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  1. #1
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    Ruki_Mikamiya's Avatar
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    フロントラインとフィーストでジョブ・ロールの調整を別々に実施してほしい。

    現在PvPではフィーストを主体としたシビアなジョブ調整が行われていますが、フロントラインで遊ぶ場合、フィースト向けのジョブバランスになっているため、ルールによっては特定のジョブやロールが遊びづらいと感じることがあります。

    具体的には、さんざん言われていますが、対人戦で複数のレンジを相手にメレーで戦うのが難しいです。集団での対人戦が中心のシールロックだと特に顕著です。
    砕氷戦ばっかりやってた頃はそこまで気にならなかったんですが、シルロもやるようになってこれは…と…。(シルロに関してはマップの問題もあるかもしれませんが)

    また大人数が相手だと味方が一瞬で溶けてしまうため、ヒーラーのヒール能力を下げる調整はますます辛くなるなと感じます。
    とはいえ、フロントラインのためのジョブ調整を行うと、今度はフィーストでのバランスが壊れてしまうことは容易に想像できます。

    そろそろ、フロントラインとフィーストで別々の調整をしていただけないでしょうか。



    バランスについて考察できるほどのコアプレイヤーではありませんが、この件についてもっと皆さんの意見を聞いてみたいなと思い、新規スレッドを立てさせていただきました。
    フロントラインのジョブ・ロールバランスの問題点や改善案、フィーストと調整を分ける場合の実現方法などを出し合っていきましょう。

    ※バランスについては特にフロントラインでの問題が顕著に感じられるため、フロントラインの話題を中心に取り扱うスレッドとさせていただきました。
    (78)
    Last edited by Ruki_Mikamiya; 06-07-2018 at 10:39 PM.

  2. #2
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    ジョブ調整がコストや検証時間の関係で、それぞれのコンテンツごとに細かく当てられないのなら、ルールやマップ仕様で調整するのがいいんじゃないかなと。

    メレーのみフロントライン限定で移動速度が早いとか、アドレナリンゲージの増加速度が早い、落下ダメージを受けない、などなど。
    ダメージやリキャストの調整が難しいなら、戦闘以外での調整を加えていくのもアリだと思いますけどねぇ。
    (19)

  3. #3
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    スレ主さんに共感~

    別々に調整すればジョブの偏りも減るでしょうし面白そうに思えるんですよね
    大人数の中でメレーで遊んでみたいのじゃよ運営さん。щ(゚д゚щ)カモーン
    (8)

  4. #4
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    スレッドありがとうございますー!

    Quote Originally Posted by LilyChouchou View Post
    「ザ・フィーストとフロントラインのスキル調整を分けたいです。」


    当方はヒーラーメインなので、それ視点で失礼します。

    ヒーラー:
    ・8人PTなのに全体回復やバリアが乏しい。
    ・8人PTなのに基本モグラ叩き回復を強いられる。時には他アラもモグラ叩きする。
    ・その上で複数(4vs4で想定される以上)からのバーストを支えるのが難しいというか無理。
    ・落としても仕方がない状況が多々あるにも関わらず責任は重く、おかげでやろうとする人も少ない。

    タンク:
    前線を押し上げるのにヒーラーからの集中回復が必須になる。4vs4で想定される以上の攻撃をうけて押し上げるには柔らかすぎる。
    (その間、ヒーラーはほかの味方も回復しなくてはいけない。「モグラ叩き回復の可能性とは」)

    メレー:
    タンクでも溶ける前線に立ち続けて攻撃しろというが酷すぎる。極端にやる人(こなせる人)が少ない。
    (個人的にはがんばってほしいので厚めの回復を飛ばすものの、慣れてない人はだいたい溶けるだけで無事に帰ってきてくれることは少ない。)

    レンジ・キャス:詳しくないので割愛します。すみません。

    当方の残念な脳みそでは数値的なお話もできず、具体的なことも欠けていますので、
    もっと掘り下げられる方がいらっしゃったらぜひご意見いただきたいです。


    次に、では単純にスキルを元に戻す(PvEスキルにする)でよいのか?
    となったときに心配に感じた点をあげておきます。

    ・PvEスキルにも様々な調整が入っている(今後も入る)けど、そのままの実装でよいのか。
    ・現状よりもっと悪化してしまうかもしれない。
    ・Lv70スキルも解禁するのか?

