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  1. #91
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    極以上に関しては、多くの場合、暗黒で開幕DAパワスラしたらグリットをオフにしています。
    ヒラやDPSが落ちてヒールが薄くなることが予想される、防御バフの管理をミスったりデバフが付いたりして常より大きい被ダメが予想される、そもそもヒールが全然来ない場合に適宜グリットオンにしています。
    立て直しが済み、安定した場合には再度オフにします。危ういなと思えばオフにすることはありませんし、オフにしていればまたオンにします。
    現行の使い勝手で大きな不満はありません。

    グリットをオフにしても、タンクロールとして敵を引きつけ、普通のヒールでまかなえるレベルで耐え、ST時はブラナイ投げまくって支援するという役割は果たしていますし、クリアのために火力を出すという点でも貢献していると考えています。

    より良いものという視点では、戦士のようにスタンスによってスキルの効果を変わるものがあるとメリハリが付くように思いますが、具体的な提案まではありません。
    少なくとも今がダメだから直すべきという論は私にはありません。
    (8)

  2. #92
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    「防御」「攻撃」スタンスにするのではなく「MT」「ST」スタンスにするのはどうですかね。
    MTスタンスの時はすべての攻撃に大量のヘイトが乗って、かつ防御力があがるが、自分がヘイト1位じゃない敵を攻撃した場合は与ダメダウンで、STスタンスは防御力は変わらず、またヘイト2位以下の敵を攻撃したときのみ本領を発揮する、みたいな?
    で、どっちもちゃんと使えば火力は変わらないみたいな
    (15)
    Last edited by Nect; 07-03-2018 at 08:48 PM.

  3. #93
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    Quote Originally Posted by lafrecia View Post
    闇の世界だとレベル50キャップだと思うので、戦士はデストロイヤー(攻撃スタンス)が使えないですね。
    戦士のスタンスは、レベル50までは防御スタンスをON,OFFするしかなく、攻撃スタンスが存在しないんです。

    それで、ディフェ入れてないと原初の魂が使えない(スタンス入れないとインナービーストがたまらない)ので、
    ディフェ入れていたんじゃないかな~と思いました。

    ディフェ入れると与ダメ20%ダウンするので、
    インナービースト貯まらなくてもディフェOFFで戦ったほうが強いのかな??
    (インナービーストの貯まり具合でクリティカル上昇効果などもあるので)

    自分もそこは比べてみたことがないので良く分からないんですが、
    このような理由があるので
    50キャップの戦士がディフェを使いたくなる気持ちは、なんとなく理解できます。


    というか、戦士50レベルの設計を見直すべき案件
    50キャップだと、デェフェオフでブレハバフだけ維持しひたすらボーラコンボ打ってた方が強いです。
    原初の魂の威力は350しかないので、ディフェオンでもヴィントコンボよりボーラコンボの方が強いと思います。
    ナイトもハルオコンボしかないので、50キャップのナ戦についてはバランスはとれてると思います。
    (3)

  4. #94
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    タンクは被ダメを減らせば減らすほどPTDPSが上がるような仕組みがあるといいな
    このゲームのレイドはタイムラインで敵の攻撃が決まっていてタンクが事故死する時はギミックミスの時くらいだから
    必要以上に防御性能上げる必要が無いんですよね
    (11)

  5. #95
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    敵側の与ダメ(こっちの被ダメ)で敵のテンションが上がっていって
    どんどんカチカチになってくるとか、痛くなってくるとか。
    (2)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by coffin View Post
    タンクは被ダメを減らせば減らすほどPTDPSが上がるような仕組みがあるといいな
    このゲームのレイドはタイムラインで敵の攻撃が決まっていてタンクが事故死する時はギミックミスの時くらいだから
    必要以上に防御性能上げる必要が無いんですよね
    防御スタンス中の防御バフがファインプレイ扱いでLBゲージシャキシャキ溜まっていくようになれば、火力貢献できるかなと。ただこの場合バフがなくなったらタンクスイッチしないと、STのバフが腐ってしまうけど。
    (2)

  7. #97
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    敵視消費して全体バフかけるアクションでも追加したらどうですかね。号令、みたいな。
    MTはじゃんじゃん敵視稼いでジャブジャブ消費するのが一番PTDPS上がるように。
    まぁ攻撃スタンスもきちっと出番を残すバランスで、ですが。
    (5)

