「ギルの価値が下がっている」って言っているけど、マーケットで取引できるアイテムの価値が下がっている、ってことだよね。排出緩和とかで。
ギルの価値が下がれば、アイテムの値段(額面)は上がるのが理屈なのに
ギルの価値が上がればインフレするって逆じゃない?
ギルが稼ぎにくくなる(時間単位のギル排出量を絞る)等でギルの価値は上がれば、アイテムの値段は下がるデフレ状態になりますよ。もちろん、値段が下がったからと言って手に入り易くなるわけではないですが。
「ギルの価値が下がっている」って言っているけど、マーケットで取引できるアイテムの価値が下がっている、ってことだよね。排出緩和とかで。
ギルの価値が下がれば、アイテムの値段(額面)は上がるのが理屈なのに
ギルの価値が上がればインフレするって逆じゃない?
ギルが稼ぎにくくなる(時間単位のギル排出量を絞る)等でギルの価値は上がれば、アイテムの値段は下がるデフレ状態になりますよ。もちろん、値段が下がったからと言って手に入り易くなるわけではないですが。
実装間もない時期のオシャレ装備やハウジング関連など、キャラクターの強さに直結しないものは別として
いわゆるバトルのための最強装備については、あくまでもコンテンツをプレイした結果のリワードとして設定されている
これまでのFF14の基本方針の維持を強く希望します。
個人的には現状でも偶数パッチ開幕直後の新式装備需要を敢えて作ってバトルに金策を絡ませているのが不満で、
3.xシリーズ前半の頃くらいに新式装備のILを下げるか、同時実装のノーマルレイド装備の週制限を最初から設けないことで
新式装備の需要を下げてほしいとさえ思います。
今よりもギルを使ってマーケットでレアアイテム集めを競わせるゲームにするということは、24時間365日
兎に角少しでも長くゲームにログインしてギルを稼ぐことがキャラクターの強さに繋るということ。
他者よりも少しでも長くゲームにログインして金策をすることで優位に立てるという
昔のMMOで主流だったTIME TO WINへと傾斜させるということです。
今の時代、とても選びきれない遊びきれないエンタメが溢れプレイヤーの時間を奪い合っている中で、
光の戦士の皆さんも他の趣味と兼業している方が数多くおられます。
FF14では単純なT2Wを採らず、社会人や多趣味なプレイヤーでも金策活動に時間を取られることなく
バトルコンテンツを中心にプレイすることができ、コンテンツを遊びこんだ結果として最高の報酬が手に入り
非常に大きな充足感を得られるという部分を柱にしていることが、昨今難しいと言われている月額課金制で
FF14がこれほど盛況にサービスが続いていることの大きな要因だと私は思っています。
青天井で際限の無い金策を強いられるMMOを、苦痛と捉える人もいれば、
それで差が付くことが楽しいと捉える人もいるとは思います。
問題は、差を付けられた側のプレイヤーがT2Wヒエラルキーの下層に置かれたまま我慢強くその役割を
演じ続けてくれるのか、本当にそのようなゲームに留まってくれるのかということだと思います。
たくさんのプレイヤーが長くプレイし続けてくれるからこそ新しい世界が広がったり遊び場が増えたりするのだと思います。
ギルが今以上に重みを増すデザインにはなってほしくありません。
レイド参加メンバーの中で金銭的に厳しい人に装備を作ったりするので私もギャザクラ装備を禁断したりしてますが
毎回の新式装備を作ってマテリアを嵌めるだけの行為ですら金銭的な理由で厳しく禁断なんて出来る余裕がないと言うような方も居るのでこれ以上の差は要らないかなと思います。
正直にギャザクラ装備の禁断を必要ないと思いながらも性能限界まで追求できるギルを持ってる人がサーバーに何処までいるのかですね。
FCの船で集めてきたクラフターのマテリガを使用してとりあえずは座れて、残りは少しでも加工を上げるとかで其処まで凝らないで禁断する人も居ます。
私はお金をあんまり持ってないと言う割にそう言った品を揃えるだけの財力があるって言うのはすごくお金持ちだなーと思います。
その人を基準にして装備やマテリアに掛かる費用を設定してしまった場合にどれだけの人がレイド参加可能になるのかと思いますね。
強さのヒエラルキーの基準にギルが大きく関わるスタイルは今後はもう受け入れられないと思います。実際に起動編の時なんかは現在と比較にならない差でしたし。
要は、お金を稼いで念願だった強い装備等をゲットする様な喜びが14では体感できないって事ですよね
