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  1. #1
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    Im Raid sind doppelklassen in der Regel nicht sinnvoll wegen LB (wobei das für weeklies eig sogar egal wäre).
    Aber bspw kann man ja auch jetzt Rabanastre im Alli Raid bekommen und wenn man da 2 MNKs in der eigenen Gruppe hat, buffen die mit Bruderschaft halt gleich doppelt, was 10% mehr physischen Damage machen würde.
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  2. #2
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    Naja das wird so sein wie der Wilde Stamm der Mogrys in HW. Haste den nicht gemacht sieht bei dir das Gebiet mit dem Brunnen usw. weiterhin kaputt aus wie du es beim 1. mal betreten in der Story auch so vorgefunden hast. Hast du hingegen den Wilden Stamm komplett gemacht ist es am Ende heile und sieht gut aus. Anders wird das mit der Enklave auch nicht laufen.
    (0)
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  3. #3
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    Quote Originally Posted by Yiasmat View Post
    Naja das wird so sein wie der Wilde Stamm der Mogrys in HW. Haste den nicht gemacht sieht bei dir das Gebiet mit dem Brunnen usw. weiterhin kaputt aus wie du es beim 1. mal betreten in der Story auch so vorgefunden hast. Hast du hingegen den Wilden Stamm komplett gemacht ist es am Ende heile und sieht gut aus. Anders wird das mit der Enklave auch nicht laufen.
    Ja nehme ich an, aber für mich fühlt es sich zumindest irgendwie positiver an, einer ganzen Stadt dazu zu verhelfen, wieder auf die Beine zu kommen. Vielleicht gibt es das ja dann in Zukunft öfters und noch weiter ausgebaut.
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    Letter from the Producer LIVE Part IX Q&A Summary (10/30/2013)
    Q: Will there be any maintenance fees or other costs for housing, besides the cost of the land and house?
    A: In older MMOs, such as Ultima Online, there was a house maintenance fee you had to pay weekly, but in FFXIV: ARR we decided against this system. Similarly, these older MMOs also had a system where your house would break down if you didn’t log in after a while in order to have you continue your subscription, but this is a thing of the past and we won't have any system like that.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Alleo View Post
    Ja nehme ich an, aber für mich fühlt es sich zumindest irgendwie positiver an, einer ganzen Stadt dazu zu verhelfen, wieder auf die Beine zu kommen. Vielleicht gibt es das ja dann in Zukunft öfters und noch weiter ausgebaut.
    Ich hoffe, am Ende wird die Domanische Enklave auch eine Ruhezone
    Das ist ja etwas, was ich nicht verstehe. Es ist ein separates Areal wie Frohehalde und man schaltet im Laufe von 4.2 den dortigen Ätheryten frei. Wieso ist es also noch keine Ruhezone?
    (0)

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  5. #5
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    Wenn das wirklich so kommt, dann bin ich zufrieden ^^
    Freue mich schon darauf! Danke für die Antworten.
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  6. #6
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    Kurze Frage in die Runde, bei den Patchnotes steht folgendes drin
    "Mondlicht Attacke-Wert bei einer Kombo wurde von 400 auf 420 erhöht.
    Blütenregen Attacke-Wert bei einer Kombo wurde von 400 auf 420 erhöht.
    Eiswind Attacke-Wert bei einer Kombo wurde von 340 auf 360 erhöht."
    nur steh ich gerade auf dem Schlauch, welche Skills meinen die damit? Spiel den Samurai ja auch nur kenn die diese Skills nicht...?

    https://de.finalfantasyxiv.com/jobguide/samurai/

    stehen da ja auch nicht drin... bin ratlos
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by Lilyblossom View Post
    stehen da ja auch nicht drin... bin ratlos
    Die haben die japanischen Namen 1:1 ins deutsche übersetzt
    Ist zwar von der Übersetzung her richtig, aber wir haben ja im deutschen Client auch die japanischen Namen
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...-Attackennamen
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  8. #8
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    Ah danke dir, dann weiß ich welche gemeint sind... ^^
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  9. #9
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    sry Doppelpost ._.

    So Leute, dann wird es jetzt mal Zeit über die Klasse zu reden, die bisher iwie keiner angesprochen hat und welche auch iwie zur Zeit niemand mag:

    DIE DARKKNIGHT-ÄNDERUNGEN IN 4.3!