    正直、PvEスキルを戻したいにしても想像するだけになってしまうので、

    ・PvEスキルにした状態でのフロントラインを試験運用してほしい。

    コスト面が~については素人なので想像できませんが、
    要望なんてコスト無視して出しまくればいいんじゃないかな!?と、思ったので気軽にお願いしてみました。
    (19)

  5. #5
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    hibarii's Avatar
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    心から共感します!
    以下は私が以前別スレの方で投稿したもので極端な意見ではありますが、議論の一助となれれば幸いです。

    Quote Originally Posted by hibarii View Post
    流れをぶった切るようで申し訳ないのですが、最近ゲームに復帰したリターナー視点で現在のPvPスキルの仕様について意見させてください。

    知らない方のために、4.0以前のPvPでは「全てのPvEスキル+ジョブ固有のPvPアクション」という豊富なスキルに加え、自由に振ることができるPvPポイントで好きな能力値のボーナスまたはPvPアクションの強化を得ることができていました。
    結論から申し上げますと、少なくともフロントラインはこの仕様に戻してほしいです。

    現仕様にもバランス調整の楽さ、スキルさえ覚えてしまえば操作自体は容易であるなどの利点があることはもちろん承知の上ですが、旧仕様にはそれを上回る利点がきっとあると思ってますので一つずつ挙げていきます。

    利点① とっつき易さ
    4.0以前ならば誰にとっても馴染み深いPvEスキルを使うことができていた上に初めて戦場に入る前にホットバーを一から編集する必要はなかったので、新規参入の壁は低かったと思います。
    フィーストのe-sports化を目指し、あくまでフィースト参入への導線としてフロントラインを位置付けているのなら今の仕様はかえって逆効果なのではないでしょうか?フロントラインでまずは対人戦の雰囲気だけ感じ取り、
    ハマってくれた人を更に完璧にバランス調整がなされた4.0仕様のフィーストに誘導する方が効果的だと思います。

    利点② バランス調整のし易さ
    4.0仕様の利点としても挙げたので一見矛盾しているようにも見えますが、ちょっと意味が違います。
    というのも、4vs4で戦うフィーストと24vs24vs24で戦うフロントラインを全く同じスキル、全く同じ威力、全く同じジョブ性能で統一してしまっている現状でははっきり言ってバランスがぶっ壊れてしまっています。
    フロントラインの近接なんて顕著で、4ジョブもあるのに揃いも揃って死んでいます(もちろんそんな中でも上手い人はいるけどね!)。じゃあ近接の硬さを1.5倍にするという調整を入れたら今度はフィーストが大変なことになるでしょう。
    当たり前ですがそもそもフロントラインとフィーストは分けて調整するべきなのです。
    PvEスキルが全て使える4.0以前の仕様に戻せば各ジョブに他ジョブでは真似できない特色が生まれ、ある程度大味な調整でもそのジョブにしかできない役割を果たせるようになると考えます。それでも目に余るような強すぎる戦術、例えば召喚の範囲攻撃合わせなどを一つ一つ潰すだけで容易にバランス調整ができるのではないでしょうか。

    利点③ 固定と野良の格差解消
    これはあまりピンとこない方も多いかもしれませんが、以前の仕様よりも4.0仕様の方が固定に優しいと私は思います。
    ラインを上げ続ける固定に対して豊富なCCが用意されていたり、タンクの防御やヒーラーによるヒールの手段に多彩な選択肢があった以前に比べこの仕様での戦闘で出来ることは非常に限られています。
    はっきり言うと、今のフロントラインにおける戦闘は奥深さや選択肢がほとんどない、単純な「1タゲを狙う精度」の競い合いです。
    これがより一層固定有利な状況を作り上げており、以前ならば個人のPSである程度埋められた"固定と野良の格差"を決定的なものにしてしまっています。


    4.0で行った大改革をほとんど無かったことにしろと言っているようなこの要望がかなり無茶なのは承知の上ですが、団体戦として奥が深くあらゆる戦法に対してあらゆる選択肢が許されていた以前の仕様に戻して欲しいです。切実に。
    (11)

  6. 06-08-2018 06:11 AM
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    場所間違えた

