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    「第45回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開! (2018/7/24)

    先日放送された「第45回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
    生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


    https://sqex.to/cu9

    ※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

    あわせて「第45回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
    すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!

    パッチ4.4実装コンテンツ特集Part1
    0:2:30
    パッチ4.4実装コンテンツ特集Part1では、パッチ4.4での実装項目のほか、
    パッチ4.36で追加される「禁断の地 エウレカ:パゴス編」などの情報をお届けします。

    ◆禁断の地 エウレカ:パゴス編
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    8月7日(火)公開予定のパッチ4.36にて、いよいよパゴス編が実装されます。
    放送ではウォークスルー動画をもとにご紹介しましたので、ぜひ動画でご覧ください。
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    今回もコンテンツを進めながら強化していく武器が存在します。上の画像でお見せしているものは強化途中のもので、今後強化を進めると派手なエフェクトが付くようになります。

    ◆スマートフォン専用アプリ「FINAL FANTASY XIV COMPANION」
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    現在、最終負荷試験とマスターチェックを行っています。
    リリースは配信側の審査が完了しだいになりますので、事前に明確な配信時間まではお伝えできないのですが、
    トピックス等でお知らせしますので、楽しみにお待ちください。
    今回は、各機能を改めてご紹介します。

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    アプリのスケジューラーは、カレンダーなどお持ちのスマートフォンのスケジューラーと連動可能です。

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    マーケットへのアクセスはサーバーにかなりの負荷がかかるため、出品/購入に「クポの実」を消費するという仕様になっています。
    クポの実はログインボーナスで入手可能で、一定数貯めておくこともできます。

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    プレミアムオプションでは追加リテイナーが1体追加されます。雇用枠とリテイナーがセットで追加されますので、雇用上限に達している方でもご利用できます。

    ◆ザ・フィースト リージョンチャンピオンシップ2018(FRC 2018)
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    現在予選シーズン開催中ですので、改めて大会内容をご紹介します。

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  2. #2
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    ◆パッチ4.4実装項目
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    パッチタイトルは「PRELUDE IN VIOLET」。日本語では「狂乱の前奏曲」です。
    公開は9月中旬を予定しています。

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    ヒルディブランド外伝はパッチ4.45くらいでの追加を予定しています。

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    偶数パッチですので、2つのダンジョンが追加されます。
    世界設定が好きな方ならお気づきかと思いますが、
    「ザ・バーン」はかつて幾度もの蛮神召喚の末にエーテルが枯渇して死の大地と化した場所で、
    帝国が蛮神討滅を国是としたきっかけでもあります。

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    ロールアクションのスロット数は「10」に増やす予定です。

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    新要素「ロゴスアクション」とは、一時的に別ロールの役割が持てるようになるシステムです。
    詳細は今後のPLLなどで改めてご紹介しますので、まずは第2弾のパゴス編をぞんぶんにやり込んでください。
    なお、第3弾では武器/防具どちらも強化できます。

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    魔紋をくぐった先で、これまでの扉を選択するタイプのダンジョンに行くか、新たなダンジョン行くかがランダムで分岐するようになります。
    新たなダンジョンには、床に巨大なルーレットがあるまったく新しい仕掛けが用意されています。

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    偶数パッチですので、いわゆる新式装備のレシピが追加されます。

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    小隊に関しては、まだプレイしたことがない人が追いつきやすくなる調整も行う予定です。

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    ハウスアピール機能とは、オンラインステータスの「ロールプレイ」ように、どんなハウスにしているかをアイコンで設定できるようになります。
    これはハウジングエリア内のオーナーやハウスサイズを確認できるボードにも反映されますので、「装備を売っています」、「BARのようなハウスにしています」など、
    ハウスのコンセプトがアピールしやすくなり、訪れるほうも簡単に確認できるようになります。
    マネキンでの装備販売をはじめ、他プレイヤーとの交流のきっかけになればと思っています。

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    0:43:35
    ゴールドソーサー内に再現したシラディハ遺跡を登ってゴールを目指す遊びです。
    このG.A.T.E.には今後もエオルゼア各地の景勝地を追加していく予定ですので、「この場所がいい!」といった皆さんのご意見もお待ちしています。

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    「記念日」には、セレモニーを再び開催できるようになります。

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    クリスタルタワーの開放条件は、F.A.T.E.を撤廃し、クエストのみで開放できるようになります。
    そして、かねてからご要望をいただいていたコンフィグのサーバー保存にも対応します。

    今回ご紹介した内容以外にも、パッチ4.4ではさまざまな要素が追加されますので、そちらは実装コンテンツ特集Part2でご紹介します。 
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  3. #3
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    ≪スペシャルトークセッション≫
    番組後半は、株式会社カプコン モンスターハンター:ワールド エグゼクティブ・ディレクター/アートディレクターの藤岡 要さん、
    モンスターハンター:ワールド ディレクターの徳田 優也さんをお迎えし、「ファイナルファンタジーXIV x モンスターハンター:ワールド」コラボイベントの紹介を中心にお届しました。

