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  1. #11
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    さて、スレッドの主題に戻りまして。

    ピュアDPSがNuker的な役割と持つ存在ならよかったんですが、現時点で瞬発力のあるDPSを求められることもなく、むしろ瞬発力は全体バフを持つジョブの方が有利という状況で”ピュアDPS”ってなんなんだろうと考えさせられるばかりです。
    でもこういう思考に陥るプレイヤー層は全体から見ればおそらくわずかな存在で、別にクリア出来るんだからと、問題の解決は後回しされるタスクかなと感じています。
    暗黒騎士も問題の根本的な解決は半年かかると言われたことですしね!

    Quote Originally Posted by Bokkemon View Post
    あくまで完全な私見ですが、上記のような[クールタイムに力を貯めた後開放、短時間で爆発的火力を出す]みたいなほうがピュアDPSのイメージにも合っているような気がします。(本当に完全に個人の感想なのでツッコミは無しでお願いします)
    もうホントこのとおりだと思います。
    複合シナジーにピュアDPSが乗るよりは、その枠にもう一人シナジーDPSを載せたほうが強いのが現状でございます。
    でも今回の侍の調整は基本WSの底上げだったので瞬発力とは全く無関係!開発の方針ではそうではないということですね。

    ピュアDPSとはいったい・・・うごごご!
    (20)

  2. #12
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    皆様の貴重なご意見拝見いたしました、ありがとうございます。

    ただ一点、こちらのスレッドは私が感じたゲーム内での現状を前提として、今後シナジー・ピュア双方が楽しんでいけるようなバランスの調整は無いものかとアイデアを出し合っていく場として作成させていただいた場でございますので、そもそもの前提である「ピュアにポジション(需要)が無いは真実か否か?」等々はご遠慮させていただきたく思います。
    当たり前の事ですが、個人の感情や体験が大きく左右するところですから・・・・。

    かくいう私もPT募集で枠が無かったということを少なくない回数経験しておりますので、こういった場を設けさせていただいた次第でございます。
    深く綴るとスレッドの趣旨と反する事となりますのでこの話題はここまでとさせていただきたく思います。


    その上で、今後FF14でより多くのプレイヤーが「自分の思い入れのあるジョブで、十全にコンテンツを楽しめるようにする為の」DPSバランス(シナジーとピュアの良好な関係性等々)について、皆様のアイデアなどお聞きしていきたいと思っております。
    (25)

  3. #13
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    恐らく色々とアラはあるでしょうが、一つの稚拙な案としてお読みください。
    例えばですが、ピュアDPSを"シナジーDPSジョブが高い火力を得るための発射台"としての役割を与えるのはいかがでしょうか。

    まず、シナジーDPSとして区分けした全ジョブに対して、パーティメンバー1名を対象とした永続型のバフを用意します。
    そして、バフ付与先のパーティメンバーが稼いだダメージの一部をバフ付与元側の専用ゲージ(可視化までするかは要検討)に蓄積させる。
    ※蓄積可能なダメージ総量はバフ付与元の武器ILあたりで増減すれば良いでしょう。

    蓄積値が一定値まで達したら、蓄積したダメージを上乗せした非常に強力な攻撃手段をシナジーDPSジョブが繰り出せるようにする・・・・という形です。

    この形であれば、火力の基礎値が高いピュアDPSを入れることで最高の火力効率を得ることができ、ピュアDPSばかりで編成されてしまうという現在と真逆の状況を招くこともありません。
    ※火力の序列として、1.ピュアDPSにバフを施したシナジーDPS > 2.ピュアDPS単体 > 3.シナジーDPSにバフを施したシナジーDPS とする必要があるため、シナジーDPSにおけるこの攻撃手段での与ダメ割合をかなり大きくする必要はあります。

    ただ、この形をとった場合には、練度不足で火力を十分に出せていないピュアDPSは現在と比較にならないほど追い詰められることになりますので、
    公式見解としてピュアDPSを扱う人へ責任重大である旨を何らかの方法で伝える必要は出てくると思います。
    また、一次的な現象として一旦ピュアDPSに対してのバフが集中することになるため、ピュアDPS側はタンクの敵視を超えないように、かつ火力を下げ過ぎないようヘイト軽減スキルを適切に使っていくことが求められることになりますので、
    今より格段に難しいうえに実は裏方的ポジションということで人気は落ちるでしょうが、このまま絶滅の道を歩むよりは幾分か真っ当かと思います。
    (8)
    Last edited by Nicknack; 05-26-2018 at 10:21 AM.