  7. #6
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    必要ないと思う。
    フィーストとフロントラインの違いは、ライトPTの構成。
    マッチング時間との兼合い(まあ回らなくなると思うけどね。)だが、
    アクションの別調整ではなくてロール縛りをフロントラインにも入れるなんじゃないかなと思う。
    12人の近接6人の遠隔6人のヒーラーで1アライアンス。
    (3)

  8. #7
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    ずーーっと前からいってるのにどうしようもないからもう無理な気がする

    ルール側で近接助けるようにいじったほうがいいと思います
    (11)

  9. #8
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    Quote Originally Posted by LilyChouchou View Post
    「ザ・フィーストとフロントラインのスキル調整を分けたいです。」
    別スレッドからですが、問題だなーと感じる点はほぼほぼこちらの意見に同意です。

    大規模戦になるとタンクとメレーが柔らかすぎる、それに対してヒーラーの回復力が足りてないです。
    その結果、離れたところから気軽に叩けるレンジが猛威を振るっています。

    ついでにいうと私がヒーラーを出すときはパッドなのですが、溶けるのが早すぎて味方へのタゲが間に合わないこともよくあります。

    個々のスキル調整が難しいなら、フロントラインのみタンクとメレーのHPを上げることはできませんか?
    (11)

  10. #9
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    投稿者さんの意見にほぼ全面的に賛成です!

    特に前回のヒラの回復寮を減らす調整以降、タンクヒラを出す人(近接は元から少ないので・・・)も減ってきて、PTがレンジキャスだらけなんて場面が多くなりました。
    私は誰も出さない時はタンクヒラを出すことが多いのですが、

    ◆タンク

    ・以前(3.X)のような堅さがないためちょっと堅いだけの近接になりがち
    ・プッシュバック消去により敵陣に突っ込んでも機工士のブランクで延々とお手玉されてしまい、敵陣に切り込めない
    ・防御バフが少ないため敵のバーストに耐えられない


    ◆ヒーラー

    ・範囲回復が乏しいためPTを立て直すのが難しい
    ・敵バーストに合わせられるスキルの少なさ(プロテス、ベニゾン、i4iは他アラには投げられない)

    特にタンクは3~4デスが当たり前のような状態が多く、なかなか積極的に出したくなるようなジョブではなくなっているのではないでしょうか。


    とにかく現状の調整は遠隔がノーリスクでキルが取りやすく、各ジョブのリスクとリターンが見合っていない状態だと思います。

    1年近く状況を静観していましたが、根本的な調整がなかなか入らないので意見させて頂きました。

    以前の召喚一強の頃の方がまだマシだったかな?と思える状況が一年も続いているのはちょっと辛いです・・・

    とりあえず思いつく調整としては

    ・タンク、ヒラ、DPSのHP上げ
    ・レンジの距離減衰の復活(反対意見多そうですが・・・)

    位でしょうか。(頓珍漢だったらすみません)


    報酬追加で盛り上がっているこのタイミングで何らかのフィーストとは違う調整を入れて、どのジョブでも遊びに行けるようにして欲しい。
    せっかくシャキるようになったフロントラインを盛り上げていくためにもお願いしたいです。
    (13)

  11. #10
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    基本今のPvP仕様がフィーストにフォーカスした調整になっているので、全くルールの違うFLにおいては根本的にバランスが取れてません。
    タンクの柔らかさも言うに及ばず、先の修正でヒーラーの大回復能力引き下げられましたが、FLにおいては複数に一気に攻撃される事が多いので
    味方をどうあがいても生かすことができないシーンが散見するようになりました。
    範囲回復も白しか持っておらず、その白でさえも限定的なので8人いるPTメンバー全員の面倒をみるなんてことは不可能です。
    RWのように4人PTが6組みたいな形にしていただければまだなんとかなりそうな気はしますけど、それもそれで違う気がしますしね。
    とにかくPvP調整がお粗末すぎます。
    散々言われてるのに未だ放置ってことは、開発としてはフィーストこそPvPの主役で、FLは軽視するという方針なのでしょうか?
    個人的にはフィーストのような少人数戦はあまり好きではないので、FLをもっとフォーカスして調整していただきたいです。



    これだけじゃただの愚痴なので、とりあえず私が思う要望/提案としては…
    ・FLのみのアクションを追加する
    ・一部アクションをFLとフィーストで性能を分ける