  8. #98
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    Quote Originally Posted by Nect View Post
    「防御」「攻撃」スタンスにするのではなく「MT」「ST」スタンスにするのはどうですかね。
    MTスタンスの時はすべての攻撃に大量のヘイトが乗って、かつ防御力があがるが、自分がヘイト1位じゃない敵を攻撃した場合は与ダメダウンで、STスタンスは防御力は変わらず、またヘイト2位以下の敵を攻撃したときのみ本領を発揮する、みたいな?
    で、どっちもちゃんと使えば火力は変わらないみたいな
    現状アタッカースタンスもちゃんと出番あっていいよねーって言うより
    基本そっちしか出番無いよね…みたいな感じなのでタンクらしさの為にも欲しいです。
    でもってとてもいい案だと思いますMTSTスタンス。

    ただ現状は防御攻撃切り替えることも含めた操作難度設定に思うので、基本は与ダメダウン補正でもデスト解放のフェルクリーヴのようなあえてSTスタンスを必要とするスキルがあっても良さげかも。
    一部スキルだけSTスタンスでも与ダメダウン補正無視かむしろアップみたいな。
    その間は切り替え前提でかつ被ダメとかも考慮してコンテンツ次第ではタイミング合わせることを要求したりとか。

    ついでにヘイト一位以外になれない通常フィールドは補正が下がると助かると思いますw
    MTSTスタンスをしっかり使う必要が出るほどの補正となると結構だと思われますので。
    (3)
    Last edited by male_player; 07-15-2018 at 06:51 PM. Reason: 誤字脱字

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Nect View Post
    「防御」「攻撃」スタンスにするのではなく「MT」「ST」スタンスにするのはどうですかね。
    MTスタンスの時はすべての攻撃に大量のヘイトが乗って、かつ防御力があがるが、自分がヘイト1位じゃない敵を攻撃した場合は与ダメダウンで、STスタンスは防御力は変わらず、またヘイト2位以下の敵を攻撃したときのみ本領を発揮する、みたいな?
    で、どっちもちゃんと使えば火力は変わらないみたいな
    自分も似たような事考えてました。ロールアクションにMTスタンスアビ STスタンスアビを入れてしまえばいいんじゃないかと
    MTスタンスをONにしたらランパを50%軽減に効果アップしてリキャストが早くなるとかロール共通のシールドウォールみたいな全体軽減を使えるとか。。。逆にSTスタンスを入れたらロール共通のスカージみたいなDOTとか一発の強いロール共通フェルクリーブが出せるとかとか
    ボスのフラッテンみたいな強攻撃だと基本MTスタンス入れてバフを炊かないと学一人のバリアだけではどうにもならないくらいのダメージが入り終了
    ただし、アドルとか牽制とかリプといった軽減技がしっかり入っていればSTスタンスのまま受けることが可能
    モーンアファーのように全員で軽減の順番共有してしっかり入れてれば成立する、っていう感じなら野良4層でやろうと思う人は出なくなると思うし
    TA勢はSTスタンスで極限まで切り詰めて攻略できるんじゃないかな。
    (0)

  10. #100
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    PTDPSの変遷としては2.xではヒーラーのDPSが高めで
    回復の手間が減る分PTDPSに繋がったのでMTは防御スタンス一択だったのですが
    ヒーラーが殴らなくてもいいバランスにという方針の元ヒーラーの火力を下方修正した結果、MTに対するダメージを抑えるメリットが低くなってしまい。
    MTでもアタッカースタンス一択という異様なバランスになってしまいました。
    これは3.xのナイトや4.xの暗黒といった、タンクそのものは硬いが他の能力が低いタイプのタンク不遇にも繋がっているのに加えて、
    当初のヒーラーの負担軽減の目的とは裏腹に、早期攻略を望むヒーラーは結局殴らなければいけないのに加えて
    アタッカースタンスのタンクを支えられるレベルでのヒールワークと、より厳しい敵視コントロールが必要になっており余計に敷居が高くなってしまっています。
    ヒーラーのDPS貢献度を下げる方針は失敗していると思うので
    せめて新生のぐらいの割合に戻したら多少はマシになるとは思うのですが…。
    (5)
    Last edited by Tatamo; 07-23-2018 at 06:21 PM.

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