    Zunächst aber mal eine allgemeine Frage an alle, denn es gibt da eine Sache die ich persönlich nicht ganz verstehe:
    Was ist denn im Moment so schlimm am DRK?
    Klar, ich spiele ihn nur in Dungeons, deswegen fehlt mir wahrscheinlich eure Raid-Erfahrung; aber erklärt mir mal bitte, was an dem DRK ihr so schlecht findet

    Fangen wir also bei den Änderungen ganz oben an:

    Kraftschlitzer: Finde ich ne recht gute und nachvollziehbare Entscheidung. So hat Kraftschlitzer nun denselben Potency-Effekt bei DA wie Seelenfresser, nur eben mehr Aggro anstatt des Blutbalken+10
    Zähigkeit: Ich hab mich sowieso immer gefragt, warum die aktivierung der Tankstance 1800 MP verbraucht. Ist beim PLD schließlich auch nicht so, und der hat bis Requiescat und Heiliger Geist eigentlich keinen "sonderlich hohen" MP-Verbrauch.
    Es steht zwar noch nicht fest, um wie viel MP die Kosten verringert werden, aber hauptsache sie verringern überhaupt es endlich mal
    Innerer Dämon: Ich vermute mal, dass sie dadurch Innerer Dämon auf den niedrigeren Leveln attraktiver machen wollen. Auch wenn ich dann nicht verstehe, warum sie den CD verdoppelt haben (und mal so nebenbei: Benutzt eigentlich jemand von euch noch Innerer Dämon auf höheren Leveln?)
    Dunkler Geist: Ich hab es nie verstanden, warum die 30% an DA gekoppelt waren; hat für mich immer nur für unnötigen Stress beim MP-Management gesorgt (also ob das nicht schon kompliziert genug wäre)
    Dunkle Seite: Auch hier eine dieser Skillveränderungen, wo ich mich frage: Wieso war das nicht schon von Anfang an so drinnen?!?
    Schattenwand: Ich glaube, so eine Änderung haben viele bereits vorher gefordert, damit es den Äquivalenten vom PLD (Sentinel) und vom WAR (Rachsucht) nicht mehr so im Nachteil ist. Ich denke, auch ich, der nur in Dungeons geht, wird das positiv bei den ganzen Big-Pulls merken
    Hiebsprung: Ich muss ehrlich sagen, dass mir schon seit SB aufgefallen ist, dass das Aggro halten bei Bossen in der "DMG-Stance" und mit DMG-Rota ich nicht so einfach ist wie mit dem PLD oder WAR (auch in DMG-Stance mit DMG-Rota), weswegen ich es sehr gut finde, dass Hiebsprung nicht nur mehr Schaden macht, sondern auch automatisch mehr Aggro erzeugt. Ich denke, das wird in der Praxis einiges einfacher machen. (auch wenn ich gespannt bin, wie das mit dem MP-Management dann wird... ^^")
    Einziger Überlebender: Mal ehrlich: Das war bisher einer der Skills vom DRK, die ich nur am Ende von Bosskämpfen eingesetzt hatte und dann vielleicht mal bei Pulls, wenn nur noch ein Gegner stand und der kurz davor war zu sterben. Mit dieser Änderung wird Einziger Überlebender wahrscheinlich sehr viel häufiger einsetzen werde, selbst dann, wenn die Gegner gar nicht im Countdown umfallen. Denn diese 20% LP (was bei mir ungefähr 12k sind) machen auch bei Pulls ganz schön was aus (denke ich)

    Aber was denkt ihr zu den Änderungen? Sinnvoll oder macht das den DRK nur noch unattraktiver für euch?
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  10. #10
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    Problem ist momentan, dass der DRK total langweilig zu spielen ist. (1-2-3)
    Vermutlich das Hauptproblem, er besitzt nur eine richtige Kombo.
    WAR und PLD hingegen haben wenigstens einen zweiten Kombo-Abschluss.
    TBN sollte beispielsweise lieber Gauge verbrauchen und dafür Mana wiederherstellen.

    btw Klar ist es nett wenn man Power-Slash bufft, dadurch nutzt man DA wenigstens einmal mit PS zusammen, vorrausgesetzt der DRK pullt ^^

    Zusammenfassend ein paar nette Notlösungen bis der DRK wirklich neu designed wird ^^
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