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    Gruppen-Mitigation in Raids

    Hallo

    In diesem Guide möchte ich euch die Bedeutung der Mitigation in Raids etwas näher bringen. Diese ist seit Stormblood sehr essenziell, da jeder Job im Raid dazu beitragen kann, dass der einkommende Schaden reduziert werden kann und somit die benötige Heilung geringer wird. Dies sind entweder Rollen-Skills, oder von den Jobs auch spezifische Skills.

    Das Überleben der Gruppe liegt also nicht nur alleine in der Verantwortung der Heiler, sondern die gesamte Gruppe sollte dabei an einem Strang ziehen. Dies funktioniert ähnlich wie mit dem Aggro-Management, das nicht nur allein bei den Tanks liegt.
    Es liegt also alles daran, wie engagiert die Spieler eurer Gruppe bei der Sache sind.

    Ein gutes Cooldown-Management erfordert Teamwork, Kommunikation und Planung. Es ist sehr hilfreich, wenn jeder eine gute Vorstellung von den Mitigationskills hat, die anderen Raid-Mitgliedern zur Verfügung stehen, und wie man sie effektiv koordiniert.


    Tanks


    Rollenskills

    Reflexion
    Du verringerst den ausgeteilten Schaden des Ziels um 10 %.
    Dauer: 5 Sekunden

    Kann von beiden Tanks verwendet werden, aber ein Stacken auf 20% Reduzierung ist nicht möglich. Daher sollten sich beide Tanks absprechen, für welche Angriffe sie diese einsetzen wollen.


    Paladin

    Deckung
    Du nimmst allen Schaden auf dich, der ein anderes Gruppenmitglied treffen sollte. Zusatzeffekt: 20 % des übernommenen Schadens wird aufgehoben.
    Bedingung: Du darfst höchstens 10 Yalme entfernt sein.
    Dauer: 12 Sekunden
    Bei manchen Attacken nicht wirksam.

    Mit dem PLD als OT kann dieser Skill als zusätzlicher Def-CD verwendet werden.
    Gewisse Angriffe von Bossen erzeugen Rückstoßeffekte. Bekommt man aber keinen Schaden, werden diese aufgehoben. In Komibnation mit Eherner Wille ist dies also ein sehr nützlicher Skill. Findet aktuell Anwendung in O5s und O8s.
    In O7s wird Deckung auf DDs genutzt, welche das Prey-Mark mit folgendem Dot-Schaden erhalten.

    Heiliger Quell
    Du errichtest eine Barriere um alle Mitglieder im Umkreis von 15y, sobald du von einem Gruppenmitglied oder dir selbst Heilmagie erhältst.
    Dauer: 30 Sekunden
    Der Erhalt von Heilmagie beendet den Status.
    Wirkung der Barriere: Schaden in Höhe von 10 % deiner Maximal-LP wird bei allen im Bereich neutralisiert.
    Dauer: 30 Sekunden

    Wichtig ist hierbei, dass der Effekt von Heiliger Quell durch eine GCD-Heilung aktiviert werden muss. (Sanfte Umarmung der Fee geht auch)
    Durch den 2min CD ist Heiliger Quell eig immer für starken AoE-Schaden in Raids bereit.
    Sehr nützlich für zB O5s Frontalangriff, oder die häufigen AoEs in O6s. Essenziell auch bei Gott Kefka.

    Intervention
    Du verringerst den erlittenen Schaden des Ziels um 10 %.
    Dauer: 6 Sekunden
    Zusatzeffekt: Ziel erhält auch 50 % der Wirkung von Schutzwall oder Sentinel.
    Eidbalken-Kosten: 50

    Durch den Zusatzeffekt mit Schutzwall und Sentinel ein sehr nützlicher Skill bei Tankbustern, die von beiden Tanks geteilt werden müssen.
    Aber auch sehr nützlich, wenn der PLD gerade OT ist und der MT einen Tankbuster nehmen muss.

    Waffengang
    Du errichtest einen Schild, der erlittenen Schaden im fächerförmig hinter dir liegenden Bereich verringert.
    Deine Blockrate ist 100 % und der erlittene Schaden von Gruppenmitgliedern im Bereich hinter dir ist um 15 % verringert.
    Dauer: 18 Sekunden
    Unterbindet Auto-Attacke.
    Effekt endet bei Bewegung, Umdrehen oder Ausführen eines Kommandos.