    FL専用アクションとして、タンクロールにはプッシュバック、テストゥド、フルスイングを復活。
    よりPTメンバーを守る役割と、集団戦におけるターゲッターとしての能力を与える。
    【プッシュバック:一定時間、自身が物理攻撃を受けた場合に反撃ダメージを与える。威力:1000 効果時間:15秒 追加効果:自身がノックバック効果もしくは引き寄せ効果を受けた場合に、自身は移動せずに相手をノックバックし、さらにノックダウンさせる。効果時間:2秒 リキャスト:60秒】
    タンクにはプッシュバックがあるというプレッシャーと言う意味でも復活する意味はあると思う。タンクは簡単にノックバックさせられない、レンジを含む物理ジョブが攻撃しづらくなる等の抑制効果としても有りだと思う。
    【テストゥド:一定時間、自身と周囲のパーティメンバーの被ダメージを15%軽減させる。 効果時間:10秒 リキャスト:60秒】
    純粋に硬さがほしい。
    【フルスイング:対象に物理攻撃。威力:500 追加効果:対象が受けるダメージを5%上昇させる。効果時間:5秒 リキャスト:10秒】
    純粋に相手の被ダメアップのみ。タンクが攻撃の起点になるように。

    メレーにはフェターウォード、ウェポンスローを追加。
    立ち回りの強化と、広いフィールドを逃げる相手を追いかけるのに有利なアクションを追加して活躍の幅を広げる。
    【フェターウォード:一定時間、スタン、睡眠、バインド、ヘヴィ、ノックバック、引きよせを無効化する。 効果時間:12秒 リキャスト:60秒】
    飛び込みやすく、また逃げる際にも有効。有る無しはメレーの命にかかわると思う。
    【ウェポンスロー:対象に遠隔物理攻撃。威力:500 追加効果:対象に50%ヘヴィを付与する。効果時間:3秒 TP消費:200 射程:20m】
    TP消費でヘヴィを付与できるように。バーストの起点にもなりうるため乱用できないように。

    ヒーラーにはレトログラデーションを追加。また、白魔道士にはメディカラ、学者には士気高揚の策、占星術師にはアーサリースターを追加。
    より大勢を回復するという手段を増やすことで、FLにおけるDPSの生存率を底上げする。
    【レトログラデーション:自分と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。回復力:1000 追加効果:次に受ける弱体効果を一度だけ無効化するバリアを付与する。効果時間:12秒 リキャスト:60秒 範囲:15m】
    範囲回復+状態異常バリア。範囲回復の弱さを補い、生存力も高める。
    【メディカラ:自分と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。回復力:750 追加効果:対象のHPを継続回復する。回復力:300 効果時間:15秒 範囲:15m 消費MP:2000】
    【士気高揚の策:自分と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。回復力:1500 追加効果:対象に一定量のダメージを防ぐバリアを貼る。このバリアは回復量の50%分のダメージを軽減する。効果時間:15秒 範囲:15m 消費MP:2000】
    【アーサリースター:自身に「星の支配者」を付与する。効果時間:5秒 星の支配者の効果時間中に再使用すると「テスラバースト」を発動し、自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。回復力:1500 効果時間が経過するとアーサリースターが強化され、自身に「巨星の支配者」を付与する。効果時間:5秒 巨星の支配者の効果時間が経過するか、効果中に再使用すると「ステラエクスプロージョン」を発動し、自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。回復力:2500 範囲:15m リキャスト:20秒】
    純粋な範囲回復能力の強化。範囲はすべて15mで統一する。詠唱は早めで。
    占星術師飲みちょっと癖のある回復アビリティにする。その分回復力は一番高く。


    追加としては以上で。レンジとキャスターは…まぁ今のままでもいいと思います。
    また、一部アクションの効果を変更し、忠義の盾、グリットスタンスの被ダメージ軽減効果を30%に引き上げ、ディフェンダーのHP上昇効果を30%に底上げ。
    純粋にタンクの硬さを引き上げることで、集団戦でもタンクがすぐ死ぬなんてことがないように。

    長々と書きましたが、とりあえず妄想ですけどおいておきます。
    (17)
    Last edited by Amyota; 06-11-2018 at 12:09 AM. Reason: 要望追加

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