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Nicknack View Post
    ※火力の序列として、1.ピュアDPSにバフを施したシナジーDPS > 2.ピュアDPS単体 > 3.シナジーDPSにバフを施したシナジーDPS 
    これが真っ当な序列ですね。シナジージョブの火力をやや下げたうえで、既存の対全体シナジーを対単体の強力なシナジーに調整しなおすことで実現できそうです。
    昔だったら「黒や侍が気持ちよくなるだけじゃねーか!」っていう声があがるかもしれませんが、幸か不幸か、今はシナジー分の与ダメージ貢献度すら計算してくれるサイトがあるので、軋轢は最小限にとどまると思えます。単体シナジーの発射台、アリだと思います。


    ただ、ピュアDPSの被シナジー中の与ダメージ貢献量に比例したフィードバックをシナジーDPSが受け、それに応じた強力なスキル~~
    の部分については、与ダメージで閾値を作るとILが上がるごとに加速度的に性能が上がってしまい収拾がつかなくなるので、ダメージではなく威力値で計算したほうがいいと思います。あるいは、黒だったらファイジャやファウル、侍だったら乱れ雪月花や彼岸花や必殺剣:紅蓮など、強力な攻撃にシナジーが乗っていたらボーナスがついていて、それ以外はどんな与ダメだろうと一律な蓄積になる、といった感じでしょうか。
    (7)

  5. #15
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    ポジション、示唆に富むスレタイでした。
    ピュアDPSのコンセプトのアドバンテージはシナジーの効果範囲にいなくても火力が落ちないではないかなと。
    この先考えるなら、敵本体の耐性低下も効果範囲を限定するべきだと思う。
    ただ避けゲーのFF14なので黒魔導士見ればわかるように、位置的なアドバンテージとは相性最悪なんだろうな。
    黒に頭割の場合使える「かばう」みたいなアクション追加して、移動しないですませる方法とかの方が、硬直なし移動よりスマートでは無いだろうか。
    (1)

  6. 05-28-2018 07:24 AM
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    不適切な内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #16
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    例えば、タンクのスタンスみたいに、
    各々にピュアDPSとシナジーDPSのスタイルがあって、切り替え可能ならどうなんでしょう。
    ※5.0とか先の実装として

    今みたいに、
    まとめサイトとかの1つの正解に皆が合わせる風潮よりも、
    数値は似てるし、組み合わせは色々あるね、
    どれでもクリア可能だよ!の方が、
    新規さんの窓口も広がるような気がします。
    (1)

  8. #17
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    Quote Originally Posted by Bokkemon View Post
    その上で、今後FF14でより多くのプレイヤーが「自分の思い入れのあるジョブで、十全にコンテンツを楽しめるようにする為の」DPSバランス(シナジーとピュアの良好な関係性等々)について、皆様のアイデアなどお聞きしていきたいと思っております。
    スレ主さんの考えたいこともよくわかります。
    ですが、私の長いMMO経験上に照らし合わせて考えた場合、時々吉Pの言う、今のFF14のジョブコンセプトである「ジョブが違えばあたかも別ゲームをやっているような体験を与えたい」という物をあきらめないと無理だと思っています。
    もしくは、回避ゲーの難易度は据え置きで、絶のDPSチェックでもぬるいくらいにピュア、タンクとヒーラー、そしてシナジーの息を合わせないとクリアーできないようなガチガチのDPSチェックゲーにするか。
    あとはバランスをすべてかなぐり捨てて、全ジョブを尖らせたジョブ調整にしてしまうかかな。
    どれかしか良好な関係性を築く方法はないと思います。
    前者ではエフェクトが少し違うくらいで何やっても、何でやっても同じなゲーム、後者二つはは廃神のみ御用達の先細りゲー。(たぶん、格闘ゲーム世代の方とか、MMO長く触ってきた方ならわかるはず…。)
    極論でまとめて行ってしまうとこの2択になります。というか、私の経験上、どっちかしか経験がありません。
     
