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Results 111 to 120 of 161
  1. #111
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    NegitoroMaguro's Avatar
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    現状の場合だとDPSが要求DPSに足りない場合でも攻撃スタンスの時間を長くとることで要求DPSに届いたり、ヒール軽減バリアが遅くても防御スタンスで対応できたり、タンクそのもののバフ回しが甘くても防御スタンスで対応できたりのマージンがあるわけです。
    このマージンを削る結果になってしまう分防御スタンスを使用する時間を長く取るようなコンテンツデザインにすると全体難易度は上がります。それをよしとするかそれ前提で現状の難易度に落とし込むかですね。
    零式なんかに来るのにそんなマージン必要なのかと言われれば、少々のミスをプレイヤーサイドで立て直したりとか野良参加人口を増やすことには寄与してると思うので。
    「らしさ」を追求した結果上がった難易度やその難易度を調整するエッセンスに文句がないならいいですけど、大体の場合現状の難易度設定をよしとしているならばこのままのほうがプレイヤーのマージンのためにいいかなと思ってます。
    (5)

  2. #112
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    思いつきですが、

    敵にターゲットされている状態でタンクスタンスにしていると
    敵視を得ている敵に防御力ダウン(&攻撃力ダウン?)が付与されるとか。


    自分だけならアタッカースタンスでいいけど
    4人以上ptでプレイ中ならMTしてる人はタンクスタンスの方がお得な感じで。
    タゲ固定系の敵なら敵視一位でもタゲ取ってはいないのでアタッカーに戻してOK。

    これだとMTはタンクスタンスほぼ強要になりそうなので、
    既にあったようなタンクスタンス中のみのアクションとかあった方が
    操作難度も保てて退屈しないんではないでしょうか。

    敵視点のイメージとしては
    タンクがヘイト稼いでくるけど、タンクは攻撃しててもモチベ下がるor(タンクにそういう特性がある?)から弱体化するというイメージ。
    (2)
    Last edited by male_player; 11-02-2018 at 07:55 AM. Reason: 最後ちょい足し

  3. #113
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    防御スタンスの価値を上げるためのアレコレ考えるのは良いことですが、「使いこなすと楽しい」って要素がなく、使わせるためにデメリットを付与するのはズレてる気がします。


    ズット攻撃スタンスは確かに微妙ですが、「TLを考えて痛い攻撃の所は防御スタンスを入れて、それ以外は攻撃スタンスにする」ことはそんなおかしな話でもないと感じますし、タゲの保持ができているのであれば問題ないのではないかと思います。
    (19)

  4. #114
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    常時防御スタンスで脳死ヘイトコンボ繰り返すだけな要介護ロールみたいで嫌ですね。
    エウレカとかずっと防御スタンスだし、コンテンツによっては防御スタンスだって出番ありますよ。今だって。

    ただレイドは制限時間内に敵を倒すコンテンツだから火力が優先ってだけでは?
    制限時間内に敵を倒すゲームやってて敵にダメージを与えるのが嫌っていうのも仮に考慮されちゃったらすごくタンクがつまらなくなりそう。

    防御スタンスの必要性とかはコンテンツの作りで調整する事で、要介護ロール化してまで必要性を無理矢理作る事には反対ですね。
    (5)

  5. #115
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    シャークが無かったころならともかく、サブはメインにシャーク飛ばせばいい現状でスタンスって意味あるのかな?
    (1)

  6. #116
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    Labyrinthu's Avatar
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    Quote Originally Posted by map View Post
    嫌がらせかどうかは、タンク本人の捉え方次第だと思うけど、今は防御を固めて硬さ自慢したい人は全く受け入れられない状況です。(不屈が死んでる現状が物語ってる)
    全体防御バフなんてそれこそバリアヒーラーの役目取っちゃいますね。

    タンクがDPS出せなくて困るのは、DPSだと思います。MTには安定さを本来は求めるので(普通に安定しているから攻撃スタンスでやってるだけで)

    防御スタンスの価値を上げるためのスレッドだと思ったので、どうやっても使う方向にもって行きました。どっちでもいいならまず攻撃スタイルのままになるでしょうから。
    タンクが攻撃スタンスにするのは「DPSが足りないから」ですよ。
    あるいは攻撃を優先したほうが結果的に被ダメージと回復の効率が良い場合です(IDのまとめ→デストロイヤーからのデシメートはこれ)。
    だから、タンクのDPSが落ちたら困るのはDPSです。
    DPSはほぼ理想のスキル回しかつ、ミスの無い動きをしないとコンテンツでDPSが足りなくなります。

    MTが本来安定を求めるというのもよくわからない意見で、MTが安定を求めたいのではなくて「貴方が」安定を求めたいだけでは…?

