蠱毒の着弾が遅すぎて、蠱毒→即展開すると毒が展開されません。数コンマ待ってから展開しないといけないプレイフィールがモンク並みに最悪なので修正お願いします。
なんなら操作が単調過ぎて、7.1で学者のリワークを求めてました
蠱毒の着弾が遅すぎて、蠱毒→即展開すると毒が展開されません。数コンマ待ってから展開しないといけないプレイフィールがモンク並みに最悪なので修正お願いします。
なんなら操作が単調過ぎて、7.1で学者のリワークを求めてました
【一方で、攻撃面ではやや物足りない状態にあるため、「グレアジャ」の威力を引き上げました。
また、「グレアジャ」の置き換わり元のアクションを「セラフストライク」から「グレアガ」に変更して、「セラフストライク」の実行後に意図せず発動してしまうことがないようにしました。】
思わず2度見してしまいました。
運営の方は我々と同じpvpをプレイされているのでしょうか?
どのあたりが攻撃面で物足りなかったか教えてほしいです。
またグレアジャの変更についても、グレアジャ実行可の状態で範囲を撃ちたくないときに
グレアガを使用できなくなったのも痛手かなと思います。
白を触ってる身としては、かなり解像度が高い意見です。【一方で、攻撃面ではやや物足りない状態にあるため、「グレアジャ」の威力を引き上げました。
また、「グレアジャ」の置き換わり元のアクションを「セラフストライク」から「グレアガ」に変更して、「セラフストライク」の実行後に意図せず発動してしまうことがないようにしました。】
思わず2度見してしまいました。
運営の方は我々と同じpvpをプレイされているのでしょうか?
どのあたりが攻撃面で物足りなかったか教えてほしいです。
またグレアジャの変更についても、グレアジャ実行可の状態で範囲を撃ちたくないときに
グレアガを使用できなくなったのも痛手かなと思います。
無理に作ったゲームをやってるアピールせず、数値の調整をするだけでよいと思います。
忍者の調整(天誅)忘れてます!判定の調整でお忙しい所申し訳ありませんが、ゲームバランスが崩壊しております故お願いします。
ヒラ2~3人がデフォルトのゾンビアタックが強い環境で、最も試合を畳んでる天誅が90秒なのはおかしいです。
Last edited by Jemisan; 01-21-2025 at 07:03 PM.
天誅ナーフするなら全体的にアッパーしないと忍者が完全に終わるので、かなり大規模なアップデートが必要だと思います。
今の環境だと寧ろ忍者居ないと厳しすぎるので、忍者よりヒーラーが強すぎる方を調整してください。
召喚を使う者といたしましてはミアズマ→ルインジャの置き換えをしていただければ使用感が格段に上がりますので
ちまちまとした火力アップや「他の火力を上げるので」いう火力アップよりもそういった動かしやすさの方を優先していただければなと思います
ルインガがルインジャになる事で特にLB中ルインガが置き換わるアストラルインパルス、霊泉の炎が使いづらくなっています
もちろん火力は大事です、最初の頃はルインガも一部ヒーラーより威力が弱い通常技でした
ですが召喚は機動力と手数と使用者の判断力での攻守が強みになるジョブです、言ってしまえば器用貧乏です、そこが好きです
技全体の火力が上がるよりは瞬間に爆発的な火力が出せる方がやり甲斐もやってやった感も爽快感もあります、ありました
相手のHPゲージから判断してミアズマを叩き込んでいたあの頃の使用感に少しでも戻していただけたらと思います
召喚の自衛性能を強くしてほしいです。
他のキャスター職はクリスタルに乗るときにも降りるときにも使える強いブリンクがあり、クリスタル上で自衛スキルを吐いてからブリンクで逃げ、生存確率を上げることができます。それに対して召喚は敵対象指定で突っ込む一方しかできず、割れたら軽減も一緒になくなるバリアしか自衛スキルがないため、クリスタルに乗るリスクがあまりにも高すぎてクリスタルに乗れる位置やシチュエーションがものすごく限られています。
自衛性能に関しても、赤魔は近接コンボのバリアにくわえて50%軽減4000吸収のバリアもあるしAoE軽減や回復もあるし、黒魔は反撃つき10秒20%軽減と15000バリアがあってそのうえで対象指定で25%軽減とめちゃくちゃ自衛できるのに、召喚は25%軽減10000のバリアのみ。確かに12000のスキルを二発貰えば吸収するダメージ量は18000まで伸びますが、割れた時点で軽減はなくなりますし、他人にバリアをつけられるという点とのトレードオフだとしてもあまりに低い自衛性能だと思います。
ということで、召喚の自衛性能向上のための調整案としていくつか思い浮かんだものを書かせていただきます。
・クリムゾンサイクロンで飛び込んだときに自分にバリアを付与する