    Hat wie Heiliger Quell einen CD von 2min.
    Die Gruppenmitglieder hinter dem PLD erhalten ein 15% Schild und dieses hält solange, bis sich der PLD wieder bewegt oder eine Aktion ausführt.
    Bei Neo Exdeath mit dem Soft-Enrage war dies sehr nützlich.
    Nutzt den PLD den Skill zu lange, verliert er jedoch Schaden, daher nimmt man den Skill am liebsten, wenn der Boss nicht angreifbar ist, oder Heiliger Quell/Abschütteln grade für starken AoE-Schaden nicht zur Verfügung stehen und die Gruppe sonst sterben würde.


    Krieger

    Abschütteln
    Du errichtest eine Barriere um dich und umgebende Gruppenmitglieder, die ein bestimmtes Maß an Schaden absorbiert (8 % der Maximal-LP des Ziels).
    Falls Kampfrausch, Tier in dir, Rachsucht oder Ur-Instinkt aktiv sind, werden diese Status entfernt und dafür die Wirkung der Barriere für jeden entfernten Status um 4 % erhöht.
    Dauer: 15 Sekunden

    Durch den 90s CD ein wirklich sehr starker Mitigation-Skill.
    Mit guter Def-CD Planung kann dieses Gruppenschild auch noch stärker gemacht werden. Folgt zB auf einem Tanbuster ein AoE-Schaden, so kann der Krieger Rachsucht zB "doppelt" nutzen. 1x für den Tankbuster und 1x als Verstärkung für das Gruppenschild.


    Dunkelritter

    Schwärzeste Nacht
    Du errichtest eine Barriere um dich oder ein Gruppenmitglied, die Schaden in einer bestimmten Höhe absorbiert.
    Absorptionswirkung bei sich selbst: 20 % deiner Maximal-LP
    Absorptionswirkung bei Gruppenmitglied: 10 % deiner Maximal-LP
    Dauer: 7 Sekunden
    Falls die Barriere den vollen Schaden absorbiert, füllt sich dein Blutbalken um 50

    Nutzt der DRK meist für Tankbuster. Entweder auf sich selbst, oder auf den anderen Tank. Kann aber auch auf jedes andere Gruppenmitglied gemacht werden.
    zB in O7s auf den DD, der das Prey-Mark bekommt



    Nahkampf-Angreifer


    Rollenskills

    Zermürben
    Du verringerst Stärke und Geschicklichkeit des Ziels um 10 %.
    Dauer: 10 Sekunden

    Nur für phsyischen Schaden geeignet.
    In O5s Frontalangriff, in O7s bei Tankbuster und AAs, in O8s für AAs, geteilter Tankbuster, Ende des Schlummerns, Ende des Lebens etc


    Mönch

    Mantra
    Du erhöhst den Effekt von Heilmagie auf dich und die umgebenden Gruppenmitglieder um 20 %.
    Dauer: 15 Sekunden

    Sehr nützlich, wenn in einem kurzen Zeitraum viel AoE-Heilung nötig ist. zB in O8s während dem 1. Forsaken (Verloren)


    Ninja

    Superkniff
    Du neutralisierst erlittenen physischen Schaden in Höhe von 20 % deiner Maximal-LP.
    Dauer: 20 Sekunden

    Wirkt leider nur auf sich selbst und kann bei physischen Angriffen verwendet werden.
    In O5s bei Frontalangriff, in O8s bei Ende des Schlummerns, Ende des Lebens



    Physischer Fernkampf-Angreifer


    Rollenskills

    Palisade
    Du verringerst den erlittenen physischen Schaden eines Gruppenmitglieds um 20 %.
    Dauer: 10 Sekunden
    Nicht auf sich selbst anwendbar.