    ◆モンスターハンター:ワールドでのコラボ概要

    https://sqex.to/iL5

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    1:06:25
    なぜ魔獣ベヒーモスが出現したのかといったストーリーもあります。
    また、バトルではモンスターのターゲットを集めたり、ギミックに対処したりと、FFXIVらしい戦いが楽しめるような仕掛けが用意されていますので、楽しみにお待ちください。
    常設クエストですので、これからモンスターハンター:ワールドを始める方でも大丈夫です。

    ◆FFXIVでのコラボトレーラー(完全版)

    https://sqex.to/36W
    コラボイベントのフルトレーラーが完成しましたので、ぜひご覧ください。

    ◆FFXIVでのコラボクエスト概要
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    1:14:32
    FFXIV側でのコラボイベントはパッチ4.36と同時に実装されます。

    リオレウス狩猟戦/極リオレウス狩猟戦では、モンスターハンター:ワールドでの戦いを再現すべく、
    通常のFFXIVのバトルとは異なる特殊仕様になっています。
    その一例を以下でご紹介します。

    ‐ リオレウスの敵視を稼ぐことができない。
    ‐ 戦闘が進むと特殊なデバフが付与され、各種アクションでの回復ができなくなる。
    ‐ 上記のデバフが付与された状態では、アイテム「回復薬グレート」でのみHP回復が可能。
    ‐ 「回復薬グレート」が使用できるのは最大10回まで。
    ‐ 戦闘不能になっても開始地点で復活可能。
    ‐ 極リオレウス狩猟戦は1~4人でのみ挑戦可能。
    ‐ 極リオレウス狩猟戦では、3人が戦闘不能になった時点(いわゆる3乙)で失敗となる。

    レーティングの都合上、部位破壊のグラフィックへの反映はできなかったことだけが心残りだったので、次の機会にはぜひ対応したいと考えています。

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    1:27:18
    報酬装備に関しては、モンスターハンターシリーズのレウス装備をそのまま再現することも検討しましたが、
    今回は「ハイデリンの職人がリオレウスの素材で装備を製作したらどうなるか」というコンセプトでデザインを起こすことに挑戦しました。藤岡さんにも監修していただいています。
    装備は染色可と染色不可の2種類が存在します。

    モンスターハンター:ワールド側のクエストと同様に、常設コンテンツになっていますので、じっくりやり込んで、報酬獲得を目指してください。
    なお、ノーマルのほうはコンテンツファインダーのルーレット対象にも追加されます。

    ◆ゲストトークセッション
    コーナー後半では、藤岡さん、徳田さんのお二人にいくつかのテーマに沿ってお話を伺いました。

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    1:34:11

    徳田さん:FFXIVの面白さと、モンスターハンター:ワールド(以下、MHW)の面白さをどうやって融合させるかという点にこだわりました。
    ベヒーモスの「エクリプスメテオ」や「ミールストーム」などのギミックをMHW流にアレンジしたうえで、
    MHWならではのアクションも楽しめるように調整した結果、どちらのプレイヤーの方にも楽しんでいただけるようになったのではないかなと思っています。

    藤岡さん:最初に本企画について徳田に相談した際に、FFXIVと同じシステムを作るのではなく、MHWのアクションを活かしたものにしようという話をしました。
    その方針をもとに、FFXIV独自のシステムをどうアレンジして加えるかということを考えました。

    徳田さん:ロールでの役割分担や、フィールドに対して影響を与える攻撃などが、FFXIVでベヒーモスと戦う際の面白い部分だと感じていましたので、それをできるだけ再現したいと思っていました。

    吉田:MHWにFFXIVのルールを入れることに対して、怖さのようなものはなかったのですか?

    徳田さん:コラボだからこそ、こういった試みもできたのだと思います。

    藤岡さん:実際にトライしたことで、両タイトルのシステムの良さを改めて感じられたのも良かったです。

    吉田:やってみると、完成度が高くて非常に面白いものになっており感嘆しました。

    藤岡さん:今回のコラボ企画担当のリードゲームデザイナーが光の戦士なので(笑)。

    吉田:FFXIV側としては、MHWのグラフィックは最先端のものですし、藤岡さんはゲーム内の空気感をとても大切にされる方なので、
    どうやって世界観になじませるかという点に非常にこだわりました。アジムステップがあって本当に良かった(笑)。

    藤岡さん:MHWのリオレウスはゲーム内のライティング等に合わせて彩度は低めになっています。
    最初にそのモデルを提供した際に、吉田さんが「レウスらしい赤にしたので、FFXIVにあわせて調整していいですか?」というご提案をいただきました。
    リオレウスの見え方については、私たちも監修していますが、吉田さん自身のこだわりが強いと思います。