-これは単純に敵に飛び込んだ際の生存能力向上や、1v1で追われているときの自衛手段を増やすという目的の調整案です。
・エーテリアルステップのようにクリムゾンサイクロンを味方にも飛べるようにし、そのうえで敵に飛んだときにはダメージ、味方に飛んだときには自分にバリアをつけるようにする
-これは今の召喚にはない逃げ性能を与え、そして攻めと守りをより明確にするという目的の調整案です。
・スリップストリーム着弾時、範囲内の味方および自分にバリア、軽減、hotのいずれかがつくようにする
-これは守りの光やフェニックスなど、もともとある召喚士の味方支援性能をより強化する目的の調整案です。
・マウンテンバスターヒット時に軽減を8%得る。メインターゲット以外にヒットした敵1体につき追加で軽減を2%得る
-マウンテンバスターはCDが長く範囲も広くないので当てにくいため、複数人に当てた際のアドバンテージをより明確にするという目的の調整案です。数値は適当です。
自分は純粋なバフというよりは立ち回りの安定を求めているので、代わりに少しダメージが落ちるなどのトレードオフがあってもいいのでいずれかを実装してみてほしいなと思います。
他にも強化してほしい項目は色々あるんですがなんで自衛性能についてだけ言ってるのかというと、現在のメタがクリスタル乗り継ぎを主とした耐え構成だからです。このメタにおいて自衛も弱いし逃げる能力もない(なんなら防御貫通ないからフィニッシャーとしての性能も低めな)召喚を使うのがあまりにもしんどいからです。
正直今回の調整で召喚の自衛が強化されるんじゃないかと思ってましたが、自衛スキルが豊富な黒魔がバリア3000も増えたのに召喚になにも調整がなかったのは結構悲しかったです。まあダメージ面でバフがあっただけマシかもしれませんが、個人的には他のジョブ並に自衛できてクリスタルの乗り降りがある程度楽になるような調整をしてほしいです。この環境は他のジョブやったほうがいいんだろうなあって思っちゃうのは結構つらいです。ぜひご検討のほどよろしくお願いします~。
まず初めにパッチ毎に調整が入るようになったことは、内容の是非に関わらず率直に良い傾向かなと思います。ご対応に感謝します。
ヒーラーのヒール強すぎ問題についても認知されているようでそこも安心しました。
が、以前にも投稿させて頂きました通り、運営とプレイヤー間にある認識の乖離は依然として強いと感じるものがあります。
個人的な意見を述べてしまえば、白魔の攻撃面が劣っているとは思いません。忍者の土遁に修正を入れるほど強いとも思ってません。ナイトのインビンシブルの方がよっぽど悪い事してると思います。
PvPを恒常的に遊ぶプレイヤーの総数がどれだけいるかは置いておいて、全ての人が納得する調整を入れることは難しいと思いますから、
運営の方から「いやこれはこういうわけなんだよ」というデータを開示して頂きたいです。
クリコンであれば、プラチナ以上でのジョブごとの使用率や勝率(プラチナ以下は降格が無い上すぐに駆け上がることが可能なシステムなので)を見せて頂きたいですし、
可能であればどのアクションでノックアウトを取っているのか、リザルトの平均はどれぐらいなのかを見せて頂きたい。
一見クリコンでは強いとされているジョブが、フロントラインでは活躍できていないから調整していないんだよ、というデータがあればなお良いと思います。
フォーラムという場で虚空に意見を投げ続けて、たまに音が返ってくる現状ではなく、
運営の方が提示されるデータを元に建設的な対話が出来るようになることを願っています。
戦士のカオティックサイクロン・竜の天竜→ハイジャンプが打ちやすくなった点、
また全体的にヒールにメスが入ったのは嬉しく思います。
逆にガンブレイカーのラフディ→フィニッシュトリガーの遠距離スタンができなくなったのは辛いですね・・・元に戻ったといえばそうですが。
Last edited by yawning; 01-22-2025 at 11:13 AM.
ヒーラーがこんなめちゃくちゃ暴れてなかったら忍者以外でもいいんだけど、ヒーラー有りVSヒーラー無しみたいな不公平マッチングされることもあるからそうなると忍者や侍みたいな強力なフィニッシャーが居ないと物凄くキツイ。更にここにタンクが加わるともうどうしようもない。
なおヒーラーいる側に忍者が居ていない側にヒラも忍者もいないことなんてよくあるけど。
今の環境忍者なしだとハズレPTに放り込まれるとかなり厳しいです。この環境で天誅ナーフされたらヒーラー引けなかったチームは罰ゲームです。
ヒーラーの影響力をまず落とすか両チーム平等なロールでマッチングさせるのが最優先ではないでしょうか。
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