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  1. #321
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    Kurze Frage in die Runde, bei den Patchnotes steht folgendes drin
    "Mondlicht Attacke-Wert bei einer Kombo wurde von 400 auf 420 erhöht.
    Blütenregen Attacke-Wert bei einer Kombo wurde von 400 auf 420 erhöht.
    Eiswind Attacke-Wert bei einer Kombo wurde von 340 auf 360 erhöht."
    nur steh ich gerade auf dem Schlauch, welche Skills meinen die damit? Spiel den Samurai ja auch nur kenn die diese Skills nicht...?

    https://de.finalfantasyxiv.com/jobguide/samurai/

    stehen da ja auch nicht drin... bin ratlos
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  2. #322
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    Quote Originally Posted by Lilyblossom View Post
    stehen da ja auch nicht drin... bin ratlos
    Die haben die japanischen Namen 1:1 ins deutsche übersetzt
    Ist zwar von der Übersetzung her richtig, aber wir haben ja im deutschen Client auch die japanischen Namen
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...-Attackennamen
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  3. #323
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    Ah danke dir, dann weiß ich welche gemeint sind... ^^
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  4. #324
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    Quote Originally Posted by Yiasmat View Post
    Naja das wird so sein wie der Wilde Stamm der Mogrys in HW. Haste den nicht gemacht sieht bei dir das Gebiet mit dem Brunnen usw. weiterhin kaputt aus wie du es beim 1. mal betreten in der Story auch so vorgefunden hast. Hast du hingegen den Wilden Stamm komplett gemacht ist es am Ende heile und sieht gut aus. Anders wird das mit der Enklave auch nicht laufen.
    Ja nehme ich an, aber für mich fühlt es sich zumindest irgendwie positiver an, einer ganzen Stadt dazu zu verhelfen, wieder auf die Beine zu kommen. Vielleicht gibt es das ja dann in Zukunft öfters und noch weiter ausgebaut.
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    Letter from the Producer LIVE Part IX Q&A Summary (10/30/2013)
    Q: Will there be any maintenance fees or other costs for housing, besides the cost of the land and house?
    A: In older MMOs, such as Ultima Online, there was a house maintenance fee you had to pay weekly, but in FFXIV: ARR we decided against this system. Similarly, these older MMOs also had a system where your house would break down if you didn’t log in after a while in order to have you continue your subscription, but this is a thing of the past and we won't have any system like that.

  5. #325
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    Quote Originally Posted by Alleo View Post
    Ja nehme ich an, aber für mich fühlt es sich zumindest irgendwie positiver an, einer ganzen Stadt dazu zu verhelfen, wieder auf die Beine zu kommen. Vielleicht gibt es das ja dann in Zukunft öfters und noch weiter ausgebaut.
    Ich hoffe, am Ende wird die Domanische Enklave auch eine Ruhezone
    Das ist ja etwas, was ich nicht verstehe. Es ist ein separates Areal wie Frohehalde und man schaltet im Laufe von 4.2 den dortigen Ätheryten frei. Wieso ist es also noch keine Ruhezone?
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  6. #326
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    sry Doppelpost ._.

    So Leute, dann wird es jetzt mal Zeit über die Klasse zu reden, die bisher iwie keiner angesprochen hat und welche auch iwie zur Zeit niemand mag:

    DIE DARKKNIGHT-ÄNDERUNGEN IN 4.3!


    Zunächst aber mal eine allgemeine Frage an alle, denn es gibt da eine Sache die ich persönlich nicht ganz verstehe:
    Was ist denn im Moment so schlimm am DRK?
    Klar, ich spiele ihn nur in Dungeons, deswegen fehlt mir wahrscheinlich eure Raid-Erfahrung; aber erklärt mir mal bitte, was an dem DRK ihr so schlecht findet

    Fangen wir also bei den Änderungen ganz oben an:

    Kraftschlitzer: Finde ich ne recht gute und nachvollziehbare Entscheidung. So hat Kraftschlitzer nun denselben Potency-Effekt bei DA wie Seelenfresser, nur eben mehr Aggro anstatt des Blutbalken+10
    Zähigkeit: Ich hab mich sowieso immer gefragt, warum die aktivierung der Tankstance 1800 MP verbraucht. Ist beim PLD schließlich auch nicht so, und der hat bis Requiescat und Heiliger Geist eigentlich keinen "sonderlich hohen" MP-Verbrauch.
    Es steht zwar noch nicht fest, um wie viel MP die Kosten verringert werden, aber hauptsache sie verringern überhaupt es endlich mal
    Innerer Dämon: Ich vermute mal, dass sie dadurch Innerer Dämon auf den niedrigeren Leveln attraktiver machen wollen. Auch wenn ich dann nicht verstehe, warum sie den CD verdoppelt haben (und mal so nebenbei: Benutzt eigentlich jemand von euch noch Innerer Dämon auf höheren Leveln?)
    Dunkler Geist: Ich hab es nie verstanden, warum die 30% an DA gekoppelt waren; hat für mich immer nur für unnötigen Stress beim MP-Management gesorgt (also ob das nicht schon kompliziert genug wäre)
    Dunkle Seite: Auch hier eine dieser Skillveränderungen, wo ich mich frage: Wieso war das nicht schon von Anfang an so drinnen?!?
    Schattenwand: Ich glaube, so eine Änderung haben viele bereits vorher gefordert, damit es den Äquivalenten vom PLD (Sentinel) und vom WAR (Rachsucht) nicht mehr so im Nachteil ist. Ich denke, auch ich, der nur in Dungeons geht, wird das positiv bei den ganzen Big-Pulls merken
    Hiebsprung: Ich muss ehrlich sagen, dass mir schon seit SB aufgefallen ist, dass das Aggro halten bei Bossen in der "DMG-Stance" und mit DMG-Rota ich nicht so einfach ist wie mit dem PLD oder WAR (auch in DMG-Stance mit DMG-Rota), weswegen ich es sehr gut finde, dass Hiebsprung nicht nur mehr Schaden macht, sondern auch automatisch mehr Aggro erzeugt. Ich denke, das wird in der Praxis einiges einfacher machen. (auch wenn ich gespannt bin, wie das mit dem MP-Management dann wird... ^^")
    Einziger Überlebender: Mal ehrlich: Das war bisher einer der Skills vom DRK, die ich nur am Ende von Bosskämpfen eingesetzt hatte und dann vielleicht mal bei Pulls, wenn nur noch ein Gegner stand und der kurz davor war zu sterben. Mit dieser Änderung wird Einziger Überlebender wahrscheinlich sehr viel häufiger einsetzen werde, selbst dann, wenn die Gegner gar nicht im Countdown umfallen. Denn diese 20% LP (was bei mir ungefähr 12k sind) machen auch bei Pulls ganz schön was aus (denke ich)