    Da dies nur für physischen Schaden zählt, ist der Skill nicht immer gut anwendbar. In O5s nur für den Frontalangriff (Am besten auf einen Melee), in O6s garnicht, in O7s für Auto-Attacken und den TB, in O8s für AAs bei Kefka und bei Gott Kefka für AAs und den geteilten Tankbuster


    Barde

    Troubadour
    Du gewährst dir und den umstehenden Gruppenmitgliedern einen Zusatzeffekt zu dem momentan gesungenen Lied.
    Dauer: 30 Sekunden
    Bei Ballade des Weisen: Maximal-LP +15 %
    Bei Hymne der Krieger: Erlittener physischer Schaden -10 %
    Bei Menuett des Wanderers: Erlittener Magieschaden -10 %
    Bedingung: Eines der drei Lieder aktiv

    Troubadour hat zwar mit 3min einen sehr langen CD, jedoch ist die Dauer von 30s sehr stark.
    Meist wird er im Menuett verwendet, da der meiste AoE-Schaden magisch ist.
    Ausnahmen für phy. AoEs sind der Frontalangriff in O5s, Ende des Schlummers, Ende der Welt bei Gott Kefka (wird dafür aber nicht bei Gott Kefka verwendet)

    Nophicas Minne
    Du erhöhst den Effekt von Heilmagie auf dich oder ein Gruppenmitglied um 20 %.
    Dauer: 15 Sekunden

    In Kombination mit Konvaleszenz von den Tanks, lässt sich damit ein sehr starkes Aldo vom Heiler erzeugen.
    Kann aber auch genauso als "Filler" auf den aktuellen MT verwendet werden, wenn in den nächsten 45s kein Adlo-Spread gebraucht wird.


    Maschinist

    Zerlegen
    Du verringerst den ausgeteilten Schaden des Ziels um 10 %.
    Dauer: 5 Sekunden

    Zerlegen hat die gleiche Funktion wie Reflexion von den Tanks. Reflexion und Zerlegen können jedoch miteinander stacken und den erlittenen Schaden um 19% reduzieren.



    Magischer Fernkampf-Angreifer


    Rollenskills

    Stumpfsinn
    Du verringerst Intelligenz und Willenskraft des Ziels um 10 %.
    Dauer: 10 Sekunden

    Reduziert nur magischen Schaden.

    Apokatastasis
    Du verringerst den erlittenen Magieschaden eines Gruppenmitglieds um 20 %.
    Dauer: 10 Sekunden
    Kann nicht auf sich selbst angewendet werden.

    Sollte idR auf den Tank für magische Tankbuster verwendet werden. Die einzigen physischen Tankbuster in Sigmascape sind Arm-Hammer in O7s und Ultima-Umarmung bei Gott Kefka (Geteilter Tankbuster). Für alle anderen TB kann also Apo verwendet werden.



    Heiler
    Leider sind nur 20 Bilder/Videos je Beitrag erlaubt, daher haben die Heilerskills keine Bilder dabei :/


    Rollenskills

    Auge um Auge
    Du errichtest eine Barriere um ein Gruppenmitglied oder einen Familiar.
    Dauer: 20 Sekunden
    Effekt der Barriere: 20 % Wahrscheinlichkeit, dass von Angreifern ausgeteilter physischer Schaden danach um 10 % verringert ist.
    Dauer: 10 Sekunden
    Kann nicht auf sich selbst angewendet werden.

    Findet im aktuellen Raid kaum Beachtung. In O5s & O6s völlig nutzlos.
    Die Wahrscheinlichkeit ist sehr gering, dass der Effekt überhaupt ausgelöst wird.


    Weißmagier

    Göttlicher Segen
    Du errichtest eine Barriere um dich oder das Ziel, die Schaden in der Höhe von bis zu 15 % seiner Maximal-LP absorbiert.
    Dauer: 15 Sekunden

    Durch seinen kurzen CD von 30s ein guter Skill für den Weißmagier, der ansonsten keine Schilde zur Verfügung hat.
    Vorwiegend für Tankbuster, aber auch zwischendurch für Auto-Attacken auf den aktuellen MT sehr nützlich.
    Kann aber auch genauso für DDs verwendet werden, wenn in O7s zB kein Paladin in der Gruppe ist.

    Gelehrter

    Adloquium
    Du regenerierst LP des Ziels.
    Heilpotenzial: 300
    Zusatzeffekt: Errichtet eine Barriere um das Ziel, die Schaden in der Höhe der Heilwirkung absorbiert.
    Dauer: 30 Sekunden
    Zusatzeffekt bei kritischem Heilerfolg: Barriere absorbiert das Doppelte der Heilwirkung.
    Kann nicht zugleich mit der Nocturnal-Barriere des Astrologen aktiv sein.