    不屈が死んでるとは言いますが、不屈はちゃんと特化して2100ほどまで積めば被ダメージを10%ほどカット出来ます。
    かつて修正された戦士のシュトルムヴィントと同等の防御効果を得られます。
    与ダメージUPにも影響するので、攻略時ほど不屈の価値は高いですよ。
    (11)

  7. #117
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    新式で零式攻略する場合はPTDPSに大いに貢献するのが不屈ですからな
    装備揃ってから行く人からみればクソステータスでしょうが、早期攻略組には大事なステータスなんですよ
    (3)

  8. #118
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    タンク出す身として
    個人的には、今のほとんど防御スタンスの出番が無いのに首を傾げてるだけでして、出番さえあればいいんで、
    無敵スキル貫通するか無敵スキルのリキャストより短いスパンでかなり痛いスキルがちょくちょく来るとか、1フェーズくらい敵が超火力アップとか、で充分だと思うんですよね。
    過去に指摘をもらいましたが強雑魚や雑魚複数沸きが来るフェーズがもう少し増えるのでもいい。
    総じてコンテンツ側で対応してもらえば満足なのであって、なんか妙なデバフまで付けて攻撃スタンス自体を封じ込めようとするのはさすがにマイナスイメージ強すぎて反対。せめてデメリットじゃなくてメリットの有無程度にしてほしい。

    ヒラ出す身として
    タンクが防御スタンス使うようになればヒーラーが楽になるとかいうフレーズ見かけましたが違うでしょ、と思う。
    高難度コンテンツなんだから。そんなことは目当てじゃ無いですよ。楽になんざなりたくないですよ。つまらない。
    そして運営側も難易度担保するために相応の対応するに決まってんじゃないですか。
    (1)
    Last edited by nikry; 11-03-2018 at 10:41 AM.

  9. #119
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    そのうちクルセードスタンスみたいに防御スタンスがただのバフになったりして。
    (5)

  10. #120
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    タンクが攻撃スタンスにするのは「DPSが足りないから」ですよ。
    あるいは攻撃を優先したほうが結果的に被ダメージと回復の効率が良い場合です(IDのまとめ→デストロイヤーからのデシメートはこれ)。
    だから、タンクのDPSが落ちたら困るのはDPSです。
    DPSはほぼ理想のスキル回しかつ、ミスの無い動きをしないとコンテンツでDPSが足りなくなります。

    MTが本来安定を求めるというのもよくわからない意見で、MTが安定を求めたいのではなくて「貴方が」安定を求めたいだけでは…?

    不屈が死んでるとは言いますが、不屈はちゃんと特化して2100ほどまで積めば被ダメージを10%ほどカット出来ます。
    かつて修正された戦士のシュトルムヴィントと同等の防御効果を得られます。
    与ダメージUPにも影響するので、攻略時ほど不屈の価値は高いですよ。
    不屈についてご教授ありがとうございます。実装3週目すぐに4層やりだしたのですが、クリアまで含めて不屈積んだ人を見たことが無かったもので・・・。
    DPSが理想のスキル回ししないと差が開きすぎてるのが現状の問題ですかね。操作が難しすぎるというか・・・。

    MTが安定をというかタンクらしさ(硬さ)各ロールの特色を高難易度だからこそ生かしたいなあと思ったのですが(カジュアルコンテンツは基本さえちゃんとしたらクリアできるし)、皆さん8人全員総DPS化でいいみたいで・・・。
    防御スタンスをどうやって生かそうってスレッドだったのですが、意見みてるといっそのことスタンスを統合(そもそも無くす?)方がいいのかもしれませんね。

    (ちなみに4層後半装備が創世以外ほぼ取れてなかった戦士さんがMTでしたが、開幕以外デストのまま最後までディフェせずに終わってました、耐えさせるための工夫は一切無かった、実はMTも攻撃スタンスでバランス取ってるのでは?と疑ってるDPSチェックの厳しさです)
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