    吉田:いただいたモデルをFFXIVの描画エンジンで再現した際に、ちょっと白く見えたんですね。
    MHWのリオレウスは歴戦を経て鱗が少し剥がれているなど、細部まで作り込んであるぶん、たしかにこれまでのシリーズより少し白っぽいですが、MHWのライティング込みでのグラフィックを想定されている面もあると思うので、
    理由も添えて、一度カプコンさんに聞いてみようということにしました。
    その結果、FFXIVではもっと赤くしてもいいよというお墨付きをいただきましたので、色味を調整させていただきました。

    藤岡さん:こちらのデザイナーもモデルをそのまま再現すると赤みが足りないということは理解していたので、むしろもっと赤く調整してくださいという感じでした。
    ベヒーモスも提供していただいたモーションを使いつつ、MHWにあわせてモデルやエフェクトをフルスクラッチで作っています。お互いに細かい部分までこだわって企画を進めていきましたね。

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    1:41:50
    藤岡さん:吉田さんとは以前からゲームデザインについて話す機会も多く、コラボをやりましょうとなったら気合が入ったものを作るだろうなと分かっていたので、こちらも相当気合を入れないといけないと頑張りました。

    吉田:実際にベヒーモス戦をプレイさせていただいて、すさまじい完成度に驚きました。フライテキストは本編に実装してほしいなと思ったくらいです。

    徳田さん:MHWはマッチングサーバーのみを介しているため、FFXIVと異なり、他人の攻撃などのデータなどを持たない仕組みになっています。
    そのため、自身の攻撃のみをどこまで表示させるかという点はとても苦労して調整しました。

    吉田:そうなんですね。自分が今どんな攻撃をしているかがひと目でわかるので、モンスターハンターシリーズ初心者の方にもとても良いシステムだと思います。ほかに苦労した点はありますか?

    徳田さん:難易度調整にも苦労しました。やりたいことをドンドン盛り込むと、それに比例して難易度も上がってしまって……。
    それでもある程度チャレンジ性を残しつつ、新しく始めた人でもクリアできるバランスに調整したのが、今回の魔獣ベヒーモスになります。
    ただ、難易度が高いものもやはり面白かったので、そちらは「極」として後日配信できればと思っています。

    吉田:難易度が高いバージョンは、難しすぎてチェックもままならないという話も聞きましたが……。

    徳田さん:チェックのために精鋭4人で挑戦しましたが、クリアまで3週間かかりました。

    藤岡さん:テストプレイなのにギャラリーがすごかったですね(笑)。クリアできるかどうかが気になるスタッフが続々集まってくるという……。

    吉田:それは「極」ではなくて「絶」だと思います(笑)。

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    1:46:14
    徳田さん:さきほど話にのぼったリードゲームデザイナーもそうですが、私が知っている範囲だけで20人以上はいますね。
    とくにプログラマーチームに多く、普段はリーダーシップをとるようなタイプじゃない人が、FFXIVではFCのリーダーをやっていたりします。
    あとは、パッチ公開日は早く帰る人も多いです(笑)。

    吉田:コラボのためだけにシステムをイチから作ることを嫌がる方もいるんじゃないかなと思っていましたが、そのお話を聞いて、むしろこちらがびっくりするくらいFFXIVの要素がMHWで再現されている理由がわかりました。

    藤岡さん:プレイの根幹に関わる部分なので、スタッフも積極的にアイディアを出してくれました。

    吉田:モンスターハンターシリーズの長い歴史のなかで、他タイトルのモンスターを登場させることはこれまでなく、今回実現していただいたことはとても光栄です。

    藤岡さん:もともとFFシリーズが好きで、ベヒーモスをモンスターハンターで動かせたら面白いだろうなと考えていたので、この機会を逃すわけにはいかないと思いました。
    フルスクラッチでコストをかけて作ることになるけど、ぜひやりたいとスタッフにも伝えました。
    他タイトルのお名前を借りるコラボだからこそ、こだわって作らなければいけないと思っています。

    徳田さん:大変だけど、楽しんで作ろうという雰囲気がありましたね。

    吉田:FFXIV開発チームもたくさんのハンターがいますが、リオレウスのバトル担当者は開発チーム内でナンバーワンのハンターです。
    開発自体はMHWの発売前から始まっているので、開発作業にフィードバックするために「発売されたらとにかく狩りつくしてくれ」とお願いしました。

    ◆プレイヤーの皆さんへのメッセージ
    1:54:27

    徳田さん:最初に吉田さんとお話したときから、お互いのプレイヤーが満足できるようなガチなものを作ろうと決めていましたので、それにどちらのクエストもその気合に恥じないものになったと思いますので、ぜひ遊んでみてください。

    藤岡さん:このコラボが日本のゲーム業界を盛り上げられればいいなと思って、頑張って進めてきた企画です。そして、それだけ素晴らしいコラボイベントになったと思っています。ぜひプレイしてみてください。

    ◆モンスターハンター:ワールド 新価格版
    MHWのパッケージ版/ダウンロード版が新価格に再登場しますので、コラボをきっかけに興味をもった方はぜひプレイしてみてください。
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