    Ob als Single-Schild für ein Gruppenmitglied, oder in Kombination mit Dislokation auf die gesamte Gruppe, ist Adlo vielseitig einsetzbar.
    Grundsätzlich wird es vor Tankbustern gerne auf den aktuellen MT gemacht, oder vor starken Gruppenschaden ein Adlo-Spread auf die gesamte Gruppe (Wichtig für den Adlo-Spread: Hat die Person, über die der Spread gemacht wird, Fähigkeiten aktiv, welche die Heilung erhöhen [Konva, Minne etc] erhöht sich auch Schild, womit ein größerer Schaden abgefangen werden kann)

    Kurieren
    Du regenerierst eigene und LP von umstehenden Gruppenmitgliedern.
    Heilpotenzial: 150
    Zusatzeffekt: Errichtet eine Barriere um die Ziele, die Schaden in Höhe von 150 % der Heilwirkung absorbiert.
    Dauer: 30 Sekunden
    Kann nicht zugleich mit der Nocturnal-Barriere des Astrologen aktiv sein.

    Funktioniert ähnlich wie Adlo, nur dass das Schild & die Heilung geringer ist und um einen Bereich um euch wirkt.
    Sollte für Gruppenschaden kein Adlo-Spread bereit sein, oder wird Gruppenheilung benötigt und ihr habt Unbezwingbarkeit nicht rdy, ist Kurieren eure Wahl.

    Geweihte Erde
    Du weihst einen bestimmten Bereich, in dem Gruppenmitglieder durch einen Schild 10 % weniger Schaden erleiden.
    Dauer: 15 Sekunden
    Zusatzeffekt: 20 % Wahrscheinlichkeit, dass das nächste Kurieren keine MP verbraucht
    Dauer: 15 Sekunden
    Zusatzeffekt: Feenbalken füllt sich um 10.
    Ätherfluss-Kosten: 1
    Kann nicht zusammen mit anderen Zonen-erschaffenden Kommandos eingesetzt werden.

    Bei hohen Gruppenschaden ein sehr nützlicher Skill, um das Überleben der Gruppe zu sichern.
    Kann leider nicht gleichzeitig mit Schattenflamme verwendet werden.

    Feenverheißung
    Erhöht die Magieabwehr von sich selbst und umstehenden Gruppenmitgliedern um 20 %.
    Dauer: 20 Sekunden
    Bei der Haltung Gib Acht wird dieses Kommando nur auf ausdrücklichen Befehl ausgeführt

    Ein sehr starker Skill von Eos. Kann zwar nur für magischen Schaden verwendet werden, aber da die meisten AoE-Angriffe der Bosse magisch sind, ist dieser sehr nützlich.

    Illumination
    Erhöht die Wirkung von eigener Heilmagie und der von umstehenden Gruppenmitgliedern um 10 %.
    Dauer: 20 Sekunden
    Bei der Haltung Gib Acht wird dieses Kommando nur auf ausdrücklichen Befehl ausgeführt.

    Für sehr heilintensive Phasen, wenn man Hots oder Schilde noch verstärken möchte.


    Astrologe

    Harmonischer Orbis
    Du regenerierst LP des Ziels.
    Heilpotenzial: 200
    Zusatzeffekt bei Nocturnal: Barriere, die Schaden in Höhe von 250 % der regenerierten LP vom Ziel abwehrt
    Dauer: 30 Sekunden
    Barriere unwirksam, wenn Adloquium des Gelehrten aktiv ist.

    Funktioniert ähnlich wie Adlo vom Gelehrten. Der Vorteil von Harmonischer Orbis ist jedoch, dass dieser Skill Instant ist.

    Aspektierter Helios
    Du regenerierst eigene und LP der umstehenden Gruppenmitglieder.
    Heilpotenzial bei Nocturnal: 150
    Zusatzeffekt bei Nocturnal: Barriere, die Schaden in Höhe von 150 % der regenerierten LP vom Ziel abwehrt
    Dauer: 30 Sekunden
    Barriere kann nicht zugleich mit Adloquium des Gelehrten wirksam sein.

    Funktioniert ähnlich wie Kurieren vom Gelehrten.