    また、シナジー系のみが集まって高いDPSが出せる場合って、「シナジーと高火力スキル&バフのタイミングを全員でばっちりとタイミングを合わせた時のみ」です。
    それを「野良」というある意味で「一見さんの集団」で、しかも「マシンもプレー環境も違う(VCの有無なども含む)」状態で何人ができるでしょうかねぇ。
    固定しかゲームを楽しめませんみたいなMMOならいざ知らず、野良率がかなり高いFF14でそれをやってしまったら…。というのが私の結論です。
     
    いまのFF14ってそういうことを複合的に考えると、めちゃくちゃバランス取れていますよ。
    最後に蛇足として…
    みんな外部にあるDPSを計算してまとめるサイトに毒されすぎです。
    (18)

  9. #18
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    今のFF14のジョブコンセプトである「ジョブが違えばあたかも別ゲームをやっているような体験を与えたい」という物をあきらめないと無理だと思っています。
    私個人の見解ですが、侍と忍者を触ってあたかも別ゲームをやってるような体験か、といえばそれは全く無いと感じています。
    単純にダメージを稼ぐアプローチが違うだけです。
    蒼天の頃からずっとピュアDPSであるモンクが割を食っているのは、このアプローチが違えど終着する地点(総合ダメージ)が明確に低いところにあるのでずっとこの話題が続いているのだと思っていますが違いますか?

    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    前者ではエフェクトが少し違うくらいで何やっても、何でやっても同じなゲーム、後者二つはは廃神のみ御用達の先細りゲー。(
    極論でまとめて行ってしまうとこの2択になります。というか、私の経験上、どっちかしか経験がありません。
    MMOも格ゲーもバージョンアップ毎、常にバランス調整が入るのでその時その時の強いクラスが変動しますので一概に言えません。

    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    また、シナジー系のみが集まって高いDPSが出せる場合って、「シナジーと高火力スキル&バフのタイミングを全員でばっちりとタイミングを合わせた時のみ」です。
    何度も議論はなされていますが、うまくリキャストが合致されているので最低限リキャスト毎に使うウデマエがあれば合います。
    リキャスト毎に使わないのであればモンクや侍も発勁、必殺剣紅蓮・彼岸花も使えない程度になりますのでそういうことでしょう。

    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    いまのFF14ってそういうことを複合的に考えると、めちゃくちゃバランス取れていますよ。
    ピュアDPSが割りを食ってる以外は大体そう思っております。

    今回の調整内容は開発から”クリア出来るんだから気にするな、でもちょっと上げておいたぞ”というメッセージに納得はしきれないけど諦めはつきました。
    (18)

  10. #19
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    ピュア1シナジー3を無理やり最適解にする案として、こんなのはどうでしょう?

    シナジーDPS職は、共通アクションとして、敵にデバフをスタックするアクションを実装します。
    デバフはそれ自体に効果はなく単に溜まっていきます。
    ピュアDPS職には一定以上溜まったデバフを爆発させ大ダメージを与えるアクションを追加します。

    ピュアがいなければデバフが全て無駄になるので、これだけでピュア1は必須になります。
    また、シナジー職はいればいるほどデバフの蓄積速度が上がるので、爆発役のピュア1を確保したら残りはシナジー職で埋めるのが最適解となります。
    (1)

  11. #20
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    Quote Originally Posted by Iruru View Post
    何度も議論はなされていますが、うまくリキャストが合致されているので最低限リキャスト毎に使うウデマエがあれば合います。
    それは確かに合います。腕前があれば。
    ただ、その「腕前があれば」というのは実は危険な考えなんだと思っています。
    それにもろ手をあげてしまって、また頼りきってしまうと、それこそ行き着く先は「タイミングがあうんだからみんな合わせろ」という「一時期はゲーセンで格闘ゲームブームをまきおこし、かなりの人気をえたけど、最終的に先細りした格闘ゲーム」になってしまいます。
    FF14はそうならないように気を付けてバランスをとっています。
    そこを度外視して「ピュアのバランスがー」「ピュアの割りが―」というのはおかしいと考えるわけです。
     
    Quote Originally Posted by Iruru View Post
    単純にダメージを稼ぐアプローチが違うだけです。
    個々人の満足度やユーザー側が何を求めているかなどなどは別として、これが吉Pのいう「あたかも別ゲーム」なんだと思いますよ。
    そして、FF14というゲームでのゲームバランスを語る上ではかなり重要なファクターだと思っています。
     
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