    Aber was denkt ihr zu den Änderungen? Sinnvoll oder macht das den DRK nur noch unattraktiver für euch?
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  7. #327
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    Problem ist momentan, dass der DRK total langweilig zu spielen ist. (1-2-3)
    Vermutlich das Hauptproblem, er besitzt nur eine richtige Kombo.
    WAR und PLD hingegen haben wenigstens einen zweiten Kombo-Abschluss.
    TBN sollte beispielsweise lieber Gauge verbrauchen und dafür Mana wiederherstellen.

    btw Klar ist es nett wenn man Power-Slash bufft, dadurch nutzt man DA wenigstens einmal mit PS zusammen, vorrausgesetzt der DRK pullt ^^

    Zusammenfassend ein paar nette Notlösungen bis der DRK wirklich neu designed wird ^^
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  8. #328
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    DRK ist nicht schlecht, wenn es um Kämpfe außerhalb vom Raid geht, dass sagt aber auch eig kein gescheiter DRK Spieler.
    Im Raid ist er halt weniger nützlich, als die anderen beiden Tanks. In Kämpfen die viel magischen Schaden haben, bspw. O6S, wird er mit der Änderung schon deutlich angenehmer. Aber, und das ist im Raid halt entscheidend, er hat keine Gruppenschilde oder andere Möglichkeiten den Raid zu unterstützen. Sein Schild ist immer nur Single Target, hilft dem MT mehr aber auch nicht.
    Wenn man überlegt, dass man DRK für einen anderen Tank mitnimmt, fällt bei PLD halt Heiliger Quell (DV) weg und bei WAR Shake it of (STO).


    TBN (DRK)
    20% HP Schild, wenn auf sich selbst. 10% wenn auf Party Member

    DV (PLD)
    10% auf alle Gruppenmitglieder

    STO (WAR)
    8% Schild Standard, kann mit WAR Skills gebufft werden. Ur-Instinkt braucht man im aktuellen Raid fast nie. Kann man mit STO kombinieren, hat man immer 12% Schild auf alle.


    Da man im Raid aber so viel Schaden mitigieren will, wie möglich, damit auch die Heiler mehr angreifen können, empfehlen sich halt eher Gruppenschilde als Einzelschilde.
    Die Änderungen werden den DRK im Raid jetzt nicht viel attraktiver machen. Potency Gewinn ist außer bei Hiebsprung und Soul Sorvivor keiner vorhanden (außer DRK pullt).


    Dunkle Seite Änderung.
    Das wurde bisher immer bei Kampfunfähigkeit deaktiviert, weil in der Skillbeschreibung zu HW stand, dass es bei 0 Mana verschwindet. Das wurde nur bisher nicht angepasst.
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  9. #329
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    Der Dunkelritter macht am wenigsten schaden, hat die wenigste utility (stichwort gruppenschilde), hat den schlechtesten selfheal (außer bei großen dungeon pulls) und seine defensive ist durchwachsen. ziemlich gut bei magischen bustern... ansonsten naja. zu allem überfluss zieht er die wenigste aggro von allen tanks, bzw verliert am meisten dps wenn er die aggrokombo benutzt und hat neben seinen aoe's sonst keine aggro-tools. im gegensatz zu PLD (schild zum blocken) und WAR (parade bonus in tank stance) hat er auch keinen passiven defensiv-bonus.

    er ist also in so ziemlich jeder kategorie die einen tank ausmacht auf dem letzten platz.

    außerdem hat er die meisten nutzlosen, bzw sehr situatonsbedingten skills (insbesondere über Innerer Dämon gibt es tonnenweise beschwerden), während er zugleich die wenigsten skills von allen tanks hat. und die leute sind generell unzfrieden mit der gameplay änderung in 4.0 und dem häufigen einsatz von dunkle künste, der damit kam.

    einiges davon wird mit 4.3 ja jetzt überarbeitet, aber da sein schaden kaum ansteigen wird und die utility nach wie vor fehlt... wird der DRK wohl der unbeliebtere tank bleiben.

    ich freue mich jedenfalls auf die off-gcd aggro skills! pullen mit hiebsprung \^^/
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    Last edited by Tint; 05-19-2018 at 09:40 PM.

  10. #330
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    Ja die Änderungen am DRK zu SB Release sind leider echt meh.Ich bin von DRK zu PLD gewechselt und farme mir seit SB mit PLD meine Steine und normal Sachen. DRK macht auch einfach keinen Spaß mehr zu spielen.
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