    Numinosum
    Du schaffst eine Kraftzone, die für jedes Gruppenmitglied, das sich in der Zone befindet, LP regeneriert und 10 % des erlittenen Schadens abwehrt.
    Heilpotenzial: 150
    Dauer: 15 Sekunden
    Dauer der Schadensabwehr: 18 Sekunden
    Unterbindet Auto-Attacke.
    Effekt endet bei Bewegung, Umdrehen oder beim Ausführen eines Kommandos.
    Bedingung: Diurnal oder Nocturnal aktiv

    Das Schild hält solange man sich nciht bewegt oder einen anderen Skill ausführt. Daher ist hier gutes Timing wichtig, sodass ihr nicht zu lange ohne Aktion bleibt.





    Wie erkenne ich welcher Schaden physisch oder magisch ist?

    Am einfachsten lässt sich dies über Logs analysieren

    physisch
    magisch
    keine Zuordnung (Wenn zB die LP der Gruppe durch einen Skill auf 1 gesenkt werden [Charybdis, Herzloser Engel])


    Die klassische Methode wäre austesten.
    zB mit dem Krieger durch Ur-Instinkt lässt sich leicht feststellen, ob ein Angriff physisch oder magisch ist, da Ur-Instinkt nur physische Angriffe parieren kann.



    Wie plane ich am besten die Fähigkeiten meiner Gruppe ein?

    Dafür gibt es verschiedene Möglichkeiten, jenachdem wie genau es die Gruppe damit nimmt.

    - Geht man den Inhalt ohne Guides und Vorwissen an, muss die Gruppe selbst herausfinden, wann sie die nötigen Mitigation-skills anwenden möchte. Dabei kommt man auch nicht ums probieren herum, ob der Schaden physisch oder magisch ist

    - Für jeden Raid-Inhalt gibt es Timelines der Fähigkeiten der Bosse
    So lässt sich schonmal eine grobe Richtung festlegen und die Timelines sind meist recht schnell nach Erscheinen der Inhalte bereitgestellt von der Raid-Community
    O5S
    O6S
    O7S
    O8S - Teil 1
    O8S - Teil 2

    - Möchte man einen Fight sehr genau durchplanen, dann empfiehlt es sich eine Excel-Tabelle für jeden Inhalt zu erstellen. So kann sich jeder an die Vorgaben halten und am Ende ein best mögliches Ergebnis erzielt werden (Speedkills etc)
    Meist findet man auch hierzu schon Vorlagen, oder man erstellt selbst eine Tabelle auf Basis der Timelines.



    Kombination mehrerer Mitigation-Skills

    Quote Originally Posted by YenNox View Post
    Ich weiß nicht, ob ich es nur übersehen habe oder ob es tatsächlich fehlt, aber in diesem Kontext sollten definitiv sogenannte "Diminishing Returns" angesprochen werden.

    Mitigation in Form von relativer Schadensreduzierung ist nicht additiv, sondern multiplikativ. D.h. wenn ein Angriff zwei mal mit einem 10% Skill reduziert wird (z.B. Reflexion und Geweihte Erde) wird der Schaden nicht um 20% reduziert, sondern nur um 19%. Kommt noch Stumpfsinn Hinzu sind wir bei etwa 27% Mitigation.

    Maths behind:
    1 * 0.9 (Reflexion) = 0.9 * 0.9 (Geweihte Erde) = 0.81 * 0.9 (Stumpfsinn) = 0.729 etc. pp.

    Von daher kann es sich lohnen Mitigation zu verteilen um das bestmögliche rauszuholen, aber es gibt auch einige "Raidbuster" bei denen es sich lohnt mehrere Mitigationskills einzusetzen, wie z.B. Licht Des Urteils (O8S) und es gibt welche, bei denen ist es absolut notwendig, mehrere Mitigation Skills einzusetzen, wie bei Morn Afah (Endlose Schatten von Bahamut): Pi mal Daumen mindestens 3 10% Skills + Schilde einzusetzen.


    Schlusswort

    Ihr solltet die 10% Schadensreduzierung nicht unterschätzen. Es klingt vll nicht nach viel, aber bei zB 45000 LP sind das schonmal 4500LP die man dadurch gewinnt, was auch über Leben und Wipe entscheiden kann.
    Solltet ihr noch Fragen haben, könnt ihr diese gerne hier stellen, oder euch auch im Discord bei mir oder anderen Leuten vom deutschen Endgame-Server melden
    Leider ist man hier begrenzt, was Bilder & Videos in einem Beitrag betrifft x.x
    (7)
    Last edited by Campi; 05-09-2018 at 06:57 PM.