でも14ってTisaさんが言うように、後続や時間のない人でも追いつける様にする為に、この手のT2W的要素を極力抑えて作られてます
だけど14って結局「追いつきやすいゲーム」で終わってると自分は感じます
追いつく過程だって面白くなければ続かないし
追いついた後でもなお14を継続したくなるほどの魅力が無ければ続かないし
今の「追いつきやすく」のコンセプトで作られている環境下であってもなお追いつけない人が実際にいて、そう言う人は「追いつけないけど楽しい」と思えなければ続かないです。
そこまで考慮にいれたら、追いつきやすくするよりまず先に、この世界その物を今以上に楽しく魅力的にしないとあまり意味が無いんじゃないですかね。
14はスレ主さんが言うように、ギルの意味が本当に薄くて、僕もずっと「味気ない世界だな」と思ってました。
「追いつきやすく」と言うコンセプトよりもっと重要な点がある事を開発陣の方達は見過ごしているのではないか?と思います。
確かにほかのMMOと比べてもお金(ギル)の価値は低いですね。それはRMT対策なのではないでしょうか。
かわりにFF14にはたくさんの通貨がありますよね。アラガントームストーン、蛮族、赤貨など。すべてのものをギルで購入、交換できないようにあえてしてるんだと思います。
ただ、マーケットの経済を回しているのはリテイナーが掘り出し物をがんばって取ってきてくれてるからだと思います!
これって
「プレイヤー間同士のギル取引頻度が極端に少なくなりがち」
って書いたほうが語弊ないんちゃう?
とまぁ、・ハイレベルレイドを先行攻略しない
→戦闘マテリア過剰にいらないからクラスターで賄える、新式いらない
・ギャザクラのエンド品は緩和してから作ればいい
→生産マテリア過剰にいらない、クラ新式いらない、トークン装備もある
・消耗品
→誰しもがクラギャザフルで上げれるから自前で作れる
・ハウジング
→同上
・各レアアイテム、マイスター限定
→緩和でダブつくの判りきってるからドヤ顔する以外で無理にパッチ内購入の必要なし
マケ品の大半が「理由付けて買わない選択肢取れる」「(人によっては)自分で採れる・作れるから必要ない」とできるし、
システム側にお金払うのも大金流れるのが土地買ったりする位で、出費の大半がテレポ代
(それもモブハントしてれば無料券大量にダブつくけど)
人によってはお金を全く使わず遊べるから、「価値が低い(使い道が乏しい)」と評価する
ただ最近感じるのは、2.0~、3.0~、4.0~で比較するとかなり物価が上がっている事実
(70Lvからしたら全然簡単に採れる素材でも単価数千ギルが当たり前に付いてる事がある)
勿論サーバーや品物にもよるので一概には言えないが
スレ主等の指す前述の「ギルノカチガー」ではなく、
インフレーション(需給供給がのバランスが崩れ、貨幣価値が下落し、物価が上昇する現象)は少なからず起きてると思う
ただ既に新生からでも5年経っている(旧からすれば7年)状態なら、
当時のプレイヤー目線からすれば違和感はあれど、状態としては別段おかしくはない
旧来のMMORPGの貨幣消費形態を経験した身からすると、たしかにギル使わねえなこのゲームってなるけど、価値がないとまでは思わないかな
冗談で「FFはトークンがギルをゴミにしたよ」と言うことはあっても、やってればギルの消費先なんて幾らでも見つかる
先行攻略しなくても、レイド産が後半層でトークン防具がゴミサブステの部位はさっさと新式積んだ方がいいしね
2018/06/09 04:25; Amane が最後に編集 理由: マテリアに語弊あったので
ギャザクラ結構やっててギルはそれなりに持ってますが、昔に比べたらギャザクラをしてなくても所持金は稼ぎやすくなったとは思います
小さいとこではルーレットのボーナスで、ここ暫くは地図のアクアポリスとかの登場ですかね
特に地図は時間はかかる時もあるけど、ほぼマイナスが無く当たりが良ければ一日数M稼げたりしますからね
オシャレ装備も緩和されてるといっても、鯖内でトップクラスに早く買ったり作ろうとすれば今でも結構な値段になると思います(ポンチョは5Mくらいかかったし、今回のドレスは10Mくらいかかりました)
ハイジャも昔に比べたら排出しすぎではあると思いますが、天道辺りからレイドのハードルを下げてる訳だしハイジャを集めやすくしてるのはいい点も多いと思います
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