタンクに流入している現状と、耐久したいだけなのに火力までやらされるのが嫌でタンクヒラを敬遠している人を呼び戻すのと、どちらが健全かと言われれば、後者であるように思います

    実装としては例えば、現在の「一定時間でボスのHPが規定値以下でないとワイプ」でなく、「一定時間で各プレイヤーが与えたダメージのうち、上位5人が与えたダメージの合計が一定値に満たなければワイプ」となります。技術的には可能でしょう

    防御スタンスの価値を上げたいなら、そうするしかないでしょうね
    (3)
    Last edited by MainTate; 03-14-2019 at 04:03 AM.

  9. #149
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    DPSロールにバフはデバフを付けてメリハリを付けてはどうかと思いました。

    戦闘時間10分として、
    タンクヒラは10分殴れる。
    DPSは本体にダメが通らない時間、部位破壊とかチェックフェーズを入れて全体的に本体を殴る時間を7分くらいにする。チェック超えたらDPSは与ダメ1.5倍のバフ。

    チェックを除いた本体討伐に対する各ロール必要な火力総量は今まで通りの数値ですが、チェック超えたDPSが1.5倍の火力で削ってくるからヘイト維持甘いとかMT落ちるとリカバリがちょっと大変。

    全体的に変えることもなく、出荷枠にもならなくて防御というよりはヘイトのためにスタンスを活かすような感じですが、単調な流れよりはいいかなって思いました。
    (0)

  10. #150
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    上手なDPSはちゃんとDPSを出してPTメンバーに貢献しているのでDPSを出して貢献する仕事がDPSにはないとか何を言ってるのかと思います。
    ILが不足している状態ではDPSが全力を出しても不足するのでヒラタンの火力貢献も含めないと勝てないだけです。
    タンクとヒーラーはPTの奴隷とか思ってるんじゃないでしょうかね。防御スタンスをそこまで使いたければ防御スタンス時のメリットを増やすか必須にするしかないです。

    「耐久したいだけなのに火力までやらされるのが嫌でタンクヒラを敬遠している人を呼び戻す」とかありますが。
    時間切れまで進行させる役割を果たしたヒラタンはDPSが詰め切るまで一緒に最適化する時間があって暇なので自然と詰め切るようになります。
    進行できた事に満足して其処から自分の行動を詰めれないタンクとか零式以降クリア困難なので戻ってこないと思います。
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