  2. #2
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    Ne Frage zum Rollenskill der Mages: Löschung, es heißt man kann einen Dot-Debuff auf einem Gruppenmitglieds entfernen. Gilt dies nur für Debuffs welche sich auch mit Medica entfernen lassen (Blauer Balken) oder für alle Dot-Effekte? Wie zB Prey in o7s.
    (0)

  3. #3
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    Toller Guide Campi, das wird einigen Statics bestimmt helfen. Wahrscheinlich stehe ich gerade nur auf dem Schlauch, aber was sind AAs in o8? XD
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  4. #4
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  5. #5
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    Quote Originally Posted by simpleJack View Post
    Ne Frage zum Rollenskill der Mages: Löschung, es heißt man kann einen Dot-Debuff auf einem Gruppenmitglieds entfernen. Gilt dies nur für Debuffs welche sich auch mit Medica entfernen lassen (Blauer Balken) oder für alle Dot-Effekte? Wie zB Prey in o7s.
    Hm, ich würde mal sagen das funkioniert gleich wie Medica.
    Hab zumindest noch nie einen Mage gesehen, der das in O7s weggemacht hat. Würde mich ehrlich gesagt wundern, wenn das wirklich klappen würde.

    Quote Originally Posted by Diamondmoon View Post
    Toller Guide Campi, das wird einigen Statics bestimmt helfen. Wahrscheinlich stehe ich gerade nur auf dem Schlauch, aber was sind AAs in o8? XD
    Ich kann wohl noch eine Fußnote machen, damit solche Abkürzungen erklärt sind

    Der Guide ist eh noch nicht ganz fertig
    (0)
    Nur hübsch sein reicht eben nicht. Man muss auch Bier trinken können.
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  6. #6
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  7. #7
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    Eine Frage zur Mitigation im Allgemeinen (speziell zu Raids):

    In Omega 8 Savage (God Kefka) erleidet die Gruppe vom Boss durch Attacken wie "Ultima", "Verloren", "Ultima-Umarmung" (Tanks) oder "Licht des Urteils" enorm viel Schaden (je nach Ausrüstung und Schilden). Sollte man solche Angriffe generell mitigieren oder auf die Heiler vertrauen? Mir wurde in einer Gruppe mal geraten NICHTS zu mitigieren, damit sich der Limit-Rausch schneller auflädt.

    Ich persönlich tue es dennoch, da ich den PF-Heilern nicht vertraue. Wie ist eure Meinung dazu? Generell so viel wie möglich mitigieren oder das absolut nötigste?
    (0)
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    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  8. #8
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    Der LB lässt sich auch mit Mitigation füllen.
    Die Bedingung dafür ist, dass man ohne zusätzliche Schilde sterben würde, aber dank dieser überlebt.
    "Kritische Heilung" füllt auch den Balken (zB wenn der Krieger Holmgang nutzt und beim TB auf 1 HP droppt, füllt die Heilung dann den LB)

    Man müsste bei Godka relativ einfach an 2x 3er LB kommen
    Es gibt eine Speedkill-Strat mit 3x 3er LB, das ist dann aber schon sehr riskant und erfodert viele Wipes.

    Also bei normalen Gruppen über den PF, würde ich die Heavy Hits immer mitigieren.

    Licht des Urteils muss unbedingt mitigiert werden. (Selbst mit Reflexion, Heiliger Quell und nem Heiler-Schild wird das manchmal sehr knapp)

    Das hat dann finde ich auch nichts mit auf "Heiler vertrauen" zu tun, da diese nur bedingt eingreifen können.
    Wenn das Verloren nicht entsprechend mitigiert ist, dann kann es für die Folgemachanik beim 1. Verloren schon sehr knapp mit der Heilung werden.

    Mitigation und Überleben des Fights ist nicht nur Sache der Heiler!
    (0)
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  9. #9
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    Immer so gut es geht mitigieren.

    LB balken zusätzlich versuchen zu füllen würde ich lediglich in einer Static bzw. Speedkill-Static tun, sofern es ausschliesslich erwünscht ist.
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    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

  10. #10
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    Barde hat noch Nature’s minne 20% mehr Heilung für ne einzelne Person, wenn schon Mantra mit aufzählst
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